211service.com
32-bitová grafika je novým retrom
Nostalgia videohier má u rôznych ľudí rôzne podoby. Sme už dávno za bodom nasýtenia pre 8-bitovú a 16-bitovú estetiku na indie scéne, ktorá sa snaží vyvolať príjemné spomienky na hranie vášho NES v obývačke alebo na výber strany v debatách Super Nintendo vs. Sega na školskom dvore. Genesis/Mega Drive. Ale hráči, ktorí vyrástli s týmito vizuálnymi štýlmi zameranými na sprite, starnú, a keď sa vaše formatívne herné spomienky točia okolo základnej 3D grafiky piatej generácie konzol – predovšetkým PlayStation, Sega Saturn a Nintendo 64 – vaša osobná vízia to, čo definuje „retro“ grafiku, sa v súčasných hrách používa len zriedka.
Našťastie, nezávislý umelec Charles Blanchard (na internete známy ako DelkoDuck ) udržiava 32-bitový sen nažive.

Blanchard je osamelým umelcom v dvoch nezávislých hrách dojatých nostalgiou, ktoré usmerňujú ducha 32-bitového hrania, s výraznou, vizuálne pozoruhodnou grafikou, ktorá využíva modely s nízkym polygónom - druh hranatých, zjednodušených návrhov, ktoré stelesňujú 3D grafiku v polovici do konca 90-tych rokov. Sky Rogue je pestrofarebná, procedurálne generovaná reimaginácia klasických psích zápasov ako Ace Combat a After Burner, zatiaľ čo Stupeň driftu ponúka neónmi nasiaknuté arkádové preteky, ktoré kombinujú svižné, pneumatiky horiace zákruty OutRun s polygonálnymi traťami Daytona USA alebo Sega Rally Championship. Hranie Sky Rogue alebo Drift Stage je ako odhaľovanie pokladu konzoly piatej generácie strateného časom – takého, ktorý vychádza priamo z roku 1994, no s plynulým ovládaním a bleskovo rýchlymi snímkovými rýchlosťami, ktoré umožňujú moderné počítače.
Blanchard starostlivo študoval a znovu vytvoril štýl po rokoch dekonštrukcie a pohrávania sa s ním. V oblasti low-poly skutočne existuje viacero disciplín: Sky Rogue používa na zostavenie všetkého jednotónové bloky, podobne ako pôvodný Star Fox (technika, ktorú Blanchard nazýva „flatshaded“), zatiaľ čo Drift Stage berie textúry s plochými pixelmi a obaľuje ich. okolo 3D drôtených modelov áut (niečo podobné ako pri výrobe papierových modelov, hovorí Blanchard). Technická drobnosť stačí na to, aby sa každému neumelcovi zatočila hlava, ale základy fungujú rovnako dobre teraz ako vtedy. „Všetky techniky, ktoré používam, sú staré,“ hovorí Blanchard. 'Je to niečo, čo ľudia v tomto odvetví používali, keď pracovali na hrách pre PS1 a celú tú éru.'
Je to proces, na ktorom pracuje už od strednej školy. 'Mohli ste nahradiť textúry v hre N64 pomocou emulátora a ľudia to urobili na Ocarina of Time a podobne; robili by veci ako HD textúrové balíčky,“ vysvetľuje Blanchard. 'Nikdy som nevyrobil celý balík, ale len som sa s tým motal a robil ikony a sračky, skúšal som, aby [Ocarina] Link vyzeral ako Link v Zelde 2, spravil som mu hnedé vlasy a podobne. Len z toho by som sa pozrel na všetky tie vysypané textúry N64 a videl by som, aké boli veľké a ako [umelci] rozrezali UV mapy. Zozbieral som od nich nejaké nápady a odvtedy som ich rozšíril... myslím, že to bol vývoj.“ Blanchard by pokračoval v zdieľaní a zdokonaľovaní svojich techník ako zanietený člen Fórum Polycount , živná pôda pre jedinečné 3D umelecké štýly a triky v oblasti grafiky.
Vzhľadom na obrovské množstvo nekonvenčných hier v 32-bitových knižniciach má Blanchard a jeho kolegovia vývojári množstvo dizajnových zvláštností a jedinečných riešení, z ktorých sa môžu učiť. „Celý tím [Drift Stage] si navzájom posiela videá z hier; „Pozrite sa na grafiku v tomto. Pozrite sa, čo tu urobili,'' hovorí Blanchard. 'Väčšinou sme práve teraz na Sega Saturn, pretože je na to toľko obskúrnych hier a pretože bolo také ťažké naprogramovať túto vec... [pôvodní vývojári] robili zvláštne veci, aby si vystačili s tým, čo mali.'

Retro pretekár, ktorého si posádka Drift Stage najviac váži, je Need for Speed 3: Hot Pursuit na PS1 („Neviem, ako to vtedy robili na hardvéri – v skutočnosti som si vyhľadal tím, aby som im mohol poslať e-mail a získajte nejaké tipy,“ smeje sa Blanchard). Našťastie Blanchard a jeho tím nemusia zápasiť s hardvérovými obmedzeniami, pretože sú schopní dosiahnuť rýchlosť 60 snímok za sekundu. Oni majú experimentoval s úmyselným obmedzením snímkovej frekvencie na 30 snímok za sekundu, aby sa ďalej emulovali grafické podmienky starých konzol, ale ako hovorí Blanchard, „vtedy by na tom nezostali, keby nemuseli, takže teraz ako 'Nie, do riti.' Prečo sa znižujeme?
Keď sa pokúšate zoradiť blokovanie počas vzdušného súboja alebo strhávate nedotknutú zákrutu cez vlásenku, možno si ani nevšimnete všetky tie nepatrné estetické detaily, vďaka ktorým pôsobí Blanchardovo prostredie tak autenticky. Jediná skladba s metropolitnou tematikou, ktorá je momentálne k dispozícii v ranom alpha deme Drift Stage, je v podstate diaľnica plávajúca medzi mrakodrapmi, podopretá betónovými stĺpmi, ktoré postupne miznú do čiernej prázdnoty pripomínajúcej vzdialenosti ťahákov z éry PS1. Dosiahnuť, aby panoráma vzdialeného mesta vyzerala presne v žiarivom, oranžovo-fialovom skyboxe, bola neuveriteľne zložitá úloha zahŕňajúca rolovanie paralaxy a premietané textúry, a to všetko s cieľom znovu vytvoriť ten pocit z okolia, ktoré sa zdá byť nikdy bližšie, bez ohľadu na to, ako ďaleko. pohybujete sa akýmkoľvek smerom. Programátor Drift Stage Chase Petit musel napísať kód na výslovný účel replikácie efektu. „Nikto nevedel, ako to urobiť; neexistuje žiadna dokumentácia, keďže je to taká zastaraná technika,“ smeje sa Blanchard.

Napriek tomu môže byť všetko toto úsilie napodobniť 32-bitový štýl odmietnuté tými, ktorí nemajú emocionálny vzťah k grafike piatej generácie. Vezmite si statický, zámerne zrnitý oceán v Sky Rogue: „Ľudia mi stále hovoria, že textúra vody je nanič,“ hovorí Blanchard, „a ja si hovorím: „Nie, nie. Ak si myslíš, že je to na hovno, nechápeš, prečo to tam je.“ Ľudia mi povedali, že Drift Stage vyzerá, že by mal v obchode s aplikáciami stáť 99 centov.“ Vzhľadom na grafickú vernosť súčasných hier môžu zubaté modely a pixelované textúry 32-bitovej éry vyzerať rušivo, najmä ak nemáte žiadny referenčný rámec pre minulé časy PS1 a Sega Saturn.
Je však známe, že štýly low-poly umenia sa vyplácajú mladším davom, pričom dominantným príkladom je Minecraft. „Mám pocit, že Minecraftu uteká trochu – viete, nízkopolymérnemu umelcovi – posraná grafika, pretože je to dobrá hra,“ hovorí Blanchard. „Akokoľvek si myslím, že Minecraft je prehnaný a smiešny, táto hra je zábavná, a preto zarobila peniaze. Mám pocit, že pokiaľ viete, čo robíte a používate low-poly ako nástroj na zlepšenie vašej hry, má šancu na úspech. Ale ak sa o to ľudia začnú pokúšať, pretože je to trend a chcú zarobiť peniaze, bude to hrozné a pravdepodobne ma to prinúti prejsť na úplne inú kariéru,“ smeje sa.

'Dúfam, že si [32-bit] vyberie viac ľudí, pretože je to úžasný štýl.'
Blanchard so všetkou vážnosťou víta ďalších umelcov nezávislých hier, ktorí sa k nemu pridajú pri oživení 32-bitovej grafiky. „Dúfam, že si to vezme viac ľudí, pretože je to úžasný štýl,“ hovorí Blanchard. „Myslím si, že keby v tom ľudia vydržali a boli dosť dobrí a dostatočne originálni, bolo by to celkom skvelé. Každá hra, ktorú som kedy hral – vrátane mojej vlastnej – s týmto umeleckým štýlom alebo niečím podobným, je dobrá.“ Blanchard, ktorý to všetko videl, má rovnako rád low-poly indie ako The Amazing Frog a Strafe, ako aj štúdiové odľahlé hodnoty ako Grow Home a Katamari Damacy.
A Blanchard sa po formálnom vydaní Drift Stage nechystá opustiť umelecký štýl, na ktorom tak tvrdo pracoval. Práve teraz tím zvažuje možnosti vytvorenia low-poly mecha bojovníka v rovnakom duchu ako obľúbený Virtual On. Aj keď sa herná grafika priblížila k fotorealizmu, výrazný 32-bitový štýl je neodmysliteľnou príťažlivosťou pre Blancharda, ktorý sa vždy zdalo, že hrá jednu generáciu pozadu (čo dokazuje jeho oddanosť PlayStation 2 roky po Xbox 360 a PS3 bola spustená). Obnovenie low-poly estetiky, s ktorou Blanchard vyrastal, je niečo, čo robí pre seba rovnako ako pre každého, kto má pekné spomienky na konzoly piatej generácie. 'Musí tam byť viac ľudí ako ja,' hovorí Blanchard.