7 zlatých pravidiel pre vybudovanie lepšieho súboja s bossmi v roku 2016





Boje s bossmi existujú takmer tak dlho ako hry. Tak stará a prastará tradícia ako „Press start to play“ a „Game Over: Continue?“, napriek tomu sa zachovali s väčšou odolnosťou ako niektorí z ich dnes už anachronických súčasníkov. Sotva žiadna hra už má systém životov, ale šéfovia, ktorí vás pripravovali o toľko vzkriesení, nikam neodišli.

Ale ak chcú zostať – a pravdepodobne by mali, pretože správny súboj s bossom, vykonaný správnym spôsobom a na správnom mieste, môže zmeniť hru zo skvelej na legendárnu – musia sa neustále vyvíjať. V priebehu rokov sa veľa zmenili (hoci niektoré oveľa viac ako iné), ale stále sa musia meniť, pretože sa vyvíjajú herné štýly, vkus a technológie. Preto si myslím, že je čas zhodnotiť v kontexte hier v roku 2016, aký môže a mal by byť súboj s bossom a ako môžu pokračovať v pridávaní životne dôležitých vrcholov a odmien do hier, ktoré zdobia, bez toho, aby sa stali dinosaurami.

Aj keď samozrejme stále môžu byť doslovnými dinosaurami. Dinosaury sú skvelé.



Boj s bossom by mal zhrnúť, čo viete, a naučiť vás viac o hre

Začnime základným bodom súbojov s bossmi, pretože to už nie je ono. V dávnych dobách, keď hry žili v impozantných čiernych stĺpoch v špeciálnej rituálnej testovacej komore – známej aj ako „arkáda“ – chceli na vás len zarobiť peniaze tým, že boli naozaj tvrdé a pokúšali vás zaplatiť si cestu do koniec. Šéfovia boli toho základnou súčasťou. Boli to veľké, tupé predmety – aj keď často tiež dosť ostnaté a/alebo horiace a/alebo vyrobené zo slizu – ktoré existovali len preto, aby zabezpečili, že ak vás nezíska obtiažnosť predchádzajúcej úrovne, potom veľký, bastard-formoval hrudka zámerne nefér Fuck-You na konci by. Boli to presadzovatelia, ktorí pracovali pre zlých ľudí herného sveta, áno, ale vo veľmi skutočnom zmysle to boli aj vyhadzovači konajúci v mene vydavateľa hry.

Teraz sú však veci iné; v skutočnosti fungujú takmer úplne opačným smerom. Hry nakupujeme vopred a očakávame dlhodobé, postupne uspokojujúce zážitky. Šéfovia majú stále miesto, no ich úloha je obrátená. Stále by mali predstavovať orientačné body na našej ceste, ale namiesto toho, aby nás porazili, mali by nás pozdvihnúť a posunúť ďalej. Nemali by byť ľahké. Neslúžia žiadnemu účelu, ak sú ľahké. Ale výzva, ktorú prinášajú, by mala byť vzdelávacia, nie trestná.



Mali by trochu nadnesene zrekapitulovať zručnosti, ktoré sme sa doteraz naučili, a ukázať nám nové spôsoby ich využitia, aj keď len prísnejším a náročnejším potrasením, aby sme si uvedomili, ako presne môžeme byť. Skrátka, zo súboja s bossom by sme mali odchádzať povzbudení a nadšení z možností, ktoré nás čakajú. Nemali by sme sa uľavovať, že je koniec. Mali by sme byť posilnení tým, čo teraz vieme, a to by malo slúžiť ako vyvinutý základ pre ďalšiu oblasť hry.

Existuje niekoľko faktorov, ktoré môžu prispieť k tomu, aby to fungovalo. Prvým z nich je…

Urobte z toho súboj

Ak nie doslova, tak vo svojej podstate. Nie každý súboj s bossom musí pozostávať z dvoch postáv idúcich proti sebe mečmi. Ale najlepšie súboje s bossmi sa odohrávajú ako priamy súboj zručností a dôvtipu medzi človekom a AI. Ak to neurobia, ak im chýba skúšobná čistota, potom len zriedka dodajú vlastnosti, o ktorých som hovoril vyššie.



Boje s bossmi bývali typické mechanickou, normatívnou simuláciou bitky tam a späť. Šéf ukončí stanovenú postupnosť útokov a zároveň vám rýchlo naznačí, ktorý to bude. Vyhneš sa tomu. Potom dostanete okno, cez ktoré môžete vrhnúť svoju vlastnú hromadu zranení. Opakujte. Opakujte znova. Boj s bossom sa končí. Bolo to náročné, ale v skutočnosti to nebol viac dialóg ako kolo Dance Dance Revolution. Robíte veci, keď vám to povie, vyhráte a idete ďalej. Ale teraz to môžeme urobiť lepšie. Výkonnejšia technológia a pohľad na moderný herný dizajn umožňujú oveľa jemnejšie interakcie. Boje s bossmi môžu byť skutočne reaktívnymi bojmi o príležitosť, pričom každá nová „v“ len tak vzdialená, ako vám to dovolí vaše vedomie a kreativita.

Existuje dôvod, prečo sú súboje s mečom Darknut jedny z najuspokojivejších súbojov s bossmi v sérii Zelda – a nie je náhoda, že sa hrajú ako extrémne verzie štandardného súboja založeného na súbojoch hry, čím pozdvihujú a preučujú jadro hry. Nie je ani náhoda, že oslavované súboje s bossmi Dark Souls sú plné objaviteľných, organických príležitostí na útok a únik, čo je povaha umocnená tým, ako hra zostáva otvorená radikálne odlišným stavbám postáv. Boje s bossmi musia otestovať hráča, ale musia ho otestovať holisticky, okrem jednoduchých reakcií a ich schopnosti v oblasti zapamätania vzorov.



A na základe toho môžu byť bitky s bossmi ešte lepšie, ak...

Povoliť iné riešenia ako priamy útok

Ak chceme čo najviac vymazať pocit „hernej“ umelosti, je tiež skvelý nápad pridať iné podmienky víťazstva, ak je to možné. Ak hráč dokáže nájsť spôsoby, ako vyhrať nad rámec priameho boja, potom sa šéf okamžite stane súčasťou živšieho ekosystému pre celú hru. Už sa nebudú cítiť ako izolovaný kus, zamknutý v špeciálnej miestnosti, a čo viac, hráčsky zmysel pre to, čo je v hre možné, sa ešte viac rozšíri.

Boje Dark Souls sú plné environmentálnych výhod pre tých, ktorí chcú hľadať a experimentovať. Syry Destiny môžu technicky podvádzať, ale niektoré z nich využili legitímne kreatívne myslenie hráčov, ďaleko za plánovanými obmedzeniami herných systémov. Deus Ex sa vždy darilo ponúkať rôzne prístupy ku každému cieľu (hoci Human Revolution zjavne pokazil svojich skutočných šéfov). A legendárny boj Metal Gear Solid 3 proti The End – v ktorom môžete len čakať na starého ostreľovača, kým nezomrie – je majstrovským dielom tejto techniky.

Ale keď ty ísť do priamej konfrontácie, mali by ste...

Zamerajte sa na inteligenciu, nie len na náročnosť hrubou silou

Existujú zaujímavejšie a odmeňujúce spôsoby, ako poraziť šéfa – dokonca aj takého, s ktorým sa stretnete mŕtvy – než jednoducho na neho vrhnúť agresiu, kým nezomrie. Vezmite si napríklad Alien: Isolation. Svojím spôsobom môžete v nádhernej, pohlcujúcej hororovej simulácii Creative Assembly vidieť jeden dlhý súboj s bossom, takmer vždy prítomného mimozemšťana ako neustálu intímnu hrozbu a vaše nepredvídateľné zamotanie sa s ním, ktoré formuje väčšinu vášho prechodu hrou. Ale jemné vrstvy príčin a následkov v strede týchto interakcií ich stavajú nad takmer akékoľvek iné videohry, ktoré by som mohol spomenúť.

Izolácia by nebola ani zďaleka taká očarujúca, ak by jednanie s mimozemšťanom bolo tradičným prípadom mlčania a skrývania sa. Ale samotný rozsah vzťahu hráča k nemu – a ten sa v priebehu hry stáva skutočným vzťahom – prostredníctvom vyhýbania sa, nesprávneho smerovania, improvizácie, manipulácie so sekundárnou AI a environmentálnymi vlastnosťami (a dobrým, staromódnym útekom) ilustruje každý bod, ktorý som doteraz uviedol v tomto článku, a potom ešte niečo. Je zrejmé, že A:I je špeciálny prípad a obrovský, veľmi špecifický technický úspech, ale lekcie, ktoré učí, možno určite zmenšiť a použiť na prechodnejšie, kreatívnejšie stretnutia.

Dobre, už sme skoro tam. Teraz musíte dosiahnuť ešte pár menších bodov.

Hitboxy, ľudia, hitboxy

Hitboxy – neviditeľné značky okolo postáv a predmetov, ktoré pri strete zistia zásah – sú dôležité. Stretnutie riadené bojom sa môže zdať, že je postavené výlučne na rôznych typoch útoku, obrany a úniku, ale nuansy, ktoré hitboxy pridávajú k tomu, ako sa veci odohrávajú – povedzme, ako blízko sa môžete dostať k nepriateľskej lodi alebo guľke bez toho, aby ste havarovali. – je to, čo skutočne určuje, aká je bitka ťažká, ľahká, spravodlivá alebo lacná. Dobrý hitbox môže spôsobiť, že hráč bude dostatočne odvážny, aby vyskúšal všetky druhy hrdinských, experimentálnych taktík. Zlý ich prinúti urobiť chybu na strane opatrnosti, zo strachu, že budú prichytení.

Pozrite si vyššie uvedený GIF (cez mlpdownthedrain na Imgur) ako príklad toho, akí dobrí môžu byť. Pevný hitbox je základom toho, aby hráč dokázal vytiahnuť takéto veci, a čo je najdôležitejšie, je ochotný to skúsiť.

Choďte kľudne na davy

Toto je čiastočne bod osobných preferencií a určite to nie je prísne pravidlo – v kooperatívnych hrách, ako je Destiny, môže byť strategické rozdeľovanie rôznych povinností v tíme skutočne obohacujúce a dokonca aj v roku 1993 Doom odviedol skvelú prácu, keď premenil viacero rôznych útočiacich tried na druh bojovej hádanky – ale ak chce hra jednoducho umelo zvýšiť náročnosť súboja s bossom niekoľkými vlnami štandardného zavrčania, často je najlepšie, ak to neurobí. t. Používa sa bez dômyselnosti, ako to často bolo, je to lacná, lenivá taktika na zvýšenie výzvy súboja s bossom a existujú oveľa zaujímavejšie spôsoby, ako to dosiahnuť.

A nakoniec…

Zvážte, či vaša hra vôbec potrebuje súboje s bossmi

Pretože možno nie. Ak je to bojová hra alebo bojová záležitosť z pohľadu tretej osoby, potom sa zbláznite. Ak má však daná hra väčší sklon k rozprávaniu – aj keď ide o akčnú hru –, potom jej často lepšie poslúžia dramatické vrcholy a prepady v podaní príbehu, tempa a scénok.

V podstate sa poučte z chýb BioShocku, to je to, čo hovorím.