211service.com
Ako bola kľúčová časť Skyrimu inšpirovaná výrobou pizze a kričiacimi deťmi na horskej dráhe
(Obrazový kredit: Bethesda)
Predstavte si scénu. hráte Skyrim . Za súmraku prechádzate planinami západne od Whiterunu, práve keď slnko skĺzne pod pohorie Jerall. Nálada je napätá, ktorú cítite vy a Irileth – obyvateľka Dunmer Nightblade a Dragonsreach, ktorá sa k vám pripojila na tejto konkrétnej exkurzii. Stavba pred vami, rozpadajúci sa kamenný monolit s názvom Západná strážna veža, je pohltená plameňmi a vzduch napĺňajú oblaky hustého čierneho dymu. Už viete, kto je vinníkom, ale ešte sa musia odhaliť. Tu prichádza! kričí Irileth. Nech sa počíta každý šíp.
Zabite draka , znie objektívna výzva, ako keby ste to potrebovali pripomenúť. Potom sa objaví mohutné okrídlené zviera, ktoré sa prediera oblohou ako blesk a preletí cez oheň ako fénix. Stvorenie pristane s otrasným nárazom, roztrhne čeľuste a vydá všemocný, ohlušujúci rev. A ak budete dostatočne pozorne počúvať, môžete počuť... deti kričia?
Kiežby som mohol povedať, že som to naplánoval, hovorí Mark Lampert, zvukový režisér na Skyrim. Keď som prehľadával naše zvukové knižnice a hľadal ďalšie výkriky, našiel som ‚Children Screaming‘, ‚Children Yelling‘, Children Celebrating‘ a všetky tieto ďalšie veci, ktoré by ma ani nenapadlo vyskúšať. Keď sa používal samostatne, znelo to hrozne. Ale keď sa to zmiešalo so všetkým ostatným, bolo to dokonalé.
Krídlo to

(Obrazový kredit: Bethesda)
„Emil mal zakrivené čepele. Mal dýky. Mal repliky zbraní z filmu a televízie. Mal tento obrovský, nedá sa skryť, nezmestí sa do vášho hatchbacku, vystraší-svoju-priateľku-off claymore. Všetky som si požičal.“
Mark Lampert, zvukový režisér Skyrimu
Pri vytváraní mrazivých bojových výkrikov najznámejších padouchov Skyrimu je „všetko ostatné“, o čom sa Lampert zmieňuje – samozrejme, okrem kričiacich detí na horskej dráhe – veci ako rev nefantastických každodenných tvorov, rachot a praskanie. ohňa a dokonca aj výkriky stredovekej armády vo vojnových návaloch.
Akonáhle niekto prišiel do miestnosti, kde som pracoval – pravdepodobne buď Todd Howard alebo Emil Pagliarulo, hlavný dizajnér – a povedal: „To je úžasné“, práve som prestal pracovať, pokračuje Lampert. Nemyslím si, že som rozpoznal túto kombináciu zvukov pre dračie revy ako: „Ach, to je ten“, ale akonáhle príde pozitívna reakcia, nechám to tak.
Aby sme boli k Lampertovi spravodliví, dračie súboje v Skyrime vyzerajú a znejú fantasticky dodnes, bez ohľadu na to, ako sa pred desiatimi rokmi získaval zvuk pre ich epochálny rev. V skutočnosti ubehlo desať rokov od spustenia piateho vstupu do hlavnej série Elder Scrolls a len málo hier nám odvtedy poskytlo rovnaký rozsah priestoru v RPG prieskume, boji a rozprávaní – niečo, čo sa priamo odráža v obrovskom množstve platforiem, ktoré sa objavujú v Skyrim. dnes a viac ako 100 000 počítačových modifikácií vyrobených hráčmi, ktoré udržia hru sviežu aj v roku 2021.

(Obrazový kredit: Bethesda)
ČÍTAJ VIAC

(Obrazový kredit: Bethesda)
Ako rýchlo zvýšiť úroveň v Skyrime a maximalizujte svoj pokrok.
Takáto veľká hra si teda vyžaduje rovnako veľké portfólio zvukových narážok a zvukových efektov, aby zodpovedali jej najprelomovejším aj najmenším momentom. A so zvukovým dizajnom je tento proces často prípadom glamour versus realita. Vezmite si napríklad vytiahnutie meča. V hre znie tento manéver super cool; hladký a uspokojujúci cinkot, ktorý navodzuje statočnosť, ktorý vás vyženie do boja. Ale v skutočnosti sa tento zvukový efekt vytvára v nahrávacom štúdiu trením kovu o sklenenú fľašu, pretože, ako hovorí Lampert, meče neznejú ako Hollywood, v skutočnosti, keď meč vytiahnete z pošvy, neznie to. neznie to ako nič.
Na tento účel, Lampert hovorí, že audio dizajnéri použijú všetko, čo im príde pod ruku, aby zasiahli tú správnu strunu. Či už ide o domáce potreby, hudobné nástroje alebo, viete, kolekciu mečov vášho kolegu, nič nie je zakázané.
Emil mal vo svojej kancelárii veľa zbraní. Je to to, čo by ste mohli nazvať, neviem, možno nebezpečný blbecek, pokračuje Lampert. Snažím sa zostať na dobrej strane, povedzme. Rád zbiera všetky druhy zbraní. Bol tam napríklad nejaký čínsky meč, táto naozaj slávnostne vyzerajúca vec. Mal zakrivené čepele. Mal dýky. Mal repliky zbraní z filmu a televízie. Mal tento obrovský, nedá sa skryť, nezmestí sa do vášho hatchbacku, vystraší-svoju-priateľku-off claymore. Všetky som si požičal.
Navyše budova, v ktorej pracujeme, je stále vo vývoji, stále sa stavia, opravuje alebo rozširuje, takže som vždy zbieral malé kúsky stavby. Meď, potrubie, ktoré tu zanechali robotníci, kusy výstuže, čokoľvek, čo nájdem. Vzal som Emilove rôzne meče a ťahal som ich o vonkajšiu stranu pošvy puzdra a potom o sklenenú fľašu, a potom je potrebné skombinovať ich všetky dohromady, pretože je naozaj ťažké to dosiahnuť. SHING! hluk, ktorý počujete v hollywoodskych filmoch bez toho, aby ste boli kreatívni.
Nevidené a neslýchané

(Obrazový kredit: Bethesda)
„K všetkým videohrám pristupujem rovnako a Skyrim nebol výnimkou. Stále myslím na pizzu, verte alebo nie. Máte túto širokú základňu a svoju kôru. A kôra je tam vždy.“
Mark Lampert, zvukový režisér Skyrimu
Kreativita zo strany Lamperta je tiež nevyhnutná v boji v hrách s otvoreným svetom, kde môže byť nevyhnutné vypnúť špecifické zvukové efekty, aby sa zachovala plynulá snímková frekvencia. Ak ste sa niekedy ocitli v boji s pol tuctom nepriateľov vo voľnej prírode v Skyrime, podporovaní nasledovníkom, po vykúzlení niekoľkých Familiars, budete vedieť, aké chaotické veci môžu byť. Na druhej strane ste si mohli všimnúť periférne náznaky, ako sú kroky NPC alebo okolitá divoká zver, ktorá v horúčave vypadáva – čo je samozrejmosťou, najmä ak sú neustále možné náhodné, zdroje zabíjajúce dračie útoky.
Pre Lamperta sú tieto momenty chlebíčkom každého audio dizajnéra. Sú skvelé, ale práve tie tichšie a zádumčejšie momenty ako Skyrim ho vždy držia v strehu. Dosiahnutie dokonalej rovnováhy zo zvukovej perspektívy, potom – keď hráč skúma dungeon alebo pevnosť; kde sú neviditeľné a neslýchané hrôzy vo vnútri rovnako desivé ako šupinatá zver vonku – je jeho obľúbenou súčasťou každého projektu.

(Obrazový kredit: Bethesda)
Je to moja obľúbená časť, okrem žiadnej, zo všetkých zvukových dizajnérskych prác, ktoré som kedy robil vo videohrách, hovorí Lampert. Ku všetkým videohrám pristupujem rovnako a Skyrim nebol výnimkou. Stále myslím na pizzu, verte alebo nie. Máte túto širokú základňu a svoju kôru. A kôra je tam vždy. To sú vaše tóny v pozadí, atmosféra, jaskyňa, čokoľvek. Ak sa vôbec nič nedeje, ak sa prehrávač nehýbe, ak vypnete všetku hudbu, ale necháte zapnuté zvukové efekty, v jaskyni bude stále aspoň jedna stereo slučka pozadia.
Ale okrem toho, teraz začínate mať na pizze vrstvy. Vietor prichádza a odchádza, ktorý hrá len stereo, bez ohľadu na vašu polohu. Teraz sa dostávate do zálievok. Crumbles, ktoré počujete z diaľky, ktoré sú polohové voči hráčovi a v konečnom dôsledku nikdy nie ste v úplnom tichu. Ak dokážeme ten dynamický rozsah pekne vytočiť, takže keď si dáte tú prestávku od hlasnej bojovej hudby, viete, štyria nepriatelia na vás útočia naraz a vy vbehnete do jaskyne a oni vás nebudú nasledovať, potom ten prechod z hluku do ticha, pocit, že ste v úkryte, to je jedna z mojich obľúbených spomienok, keď som tieto hry hral ako fanúšik, kým som na nich začal pracovať.
Vždy, vždy to chcem zachovať a tie veľké prechody mi nevadia. Nebojíme sa neustáleho privádzania zvuku do prehrávača a jeho sluchového zaneprázdnenia.
Správne miesto, správny rým

(Obrazový kredit: Bethesda)
Ako by ste mohli očakávať, miesta uvedené v hlavnej úlohe Skyrimu patria medzi jeho najnavštevovanejšie, čo zase znamená, že zvukové podnety, zvukové efekty a tematické melódie spustené v takých ako Whiterun, Riverwood a Windhelm patria medzi jeho najpočúvanejšie. To dáva zmysel, no Lampert, hoci víta priestor pre zvedavé prieskumné hry ako Skyrim, ktoré hráčom ponúka, tvrdí, že zvukové podnety, zvukové efekty a tematické melódie spustené v najvzdialenejších kútoch herného sveta sú ešte dôležitejšie a zdvojnásobujú sa. akási odmena pre túžobných tulákov.
V rámci rozmanitej krajiny Skyrimu nie je zakázané prakticky nič a sám Lampert bol obzvlášť potešený, keď prvýkrát objavil útočisko severského lukostrelca Annekkeho v ťažko dostupnej južnej časti mapy (a ešte viac ho potešilo, keď -počul úspešne prehraný úsek zvuku po jeho príchode). Moja otázka na Lamperta, teda asi 10 rokov po tom, čo Skyrim prvýkrát zdobil naše konzoly pred dvoma generáciami, znie: existujú na mape ešte neobjavené miesta?
Pravdepodobne, hovorí Lampert. Ale je to ťažké, pretože neviem, kde sú. To je otázka pre dizajnérov. Mám na mysli, je tu jeden dizajnér, ktorý sa drží toho, „nie, nikto sa nedostal do žalára, kde je napísané zavolajte na toto číslo '? Možno sa to nikdy nedozvieme.
Chcete si oddýchnuť od Tamrielu? Nezabudnite sa pozrieť na najlepšie hry ako Skyrim .