Ako bomba v pokladni Final Fantasy viedla k zvláštne očarujúcemu Modrému drakovi





Nedávne vydanie Final Fantasy XV ponúka silnú pripomienku sily japonského RPG. Hviezda FF nemusí byť taká vysoká ako na konci 90-tych rokov, ale táto séria je stále absolútnou silou, pokiaľ ide o predaj a uznanie značky. V istom momente sa považovalo za nevyhnutné, aby konzola mala svoje vlastné japonské RPG aj na Západe, a keďže Final Fantasy bola úzko spätá so svojím rivalom, Xbox sa musel poobzerať inde. Enter Blue Dragon: úplne originálna hra s neuveriteľným rodokmeňom.

Ako vznikol Blue Dragon je pravdepodobne rovnako zaujímavé ako samotná hra. Nechápte ma zle: novo spätne kompatibilné RPG je kultová klasika Xbox 360 z dobrého dôvodu a stojí za to si ju zahrať aj dnes, no hra tiež predstavuje fascinujúce obdobie v histórii Xboxu: bitku o dobytie konzoly Xbox 360. Japonsko.

Tento príbeh sa skutočne začína v lete 2001 – mesiace pred vydaním pôvodnej konzoly Xbox. Po úspechu Final Fantasy VII sa známy japonský vydavateľ Square snažil dosiahnuť ďalší úspešný moment – ​​tentoraz v kine. Výsledkom bola katastrofálna Final Fantasy: The Spirits Within.



Odhliadnuc od diskusií o kvalite, film si nedokázal nájsť divákov. Stala sa jednou z najväčších kasových bômb všetkých čias. Neúspech filmu bol katalyzátorom, ktorý viedol tvorcu a filmového režiséra Final Fantasy Hironobu Sakaguchiho k tomu, aby nakoniec opustil Square, ktoré sa neskôr spojilo s Enix a stalo sa dnešnou verziou spoločnosti, ktorá je rovnako známa pre Tomb Raider ako Final Fantasy.

V roku 2004 bol Xbox v Japonsku dva roky a jedna vec bola jasná: nefungoval. Obrovský „vojvodský“ ovládač a nadrozmerná škatuľka určite nepomohli, no na konzole najviac zatracovalo, že nemala žiadne japonské hry. Microsoft spolupracoval so spoločnosťou Sega na rádiu Jet Set Radio a Shenmue, ale to nestačilo. Pri hľadaní opravy sa Microsoft obrátil na majstra. Sakaguchi, čerstvo po lízaní hollywoodskych rán, bol pripravený založiť novú spoločnosť. S finančnou pomocou Microsoftu sa zrodil Mistwalker.



Po tom, čo šéf Xboxu Peter Moore neskôr opísal ako desať mesiacov stretnutí, Moore a Sakaguchi uzavreli dohodu o veľmi drahej fľaši saké. Dohoda: Sakaguchiho nové štúdio vyrobí dve RPG pre zatiaľ neohlásený druhý stroj Xbox od Microsoftu. Tie boli krátko spomenuté na podujatí vo februári 2005, zatiaľ čo názov Blue Dragon sa prvýkrát objavil v japonských časopisoch o niekoľko mesiacov neskôr.

Jednou z výhod náboru Sakaguchiho bolo, že jeho meno malo neuveriteľnú silu aj vo svetle jeho filmového prešľapu. Hráči v Japonsku aj v zahraničí uznali jeho víziu a vývojári ho rešpektovali. V tomto ohľade bola investícia Mistwalker niečo ako prevrat pre Xbox. V roku 1995 dal Sakaguchi dohromady to, čo nazval „tím snov“ piatich najplodnejších japonských vývojárov RPG, aby vytvorili neuveriteľný Chrono Trigger. V roku 2004 znovu spojil troch členov tohto tímu – seba, hudobníka Nobua Uematsu a umelca Akiru Toriyamu – pre Mistwalkerov prvý projekt.



Zatiaľ čo na projekt dohliadal Mistwalker, ťažkú ​​prácu na vývoji zabezpečilo vzácne japonské štúdio s históriou Xboxu: Artoon, tvorca dvoch hier, ktoré obsahovali hanebného maskota Xboxu, mačku Blinx. S hudbou od legendárneho FF maestra Uematsu a umením od Toriyamu, ktorý predtým pracoval na Dragon Ball a Dragon Quest, hra už vytvárala pôsobivé puzdro pre Xbox 360, aby si získala silnejšie publikum v Japonsku.

Keď sa Blue Dragon objavil v krajine v roku 2006, urobil zdanlivo nemožné: vďaka nemu sa konzoly Xbox 360 predávali. Predobjednávky balíka Xbox 360 Core a Blue Dragon sa vypredali a obchody presunuli za prvý týždeň 80 000 kópií. V roku 2007 zaznamenal mierny úspech aj na Západe a získal pomerne slušné recenzie. V tejto časti svojej misie bol Blue Dragon aspoň čiastočne úspešný a má na to dobrý dôvod. je to slušná hra.



Jadrom Blue Dragon je inteligentne navrhnutá hra postavená z najtrvalejších tradičných RPG trópov. Rod Blue Dragon siaha viac do Dragon Quest než do Final Fantasy a z tohto vzťahu získava svoje umenie Toriyama a svoju tradičnejšiu skreslenú víziu ťahového boja. Výsledkom sú viac metodicky ladené bitky. Zatiaľ čo mnohí iní presadzovali viac filmových bojov, Blue Dragon ponúka jednoduchší systém, ktorý v podstate ponúka oveľa krajšiu verziu boja, ktorá bola zdokonalená na 2D strojoch v 90. rokoch.

Inteligentné zvraty v ťahovom vzorci majú za cieľ urobiť boj zaujímavejší a strategickejší a sú väčšinou úspešné. Postavy môžu nabiť svoje útoky a obetovať umiestnenie v poradí ťahu, aby zvýšili svoje pohyby, zatiaľ čo náhodné stretnutia boli úplne odstránené so všetkými nepriateľmi v poli, aby ste ich mohli vidieť, manipulovať alebo sa im vyhnúť.

Najzaujímavejšia z týchto možností je manipulácia vďaka kruhu stretnutia, krúžku, ktorý sa objaví okolo hráča a ktorý môže byť použitý na upútanie pozornosti viacerých nepriateľov. Ak vtiahnete viacero nepriateľov do kruhu stretnutí a spustíte bitku, nepriatelia budú medzi sebou bojovať, čím sa v podstate ďalšia dosť suchá bitka zmení na niečo oveľa zaujímavejšie. Zatiahnutie viacerých skupín nepriateľov do bitky je jedným z najväčších pôžitkov Modrého draka; Cítite sa ako taktický majster, keď sa nepriatelia navzájom zabíjajú a vy utierate úlomky a zapojením sa do viacerých bitiek získate dokonca štedré dodatočné odmeny a vylepšenia.

Zvyšok je normou JRPG s magickými útokmi a titulárnym Modrým drakom ako jedným z niekoľkých spriaznených stvorení, ktoré zatieňujú každého člena obsadenia a ponúkajú mu svoje schopnosti. Všetko je zavŕšené rovnako tradičnou triednou mechanikou, ktorá určuje, aké zručnosti môže každý z členov vašej skupiny použiť. Existuje veľa možností, pokiaľ ide o budovanie jedinečnej skupiny postáv s prístupom k boju, ktorý vám bude vyhovovať.

Všetko je to solídna vec, a aj keď je to až príliš jednoduché, bojový systém Modrého draka je skutočný kúzlo. Je to pozostatok z minulého veku, len oveľa krajší a žiarivejší – ale to nie je zlé. Nazval by som to skôr úctivo úctivým k minulosti ako priamo datovaným.

Sakaguchiho príbehové spracovanie zachováva veci jednoduché a stereotypné. Prevezmete rolu Shu, archetypálneho chlapca s kučeravými vlasmi, ktorého heslom je Nevzdám sa!. K Shu sa pripája skupina priateľov, z ktorých každý zaškrtne políčka anime a JRPG. Rovnako ako v prípade boja, aj príbeh Blue Dragon vyzerá ako balík najväčších hitov žánru JRPG vo všeobecnosti. Nie je to rozsiahla dráma, ale namiesto toho dostanete dobrodružné vyvádzanie, ktoré pôsobí trochu ako keby ste natrafili na rozprávku zo sobotného rána. Dáva zmysel, že Blue Dragon bol adaptovaný do dvoch celých sezón anime v TV v Japonsku.

V boji leží srdce Blue Dragon, no na hráčov čaká aj očarujúci nápor nádherných vizuálov a úžasného dizajnu sveta. Toto je miesto, kde je hra úplne najlepšia: od púští sužovaných landsharkmi po ľadové hory a nebezpečné kobky, na to všetko sa dá pozerať. Aj keď je to teraz celkom očividne hra z roku 2006, stále mám pocit, že vyzerá celkom dobre vďaka jej ostrému umeleckému dielu a použitiu jasných farieb.

Vizuálna nádhera je podporená nádhernou hudobnou partitúrou Uematsu. Rozsiahla orchestrálna práca, ktorú tu ponúka, spĺňa jeho vysoko uznávaný štandard a je dokonalým doplnkom pre vizuály, súčasne dojemné a náladové, aby zodpovedali melodramatickému sprisahaniu hry a sviežemu zmyslu pre humor. Je tu tiež nejaký fantastický a energický synth-rock, ktorý zodpovedá prehnanej živosti hry.

Vrchol skóre je dokonalým príkladom toho, čo sa stane, keď spojíte hotovosť prvej strany od Microsoftu so šialenými excesmi japonského vývoja. Blue Dragon obsahuje Iana Gillana z klasického rockového zoskupenia Deep Purple, ktorý kričí sériu nezmyselných textov napísaných samotným Sakaguchi. Pre Gillana to bola bezpochyby solídna výplata, no konečným výsledkom je jedna z najveselšie šialených, trochu zlých a úplne nezabudnuteľných tém šéfov v histórii Xboxu – ak nie všetkých videohier.

Odkaz Modrého draka je silný. Poskytol platformu pre Sakaguchiho, aby riadil ďalšie vysokorozpočtové RPG po jeho katastrofálnom pokuse o filmovanie, a označil nárok Microsoftu na japonský trh. Zatiaľ čo Xbox 360 nakoniec v Japonsku nenašiel úspech, toto spolu s Lost Odyssey a ďalšími hrami slúži ako dôkaz, že Microsoft to dal sakramentsky dobrý pokus. Blue Dragon bol prvým JRPG pre Xbox 360, na ktorom záležalo, položil základy pre niekoľko ďalších podobných a umožnil konzole predávať v Japonsku oveľa viac, než ktokoľvek očakával. V tomto ohľade je tento príbeh o stereotypne odvážnych hrdinoch skutočne špeciálnym titulom v histórii Xboxu.

Hoci to v žiadnom prípade nie je dokonalá hra, vo všeobecnosti je najväčšou chybou Blue Dragon tá, ktorú bolo ťažké prehliadnuť pri jej prvom vydaní. Hra je vzhľadom na dizajn pomalý, ale ešte viac ju spôsobili značné problémy s výkonom. Spomalenie v ťahovom boji vyzerá ako trochu šialený koncept, ale bol: často a zdanlivo náhodne dvíha hlavu.

Tu je spätná kompatibilita Xbox 360 pre Xbox One niečo ako zázrak. Skutočnosť, že hry fungujú, je dostatočne pôsobivá, ale Blue Dragon zapôsobí ďalej: je výrazne vylepšený. Načítava sa rýchlejšie a bitky, ktoré by sa predtým zastavili a klesli na 20 snímok za sekundu, teraz bežia na takmer solídnych 30.

V tomto bol zabitý jeden z najväčších nepriateľov hry. Tu, na Xbox One, má Blue Dragon zaslúženú druhú šancu okúzliť nové publikum bez skľučujúceho výkonu. Je to fascinujúca hra; najtradičnejšie z JRPG, aké kedy bolo ozdobou platformy Xbox. Druhá šanca zápasu je zaslúžená.

Tento článok sa pôvodne objavil v Xbox: The Official Magazine. Pre lepšie pokrytie Xboxu môžete prihláste sa tu .