Ako najznámejší hrad Nintenda navždy zmenil Maria

Vonkajšia časť Peach's Castle bola jemným úvodným ihriskom 3D hier. Dnes sa to zdá zvláštne riedke: len zhluk stromov a jazero bez tradičnej hry. Ale o to ide. Nintendo postavilo Mario 64 na základe technologického prelomu s jeho rozľahlými 3D svetmi, ale za Mariove pružné a elastické ovládacie prvky nemožno ďakovať ničomu okrem čistého dizajnu a brilantnosti animácií. Pri samotnom pohybe bolo radostné, poskakujúce potešenie a otvorené, zvlnené pozemky Peach's Castle boli postavené na šantenie.





Aký kontrast so všetkými tými zamknutými dverami vo vnútri. Super Mario 64 neobsahoval prvú úroveň platformového herného centra, ale určite kodifikoval formu, pretože iné aspekty jeho dizajnu znamenali, že časť hry medzi úrovňami musela niesť oveľa väčšiu zodpovednosť ako predtým. Obrazovka s mapou je skvelá, keď máte najlepšiu časť zo 100 úrovní na rozloženie, ale Super Mario 64 mal iba 15. Boli väčšie ako čokoľvek, čo hráči kedy videli, navrhnuté na opakované návštevy a plné rozptýlení, ale hra potrebovali iné prostriedky na prepojenie kurzov.

Z funkčného hľadiska je kráľovský príbytok princeznej Peach čistou výplňou – zaberá 15 pódií Super Mario 64 a rozprestiera ich na štyroch rozdelených podlažiach. Napriek hradlovaniu to robí nelineárne, čo je jemné vodítko, že veci sa zmenili od čias, keď Mariove dobrodružstvá neboli ničím iným ako epickou cestou smerom k pravej časti obrazovky. Bol to priestor na preskúmanie, s viacerými vchodmi, východmi a miestnosťami, do ktorých ste sa mali vrátiť. Napriek tomu je to relatívne kompaktné, upratané a efektívne prostredie v porovnaní s nafúknutými centrami, ktoré by to inšpirovalo: Peach's Castle by ste mohli mnohokrát vložiť do Donkey Kong 64's DK Island alebo Banjo-Tooie's rozľahlého Isle O' Hags.



Prechádzka okolo takmer opusteného príbytku bola zvláštna, voyeurská novinka. Koniec koncov, kráľovstvo húb sme navštívili mnohokrát, ale nikdy predtým sme neboli pozvaní, aby sme sa zamysleli nad kráľovským sídlom. Bolo teda prekvapením, že princezná Peach bola vášnivou zberateľkou umenia. Vzhľadom na Mariov trojrozmerný prechod je na skoku do 2D obrazov, ktoré sa potom ukážu ako 3D svety, niečo úžasne symbolické; je ľahké prehliadnuť jednoduchý trik, ktorý vymysleli. Maliarsky trik sa zdvojnásobuje ako ekonomický kúsok dizajnu úrovní: Mario 64 nepotrebuje integrovať svoje prostredia do svojej zóny centra alebo poskytovať vierohodné prechody medzi centrom a ihriskami – jednoducho ich zavesí na stenu ako exponáty. Stále sú však logicky umiestnené: vstup do vodnej zátoky Jolly Roger čaká vedľa húfov rýb v chladnom osvetlenom akváriu; Na vrcholoch hradu čakajú posledné kurzy Super Mario 64 – závratné hodiny Tick Tock Clock a nebeská jazda Rainbow Ride.

Najpodivnejšie na Peachovom hrade je však to, že sa cíti ako skutočné miesto, skutočný domov, ktorý kontrastuje so všetkými tematickými rukavicami, ktoré sú v ňom skryté. Peachova záľuba v krajinomaľbách má očividný účel súvisiaci s dizajnom, no nemožno poprieť, že modelovaním a naplnením svojho hradu takýmito zaujímavosťami Nintendo urobilo Kráľovstvo húb uzemnenejšími než kedykoľvek predtým. Pestrofarebné prehistorické kúzla ostrova dinosaurov zo sveta Super Mario boli upevnené v prospech jemnejšej, rozprávkovej estetiky a zámku, ktorý by, úprimne povedané, elegantne zapadol do Disneylandu.



Medzitým bolo usporiadanie hradu zvláštne hodnoverné – ihriská mohli byť plné nepriateľov a zložitých plošinových rukavíc, ale Peachov domov netvorili nič iné ako dlhé chodby a ozvučené miestnosti (je tu nádvorie zamorené Boo, ale toto je niečo z iného sveta výnimka z pravidla). Dokonca aj hádanka, v ktorej musí Mario mlátiť do dvoch stĺpov, aby vyčerpal vodnú priekopu, bola nezvyčajná – voľne paralelne s hľadaním alternatívnych východísk v Super Mario World na odomknutie nových úrovní mapy, ale jej zameranie na mechanické fungovanie hradu bolo viac podobné. do chrámu Zelda než čokoľvek, čo sme videli v hre Mario.

Bežnou kritikou Super Mario Sunshine je, že zaujatie titulu GameCube premenou Isle Delfino na konzistentné, jednotné miesto zadržalo jeho level dizajn – chybný krok, ktorý si museli napraviť abstraktné kvapôčky hry Galaxy. Ak je to pravda, možno tu možno vidieť prvé náznaky impulzu urobiť 3D priestory dôveryhodnými a konzistentnými. Keďže hry Galaxy dokázali čoraz viac zachytiť čistotu 2D Maria v 3D priestore, zmenšili sa v centre, až kým to opäť nebola obrazovka s mapou.



Ale niečo tým stratili. Pred Peach’s Castle boli hry ako Mario o ponáhľaní sa k výstupu z úrovne, skoku k vlajke. Ale 3D svety ponúkali možnosť pohlcujúcejších priestorov: miesta, kde by sme sa mohli zastaviť, povaľovať a skúmať. Peach’s Castle bol jedným z prvých. Ukázal nám Maria, ktorý existoval aj po konci úrovne, Maria bez akejkoľvek bezprostrednej úlohy. Mario, ktorý môže tráviť popoludnia vonku, kotrmelcom zo stromu na strom.

Prečítajte si viac od Edge tu. Alebo využiť naše ponuky predplatného pre tlačené a digitálne vydania.