Ako Nebeský meč postavil Ninja Theory na 10-ročnú cestu k umeleckej spokojnosti





Kedysi dávno - dnes pred desiatimi rokmi, v čase písania tohto článku - mala svoj debut na PlayStation 3 hra s názvom Heavenly Sword. V roku 2007 sa to mohlo zdať len ako ďalší pokus s trojitým A, ale ako mnoho trvalých legiend. , Heavenly Sword predstavuje niečo oveľa väčšie. O tejto hre sa dá porozprávať veľa príbehov, ako napríklad účasť herca Andyho Serkisa, vytvorenie súvisiaceho filmu a večné dožadovanie sa pokračovania. Ale keď sa pozriem späť, najpozoruhodnejšia vec na Heavenly Sword je, že označuje začiatok cesty úplne oddelene od tej Narikovej. Hlavným hrdinom tohto konkrétneho príbehu nie je bojovníčka s ryšavou hlavou a mečom, ale tím, ktorý ju vytvoril. O desať rokov neskôr zostáva Heavenly Sword prvým pohľadom na to, čím sa Ninja Theory mohla stať a čím sa stala: štúdiom, ktoré vytvára jedinečné, skutočné a úplne originálne zážitky, ktoré nanovo definujú to, čo môžu hry dosiahnuť ako umelecké médium.

Herný biznis je neúprosný. Chybný krok môže znamenať koniec prevádzky a zložitosť aj malého projektu zvyčajne znamená veľa dolárov a živobytie je v hre. Samozrejme, Heavenly Sword bol všetko, len nie malý projekt, a ako úplne nový, originálny titul, jeho stávky boli oveľa vyššie. Tameem Antoniades, spoluzakladateľ a samozvaný 'Chief Creative Ninja' v Ninja Theory, vedel, že vývoj bol prípadom 'buď veľký alebo choď domov'.



„Videl som na stene nápis, že vydavatelia nevyberajú menšie hry, a ak by sme nešli do niečoho veľkého, pravdepodobne by sme neprežili,“ hovorí Antoniades. Poháňal ho však viac než len dopyt trhu: „Chcel som urobiť niečo veľké a ambiciózne. Chcel som, aby sme boli špičkovým štúdiom na svete.“

Pokazené, ale krásne

Veľký a ambiciózny sú vhodné slová pre Heavenly Sword. Antoniades využil svoj záujem o kung-fu filmy, aby pomohol vytvoriť základný koncept príbehu. V tej fáze svojej kariéry povedal, že už hovoril o potenciáli vytvoriť hru, ktorá by dokázala viac než len prezentovať zaujímavé mechaniky a systémy.

Dokončenie projektu trvalo vyčerpávajúce hodiny, pretože tím spolupracoval na vývoji myšlienky hry inšpirovanej Wuxiou do plne realizovaného príbehu s vlastnými postavami a svetom. Antoniades si spomína na pracovné dni, ktoré trvali od 6:00 do 22:00, kým bol celý tím izolovaný na Novom Zélande. Bol to masívny počin založený na technológiách, ktoré boli vtedy vo svete hier nové, od zákulisnej práce so snímaním pohybu a HDR osvetlením až po konzolu, pre ktorú bola hra vytvorená. Ako exkluzívna možnosť pre PlayStation 3 bol Heavenly Sword navrhnutý tak, aby ukázal, čoho je konzola schopná, a to znamenalo ďalšie zapojenie (a tlak) zo strany Sony. Vytvorenie hry trvalo štyri a pol roka s tímom viac ako 100 ľudí. S rastúcim pracovným zaťažením narastali aj obmedzenia týkajúce sa schopnosti Ninja Theory vytvoriť hru, ktorú chceli.



„Myslím si, že Heavenly Sword bol brzdený svojou produkciou v tom zmysle, že to bola hra typu triple-A, masový trh, na ktorej bolo veľa ľudí, pod veľkým tlakom a musela viac zodpovedať štandardu. akčná dobrodružná videohra by mala byť,“ hovorí Antoniades.

'Buď to chcelo odvahu alebo hlúposť.'



Tameem Antoniades

Konečný produkt ukazuje ťažkosti zosúladenia komerčných požiadaviek s umeleckými konceptmi. Recenzie Heavenly Sword boli zmiešané. Zatiaľ čo herecké a technické úspechy boli chválené, mnohí kritizovali krátky čas behu a nerovnomerné tempo. Bojový štýl, požičaný z nedávneho God of War, si vyžadoval priame porovnania, ktoré zvyčajne neboli v prospech Heavenly Sword. Predaje boli slabé. Antoniades uznáva, že hra mala nedostatky.

„Vystrihli sme z tejto hry dosť veľa, len aby sme to dostali von, a myslím si, že veľa z toho bolo nedokončených, nepresných alebo len trochu zubatých okolo okrajov,“ hovorí. 'Keď to vyšlo, necítil som sa šťastný a spokojný.'



Ale aj s týmito problémami a niektorými nerealizovanými ašpiráciami má Heavenly Sword stále svojich oddaných fanúšikov a ukázal sa ako neoceniteľný pre tím, ktorý ho vytvoril.

„Je to chybná hra, ale veľmi krásna,“ hovorí Antoniades. „V tejto hre sme urobili toľko vecí, ktoré skutočne posúvali hranice, že je to celkom pozoruhodné. Chcelo to buď odvahu, alebo hlúposť.“

Pre mnohých umelcov sa táto hranica medzi odvahou a hlúposťou ukazuje ako kľúčový moment. Ira Glass zo slávy NPR má dnes už známy citát o tom, čo nazval medzera – čas, keď má kreatívny človek veľké nápady na to, čo môže urobiť, ale nemá schopnosti ich realizovať. „Naozaj to nie je také skvelé. Snaží sa byť dobrý, má ambíciu byť dobrý, ale nie je to až také dobré,“ Glass povedal tejto umeleckej fázy. Pri pohľade späť, Heavenly Sword bola medzera Ninja Theory. Výzvy technológie a priemyslu znemožnili plne realizovať kompletnú, veľkú víziu.

V Heavenly Sword je však jasne prítomná iskra niečoho špeciálneho. Postupom času sa Ninja Theory podarilo vycibriť surový potenciál, ktorý naďalej robí z Narikovho dobrodružstva kultovú klasiku. Spoločnosť vylepšovala svoj prístup a nápady, až kým, len mesiac pred 10-ročným výročím Heavenly Sword, nevydala hru Hellblade: Senua's Sacrifice.

Od Nariko po Senuu

Vďaka nejakej histórii s Heavenly Sword je zážitok z Hellblade ešte strhujúci. Tieto dve hry sú zjavne dielom toho istého tvorivého procesu; tak ako niektorí spisovatelia vždy píšu alegórie a niektorí maliari nájdu svoj hlas iba v akvareloch, hry Ninja Theory rozprávajú svoje príbehy pomocou známej sady nástrojov. Hrdinská cesta, poháňaná silou, ktorú hrdina úplne neovláda. Zúfalé boje o prežitie. Strhujúce rozprávanie a monológy do kamery. Evokujúce, filmové umelecké dielo.

Okrem týchto paralel v technických možnostiach však Hellblade odhaľuje nový stupeň sofistikovanosti, ktorý Heavenly Sword nedokázal dosiahnuť. Jeho zobrazenie psychózy je zložitým a intenzívnym námetom, ktorý treba riešiť. Štúdio vykonalo náležitú starostlivosť v spolupráci s psychológmi a historikmi. Ale čo je možno najdôležitejšie, Ninja Theory bola schopná realizovať projekt nezávisle. Vplyv úplnej tvorivej kontroly možno vidieť v tom, ako efektívne a efektívne sa formovalo úsilie štúdia. Aj keď na Hellblade pracovalo len dvadsať ľudí, dokončenie trvalo kratšie ako Heavenly Sword a prinieslo ešte dlhší konečný produkt. A ak sa spýtate Antoniadesa, konečný výsledok nakoniec priniesol spokojnosť.

'Hellblade je takmer ako katarzné 'toto sme naozaj chceli urobiť',' hovorí v kontraste medzi týmito dvoma dielami. „Myslím, že je to prvá hra, ktorú som dokončil, v ktorej cítim, že skutočné ambície za ňou a jej realizácia sa mohli rozvíjať. A vo výsledku to funguje tak, že som si to ani nepredstavoval. Cítil som spokojnosť, že sme na Hellblade dosiahli to, čo sme si zaumienili.“

Ak bol Heavenly Sword začiatkom príbehu Ninja Theory, potom Hellblade nie je konečným cieľom, ale významným míľnikom. Antoniades aspoň neplánuje prestať kráčať touto tvorivou cestou. „Verím v toto médium,“ hovorí. „A toto médium sa v skutočnosti nerozbehlo, hry neboli úplne preskúmané. Hellblade ma povzbudzuje. Len si myslím, že v hrách je oveľa väčší potenciál robiť naozaj úžasné veci, drží ma to v sebe.“

A tak hrdina putuje ďalej.