Ako Overwatch inšpiruje k dobrému športovému správaniu prostredníctvom „nefunkčnej“ funkcie





Ak ste sledovali rôzne Overwatch fóra a sub-reddits, pravdepodobne ste sa už stretli s množstvom sťažností na pozápasovú rekapituláciu, kde hráči sledujú 'play of the game' pred hlasovaním o tom, kto najlepšie prispel k hre.

Je to pokazený, neférový systém, ktorý vám za účasť nič nedá a vyzdvihuje nesprávnych hráčov. Alebo si to aspoň myslíte, ak pristupujete k Overwatch ako k akejkoľvek inej strieľačke. Ale Overwatch nie je akákoľvek iná strieľačka a jej zdanlivá nerovnomernosť má jemný lesk. Samozrejme, aby sme pochopili, prečo a ako systém rekapitulácie funguje, musíme sa vrátiť do obdobia, keď tomu tak nebolo.

Vo svojich počiatočných fázach mala súťažná tímová hra systém bodovania, ktorý sa nepodobal mnohým iným strieľačkám z pohľadu prvej osoby. Bohužiaľ, tento systém založený na skóre sa ukázal ako problematický. Herný riaditeľ Jeffrey Kaplan povedal, že nielenže on a jeho tím trávili „neprimerane“ veľa času snahou o vyváženie, ale jeho dizajn bol v rozpore so všetkým, čo Overwatch predstavoval ako tímovo zameraná hra, ktorá sa spolieha na to, že hráči synergizujú svoje schopnosti a úlohy. .



Stará rekapitulačná obrazovka

Stará rekapitulačná obrazovka

Príliš veľa hráčov sa stalo 'osamelým vlkom,' povedal Kaplan, snažiac sa zbierať zabitia namiesto toho, aby pomáhali svojim spoluhráčom. Príliš veľa ľudí bolo posadnutých individuálnymi štatistikami namiesto toho, či ich tím vyhral. Niečo sa muselo zmeniť a systém jednotného skóre bol počas uzavretej beta verzie zmenený v prospech niečoho, čo by mohlo zvýrazniť hráča na základe predností ich preferovanej postavy.



Postava liečiteľa nikdy nezískala veľa – ak vôbec nejaké – zabitia, ale podľa nového kartového systému si stále mohla zaslúžiť hru a objaviť sa na obrazovke s pochvalami. Nový systém vytvoril podľa Kaplana „okamžitú zmenu“ v mentalite hráčov.

„Iste, veľa hráčov sa sťažovalo. 'Mám rád skóre, rád vidím, o koľko som lepší ako moji spoluhráči.' Ale aj to, ako to formulovali, nás potešilo, že sme sa vzdialili od starého bodovacieho systému,“ povedal Kaplan. „Overwatch je pre nás hra o víťazstve alebo prehre ako tím a na individuálnom výkone v priebehu zápasu nezáleží. Dôležité je, ako ste sa dali dokopy.“

Kaplan poznamenal, že s novým systémom začali hráči objavovať nové roly a postavy a s väčšou pravdepodobnosťou sa riadili výzvami v hre, ktoré navrhovali zmeniť postavu, aby zaplnili nedostatočne zastúpenú rolu. Nebolo to však len zvýšenie tímovej práce, ktoré si Kaplan a jeho tím všimli pri testovaní QA. Aj hráči boli šťastnejší, aj keď prehrávali.



Zoznámte sa s McCree

Zoznámte sa s McCree

Ak sa nevieš zasmiať sám sebe...



Kaplan mi opísal nedávnu vlastnú hru, kde hral ako McCree, kovbojský hrdina so silnou revolverovou pištoľou. 'Moja postava si zahrala hru a najprv som bol veľmi nadšený, viete, keď uvidíte svoje meno a hru, a poviem si: 'Och, to bude také skvelé, mal som ich toľko úžasné momenty v tom zápase, nemôžem sa dočkať, kedy sa predvediem svojim priateľom,“ povedal mi Kaplan a zasmial sa.

Keď sa však hra začala hrať, Kaplan bol prekvapený, keď zistil, že hra si vybrala moment, v ktorom nielenže nedokázal zabiť ani jeden, ale hodil si do tváre bleskový granát a premeškal streľbu na jeden z najväčších Overwatch. postavy. A potom sa hranie hry skončilo.

'Mohli by ste si myslieť: 'To znie zlomene' alebo 'Čo je na hre zlé, mala si vybrať lepšiu hru' alebo 'Necítil si sa z toho zle?' Ale mali sme tento úžasný moment, keď som sa smial, ľudia v mojom tíme si písali textové a hlasové rozhovory o tom, aké to musí byť pre mňa trápne. Dokonca aj druhý tím sa smial, aj keď zápas prehral,“ povedal Kaplan.

„Bol to skvelý moment, keď si si mohol myslieť, že budeme voči sebe veľmi nepriateľskí. Práve sme porazili tento druhý tím, možno by sme mali napísať „REKT“ do ​​chatu alebo čokoľvek, čo ľudia robia, keď chcú byť zlí. A namiesto toho sme sa všetci smiali.“

Aj keď sú hráči snaží byť zlý, môže to mať aj výhodu. Kaplan povedal, že ak tím prehrá a iba jedna z pozápasových kariet má farbu tohto tímu, je bežné, že tento tím hromadne hlasuje za jednu postavu na svojej strane ako akúsi pomstu víťaznému tímu.

„Niektorí by tvrdili, že je to prerušený moment, že to nie je fér, nehlasujú za najlepšieho hráča zápasu, hlasujú za svoj vlastný tím, ale ja by som tvrdil, že tento moment má veľkú hodnotu. Tím, ktorý práve prehral, ​​sa zhromažďuje okolo seba alebo okolo jedného z hráčov svojho tímu a oslavuje svoj tím. Takže si vlastne myslím, že kartový systém má veľkú hodnotu, aj keď k nemu hráči pristupujú s nevraživosťou.“

Začatie rozhovoru

Cítiť sa dobre zo seba je pekné, no možno sa pýtate: čo robia hráči dostať mimo kartového systému?

„Je to také zábavné, máme toľko komentárov o tom, „čo robí hlasovanie“ alebo „hlasovanie by malo odomknúť XP alebo predmety“ a naozaj, hlasovanie je tu len na vytvorenie sociálneho momentu, kde sa hráči môžu dohodnúť alebo nesúhlasia s tým, že sa im páčia karty, ktoré vidia, a potom súhlasia alebo nesúhlasia s tým, o čom hlasujú,“ povedal Kaplan.

„Najcennejšou časťou tohto momentu je pre nás spoločný zážitok medzi 12 hráčmi, ktorí sa pozerajú na rovnaké karty. Je akosi irelevantné, čo na nich vlastne je. Pre nás je dôležité, že vedú diskusiu alebo majú nejakú emocionálnu reakciu na daný moment.“

Aktuálna rekapitulačná obrazovka založená na karte

Aktuálna rekapitulačná obrazovka založená na karte

Inými slovami, koniec zápasu nie je a nikdy nemal byť o podpore toho, kto má najviac zabití. Ide o vytvorenie chladnejšieho momentu 'Videli ste tú bláznivú hru?'

„Uvedomujeme si, že sa snažíme mať svoj koláč a tiež ho zjesť, ale myslím si, že zatiaľ sme to zvládli slušne,“ povedal mi Kaplan. „Dokážeme vytvoriť zábavné prostredie, kde sa ľudia usmievajú, smejú a rozprávajú sa a dokonca si užívajú chvíle, keď prehrali alebo urobili zle?“

Spravodlivá otázka. Spomenul som si na to, ako som sa cítil po rôznych zápasoch, a na hlasy ostatných hráčov, ktoré mi praskali cez slúchadlá. Nikto sa nehneval. Nikto nikoho iného nedával dole.

Pokiaľ ide o mňa, bolo veľa prípadov, keď som si chcel zahrať hru a nedostal som to, alebo som si myslel, že sa objavím na obrazovke karty, ale nestalo sa tak. Ale aj tak by som zatlieskal nepriateľovi za hru so spojkou alebo hlasoval za niekoho iného z môjho tímu ako prostriedok na povzbudenie. Bez ohľadu na výsledok, výhra alebo prehra, hranie hry alebo nie, tony hlasov alebo žiadne, ja a tí, ktorí so mnou hrali, sme sa o chvíľu delili, smiali sa a bavili.

Nezmyselný, nefunkčný systém Overwatch urobil svoju prácu.