211service.com
Ako prezentovať svoju hru vydavateľom

Pete Smith, výkonný producent spolupracujúci s externými štúdiami v Sony, vie niečo o ihriská videohier: presedel ich stovky. Zdá sa, že jeho prednáška na konferencii Develop nebola navrhnutá len na to, aby pomohla vývojárom, ale aj na to, aby mu trochu uľahčila život: otvoril s uvítacou úprimnosťou slovami 'Už mi je zle z toho, že sedím na hlúpostiach'. Nasleduje súhrn jeho rád, ako postaviť videohru.
Zamerajte sa
'Možno pochopíte hru sami a napíšete každý riadok kódu, ale ak sa nezameriate na komunikáciu, máte vážny problém,' povedal Smith. 'Znížte to na jednu sústredenú vetu.' Aby sa vyjadril, ukázal dve videá vývojárov, ktorí popisovali hru, na ktorej pracovali. Prvý, z Evolution Studios, ukázal hodnotu tímu, ktorý rozhodne informuje, pričom každá parafrázuje ťažiskovú vetu Motorstorm: 'Brutálne off-roadové preteky v chaotickom prostredí.' Zle pripravený tím pracujúci na hre Lemmings bol pre človeka neschopný správne opísať svoju hru, pričom jeden z nich nepovedal jediné slovo. „To bol generálny riaditeľ,“ hovorí Smith. Motorstorm je teraz na šiestich miliónoch kusov; vývojár Lemmings skrachoval.“
Aké nápady na hry by som mal prezentovať?
'Najčastejšia otázka, ktorú dostávam, je: 'Čo chceš?', vysvetľuje Smith. 'Keby sme to vedeli, už by sme to mali vo vývoji.' Namiesto toho navrhuje, aby ste prispôsobili svoju prezentáciu aktuálnej stratégii spoločnosti. Ak navrhujete spoločnosti Microsoft, bude sa im páčiť podpora Kinectu, zatiaľ čo iba blázon by predložil nápad spoločnosti Zynga, ktorý nepoužíva model freemium.
Aké aktíva potrebujem?
Smith odporúča, aby ste svoju prezentáciu zachovali čo najvizualnejšie: „Dokonca aj hrubá maketa obrazovky môže poskytnúť lepší prehľad ako strany textu. Ako vývojár chcete minúť čo najmenej, ale stále to musíte urobiť správne – a existuje veľa možností.“
Je fanúšikom ripomatiky: audiovizuálnych montáží, ktoré možno použiť na vyjadrenie kľúčovej témy alebo štýlu hry. Keďže sa používajú iba v súkromných prezentáciách, nemusíte sa obávať použitia licencovaných záberov alebo hudby; v skutočnosti sú obaja podporovaní. Len sa uistite, že si váš ripomatic zachová jedinečné zameranie, ktoré sme už spomenuli. Jedno video Smith ukázal zostrihané zábery z množstva akčných filmov a hier z posledných troch desaťročí, ktoré neprezrádzali nič o samotnej hre – a sedem minút to bolo príliš dlhé.
Ak máte finančné prostriedky, predvizualizačné videá môžu byť dvojakým prínosom, nielen že pomôžu predať hru vydavateľovi, ale fungujú aj ako „skvelý benchmarkingový nástroj pre tím – použili ho v Motorstorme a neustále doň odkazovali umenie. tlačiť vizuály.“
Najlepším spôsobom, ako vzbudiť záujem vydavateľa, je hrateľný prototyp – tradične nákladné úsilie, ale teraz uskutočniteľnejšie s jednotkami ako Unity a vlastným Fire Engine od Sony. „Sú skvelí,“ hovorí Smith. „Vytvárajú dojem hrateľnosti, ale tiež pomáhajú merať kompetencie tímu – a sú obzvlášť dôležité pre menšie digitálne hry, kde je dôležitá efektná grafika. Len sa uistite, že ste prototypovali správnu vec – nezáleží mi na efektnom rámci, ale na tom, ako sa hra hrá a prečo je zábavná.“
Bez ohľadu na to, akú cestu si vyberiete, Smith radí, aby ste sa zamerali na to, aby ste čo najviac uľahčili život vydavateľovi. „Ak máte skvelé, cielené aktíva, môžeme ľahšie sprostredkovať hru marketingu a pomôcť marketingu ľahšie sprostredkovať hru verejnosti – a všetci vieme, že marketing je banda lenivých bastardov,“ hovorí. „Čím lepšie aktíva nám poskytnete, tým lepšie budeme vyzerať a tým menšie riziko podstúpime ich prezentovaním. Sme nadšení, keď nájdeme skvelé hry a chceme ich predviesť.“
Spravujte svoje očakávania
Môžete mať v rukách ďalší Minecraft, ale nebuďte si tak istí úspechom hry, že by ste čakali, že vás vydavateľ priamo podporí bez akejkoľvek oplátky. „Čím viac budete žiadať, tým to bude ťažšie,“ hovorí Smith a odporúča, aby ste „uviedli jednu oblasť, na ktorej vám záleží, a sústreďte sa na ňu. Niekto raz postavil dobrú hru a chcel si zachovať IP, mať masívne výdavky na vývoj, väčšie licenčné poplatky a garantovaný predaj jednotiek a marketingové výdavky. Jednu z nich by dostali.“
IP je kľúčová a nie je nezvyčajné, že vydavateľa požiada mladé štúdio, aby využil šancu na novú hru a chcel na oplátku IP. „Ponechať si ho, ale aj vzdať sa ho má zjavné výhody,“ hovorí Smith. „Pamätajte: 100 percent ničoho nie je nič. Vydavateľ je oveľa pravdepodobnejší, že sa zaviaže k marketingu a merchandisingu, ak vlastní IP.“ Je to spravodlivý bod, ak je pochopiteľne jednostranný, a Smith priznal, že naliehanie Sony na uchovanie IP znamenalo, že stratila možnú exkluzivitu na Limbo v prospech Microsoftu.
Samotné ihrisko
„Uistite sa, že idete priamo k veci,“ hovorí Smith. 'Zamyslite sa nad jedným posolstvom, ktoré chcete, aby si vydavateľ pamätal, a prejdite priamo k nemu.' Otvorte to, čo robí hru skvelou, a vráťte sa k nej na konci, aby ste sa uistili, že zostane zachovaná – ale uistite sa, že ide aj o obchodný prípad. Vysvetlenie nákladov, vášho harmonogramu, aktuálneho stavu a plánovaného dátumu dokončenia ukazuje vydavateľovi, že rozumiete obchodnej stránke vývoja, a pomáha predať nielen vašu hru, ale aj vaše štúdio.
Smith hovorí, že toto by mohlo byť kľúčové: „Pravdepodobne neuspejete so svojou prvou prezentáciou, ale predáte sa ako spoločnosť aj ako jednotlivci – všetko je o budovaní dôvery a istoty. 'Ak urobíte dojem na vydavateľa, je pravdepodobnejšie, že vás zváži pri budúcej práci a zdvihne telefón, keď mu zavoláte.'
Stojí za to sa zamyslieť aj nad tým, kto hádže. Váš generálny riaditeľ môže byť skvelý na bežnom obchodnom stretnutí, ale ak nepozná hru naruby, odporúčame vám poobzerať sa inde. „Ak je junior dizajnér ten najzanietenejší a najinformovanejší o hre,“ hovorí Smith, „nechaj ich, aby urobili ihrisko.“ Smith tiež odporúča, aby ste vydavateľovi nechali zhrnutie projektu na jednej stránke so všetkými aktívami buď na FTP alebo v ideálnom prípade na USB kľúči.
Veľa toho treba mať na pamäti, ale Smith hovorí, že najdôležitejšou vecou je „vášeň“. Ukážte, že ste nadšení pre svoj nápad; že to poznáte naruby a máte odvahu a komunikáciu na to, aby sa to stalo. Je to jediná najdôležitejšia zložka na to, aby ste dostali svoje ihrisko správnym spôsobom.“