211service.com
Ako sa Final Fantasy 15 takmer zničilo (s pomocou FF13)
V roku 2008 to s Final Fantasy 13 nefungovalo dobre. Niekoľko krátkych rokov po tom, čo bol ohlásený ako hlavný príspevok v kompilácii Fabula Nova Crystallis od Square-Enix, tím za ním už mal problémy vďaka kreatívnym nezhodám a interným problémy ovplyvňujúce širokú škálu projektov Final Fantasy. Tieto problémy vyčerpali zdroje FF13 a keď bol tlak príliš veľký, všetko, čo hre priamo neprospievalo, bolo odsunuté nabok, kým nebola dokončená. Tvrdí to režisér Motomu Toriyama 'Bolo rozhodnuté, že potreby vlajkovej lode, Final Fantasy 13, by mali byť na prvom mieste.'

To fungovalo dobre pre FF13, ktorý bol vydaný v roku 2010 (krátke štyri roky po jeho oznámení) a odvtedy sa dočkal dvoch ďalších pokračovaní. Veľmi zle to však dopadlo pre ďalšiu hru: Final Fantasy Versus 13, teraz známu ako Final Fantasy 15, ktorá bola vo vývoji desať rokov a takmer celý čas sa nebezpečne blížila k pádu a spáleniu. FF13 za to nemôže všetky problémov FF15; produkcia má za sebou slušný podiel rán, ktoré si sám spôsobil. Ale tu sa začala smola FF15 a takmer skončila tým, že FF15 sa vôbec nevyrábal.
Versus 13 sa prakticky zrodil v tieni FF13. Dvaja boli predstavení ako rovnocenní na E3 2006, 'jadrom Zahrajte si projekt New Crystals Project “ a prvý súbor hier vo väčšej podsérii Final Fantasy. Rozprávali by rôzne, ale rovnako dôležité príbehy s použitím rovnakého mýtu (napr. veľa bohov fal'Cie a ich smrteľných sluhov l'Cie spôsobujúcich skazu v oboch) a navzájom sa odzrkadľovali v pláne výroby, ako aj v námetoch. Versus 13 sa však v skutočnosti nedostal do centra pozornosti: kde FF13 dostal a nádherný oznamovací trailer Predvádzajúc intenzívne CGI sekvencie, hrateľnosť a prostredia, Versus 13 dostal a záhadný pohľad na muža, ktorý kráča dolu schodmi, a potvrdenie ako „nielen pokračovanie“ FF13.

Bolo to na režisérovi Tetsuyovi Nomurovi poskytnúť skutočné podrobnosti počas prezentácie Square na E3, pričom poznamenal, že Versus 13 bude obsahovať „extrémne akčné prvky“, „emocionálne, realistické postavy“ a „dejovú líniu so „spájaním“ ako základnou témou. Tiež prezradil, že „ v skutočnom scenári sa neurobilo absolútne nič “ v čase oznámenia; hoci Nomura neprezradil dôvod, Toriyama neskôr tvrdil, že Versus 13 mal byť postavený pomocou „univerzálneho motora“, ktorý konštruoval jeho vlastný tím, čo pravdepodobne zodpovedá za neskorý štart hry. V tej dobe to nebol veľký problém a možno ani nikdy nebol, keby produkcia FF13 nešla bokom.
Začalo to kreatívnymi spormi – mnohí zamestnanci sa nevedeli zhodnúť na tom, ako veľmi by sa mal FF13 podobať na honosný, extravagantný prototyp predvádzaný v oznamovacom traileri, čo viedlo k trhlinám v skupine. Keďže tieto diskusie už zaberali nešťastne veľa času, vytvorenie univerzálneho enginu sa rýchlo stalo nezvládnuteľným, pretože zamestnanci nemohli spracovať všetky požiadavky prichádzajúce od iných tímov bez toho, aby ohrozili svoje vlastné úsilie. Výsledkom bolo hromadenie týždňov práce naraz a zmeškané termíny sa hromadili do úplných oneskorení. Nakoniec, s požehnaním S-E, Toriyama zastavil všetky dodatočné zmeny motora mimo toho, čo jeho vlastný tím potreboval, takže FF13 mohol byť dokončený včas.

To bola zlá správa pre Versus 13 - simultánny vývoj plánovaný pre dve hry bol oficiálne ohrozený v prospech FF13. Ani po technickej stránke to neskončilo pri FF13; v roku 2008 sa po rozhovore s Famitsu, kde Nomura údajne tvrdila, že Versus 13 bol pozastavený, začali šíriť fámy, že členovia tímu Versus boli preradení na prácu na FF13. Square poprel, že Versus 13 bol pozastavený, ale urobil priznať, že niektorí z Nomurovho tímu pomáhali pri práci na FF13, keď bol dostupný. A opätovný preklad komentárov Nomury Zdá sa, že naráža na jadro problému: 'Versus XIII čaká na XIII.'
Vývoj pokračoval do roku 2010 s malými fanfárami a informácie zverejňované na verejnosti sa zmenšovali. Našťastie sa FF13 konečne spustil a zdroje mohli byť presunuté späť na Versus 13, ale technické problémy priviedli projekt takmer k zastaveniu. Podľa vtedajšieho technologického riaditeľa Juliena Mercerona „univerzálny motor“, ktorý vytvoril tím Toriyama, už nezvládol Versus 13 – pretože bol tak starostlivo navrhnutý, aby vyhovoval špecifikáciám FF13, teraz sa podlomil v rozsiahlych otvorených prostrediach, ktoré boli predtým. navrhnutý pre Versus 13 s technickými špecifikáciami, vďaka čomu je prakticky nepoužiteľný.

Ak sa S-E pokúsil vtlačiť mohutný (a stále rastúci) Versus 13 do takej malej škatuľky, obrovská katastrofa bola takmer zaručená - ako až príliš dobre ilustruje katastrofické zrútenie FF14. Nakoniec bol Square Enix nútený zadať vytvorenie úplne nového enginu pre Versus 13 s názvom Luminous Studio (ten istý zodpovedný za Ukážka Agniho filozofie predstavený na E3 2012), čím sa FF15 posunul ešte ďalej.
Veci sa však stále nezdali hrozné, kým S-E nezasiahlo nešťastné prekvapenie: v lete 2011 sa prvýkrát pozrel na PS4 a Xbox One, čo hrozilo, že exkluzívna verzia PS3 Versus 13 bude irelevantná ešte predtým, než bude dokončená. Všetci zainteresovaní boli nútení pozrieť sa na Versus 13 v celej jeho neustále sa rozširujúcej sláve a čeliť nevyhnutnému: držať sa pôvodu Versus 13 už nebolo možné. Projekt sa musel zmeniť.

Jediným spôsobom, ako čeliť tejto novej výzve, bola hlava. V roku 2012 bola konečne uvedená do pohybu myšlienka, ktorá sa šírila už od roku 2007: Versus 13 sa stane Final Fantasy 15 a objaví sa výhradne na dvoch konzolách novej generácie. Aby sa ubezpečil, že už nedochádza k rozptyľovaniu alebo zdržaniu, generálny riaditeľ Square Yoichi Wada zavolal veľmi potrebnú pomoc od Hajime Tabata, riaditeľa Final Fantasy Type-0 a majstra termínov.
Od druhej polovice roku 2012 bola Tabata na čele masívne úsilie o reštrukturalizáciu kde ani tie najpropagovanejšie časti Versus 13 neboli v bezpečí - najvýraznejšia hrdinka hry sa ani nepresadila a mnohé funkcie, ktoré Nomura osobne chválila v predchádzajúcich rokoch (napr. prepínanie znakov ), boli zošrotované. Keď bol Versus 13 znovu predstavený verejnosti ako FF15 na E3 2013 , bolo to s oveľa jasnejším, živším a oživeným vzduchom.

Posledná zmena na FFXV bola pravdepodobne najviditeľnejšia: Nomura a spisovateľ Kazushige Nojima opustili projekt koncom roka 2014, možno na príkaz S-E . To efektívne dokončilo konečnú transformáciu FFXV. Kým Tabata má ubezpečení fanúšikovia že vízia Nomury a Nojimu pre hru zostane nedotknutá, jeho cieľom nie je len vydať rehydratovanú verziu Versus 13, ale plne realizovanú FF15, ktorú nezdržia minulé prešľapy.
To nás privádza do roku 2016 a FF15 je úplne iná hra. Jeho demo Episode Duscae bolo dobre prijaté, S-E bol komunikatívny o pokroku hry (aj keď je to len otázka, či by FF15 mala mať Moogles) a hra by mohla naozaj, naozaj, konečne vyjde tento rok. FF15 je v skutočnosti všetko, čím Versus 13 nebol a nemohol byť, kým FF13 žil v tieni a potkýnal sa pod váhou vlastného, neposlušného rastu.

Cesta FF15 bola dlhá, drsná a neuveriteľne chaotická. Napraviť kurz FF15 si vyžadovalo stovky silnej skupiny ľudí, čo je jediný dôvod, prečo sa čoskoro(!) pripojí k radom plnohodnotných Final Fantasy titulov (priamo vedľa FF13, podobne ako bojovní súrodenci, ktorí sa v dospelosti stali srdečnými). Prečo sa S-E rozhodol zachrániť FF15 namiesto toho, aby nasledoval ľahkú cestu k zrušeniu, je vecou špekulácií a po vydaní hry ich bude určite viac a tlak na zachovanie jej tajomstiev nie je taký intenzívny. Momentálne máme fakty, ale skutočné odpovede sa hľadajú ťažšie.