Annelid Antics: How Worms urobil umenie vylepšiť nadčasový žáner

Worms Rumble

(Obrazový kredit: Team17)





Fuj! Z reproduktorov televízora sa ozýva nezameniteľný zvuk štartu z bazuky. 'Ale nie!' hovorí hráč, ktorý vystrelil, keď ho sila vetra otočí späť smerom k vlastnému Červovi. Bum! Raketa tesne minula Červa, ale vyradila zem pod ním a poslala ho do slaných hlbín pod ním.

'Hlúpe!' zazvoní z televízora vysokým hlasom, no jeden teraz prehlušil smiech hráčov v miestnosti. Odkedy Andy Davidson pred 25 rokmi navrhol originál Amigy, Worms umožnil takéto chaotické scény v obývačkách a spálňach po celom svete, čím sa pridal k elitnému zoznamu, ktorý vydržal tak dlho.

Od svojho vzniku sa Worms vyvinul všelijako. Pre Team17 sa z prekvapivého hitu stala kľúčová franšíza spoločnosti – a na istý čas aj celé zameranie jej vývojových výstupov. Ako hra sa vyvinula cez 3D a späť do 2D s novými zbraňami a funkciami, ktoré sa neustále otáčajú dovnútra a von. Pre svoju komunitu prešla z príležitostného, ​​nápaditého multiplayerového zážitku k napätej a nuansovanej hre s uznávanými stratégiami a hráčskymi hernými schémami.



Azda najpôsobivejšie zo všetkého je, že sa zmenila z vynikajúceho žánru delostreleckej stratégie na najuznávanejšiu hru svojho druhu. V priebehu tejto funkcie rozoberieme vlastnosti, vďaka ktorým sú Worms taký dlhodobý úspech, a uvidíme, ako sa časom vyvíjali.

Delostrelectvo sa vyvinulo

Červy

(Obrazový kredit: Team17)



Čítajte teraz

Retro hráč

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete podrobné funkcie klasických videohier doručených priamo k vašim dverám, prihláste sa na odber Retro Gamer dnes.



Jadrom hry Worms nebolo niečo nové – delostrelecké strategické hry ako Tanx a Scorched Tanks boli základom verejnej sféry Amigy. Rovnako ako tieto hry, aj Worms ponúkali hráčom možnosť zúčastniť sa ťahového boja, strieľať zo zbraní na veľké vzdialenosti úpravou trajektórie a sily, ako aj zohľadnením terénu a vetra. Keďže tieto hry boli medzi hráčmi obľúbené, najmä ako hry pre viacerých hráčov, nie je prekvapením, že Worms prilákali rovnaký druh popularity. Jednoduché prijatie populárneho herného dizajnu však nevysvetľuje, ako sa Worms stal multiplatformovým úspechom iného rozsahu.

„Myslím, že veľká inovácia Worms priniesla platforming do tohto žánru. Dovtedy si myslím, že väčšina delostreleckých hier bola opravená – myslím, že v Scorched Tanks by ste sa možno mohli teleportovať,“ hovorí Kevin Carthew, kreatívny riaditeľ tímu Team17. „Mohli by ste sa pohybovať veľmi pomaly,“ hovorí Colin Surridge, starší programátor. „Ale nebolo to ako Worms,“ hovorí Kevin. 'Nebolo to tak, že by ste mohli zvládnuť niečo ako ninja lano alebo získať trochu času navyše na pohyb z padáka.'

V Worms je skutočne veľa priestoru stať sa skvelým. Dobrý hráč môže dôsledne hádzať granáty presne, ale skvelý hráč Worms môže Ninja Rope preniknúť cez celú mapu a spôsobiť ponižujúcu smrť šťouchnutím. To samozrejme vytvára určité napätie.



'Worms, keď bol prvýkrát uvedený na trh, bol považovaný za túto neformálnu hru po krčme, predtým sme nemali nálepky pre hry ako 'príležitostné hry' a podobné veci,“ hovorí Kevin. „Ak porovnáte Worms so súčasnou príležitostnou hrou, nie je to nič iné. Máte dosť zložitú postavu s komplexným pohybom, s veľkým arzenálom zbraní, ktorý dokáže veľa a veľa rôznych vecí.“

Červy

(Obrazový kredit: Team17)

Aby sa zachovala dostupnosť potrebná pre dobrú hru pre viacerých hráčov, doplnky musia byť starostlivo zvážené. „Budovy skutočne nepotrebujú žiadny úvod,“ hovorí Kevin o funkcii ZHN Worms. „Pristúpiš k jednému, hneď ako vojdeš dovnútra, predná časť sa odkryje a ty si skrytý vo vnútri. Nie je tu žiadna extra zložitosť, žiadne ovládacie prvky, ktoré by sa dali naučiť.“

Čo sa častejšie menilo, bol spôsob, akým bol vzorec aplikovaný – v sérii sme videli 3D položky, ktoré si vyžadujú dodatočné výpočty rozmerov, ovládanie pohybu hry Worms: A Space Oddity a zavedenie systému tried vo Worms. Revolúcia. Nie všetky uviazli, ale boli rozhodujúce pri zabezpečení toho, aby séria naďalej ponúkala nové zážitky. To je obzvlášť dôležité, pretože v žánri delostreleckých stratégií je len málo konkurentov a je fér povedať, že všetci existujú v tieni nepokojných vojnových štváčov Team17.

Pridanie kúska charakteru znamenalo dlhú cestu k tomu, aby sa Worms stal globálnym úspechom, akým je dnes. Podobne ako ďalší Amiga hit, Lemmings, aj Worms boli cvičením vo vytlačení čo najväčšieho množstva osobnosti z postáv, ktoré boli vysoké len osem pixelov, čo sa prejavilo tak, že sa preleteli vzduchom vo výbuchoch alebo sa otočili tvárou k hráčovi predtým, než sa odpálili. Debny mohli príležitostne obsahovať ovčie alebo banánové bomby a vo verziách na CD boli kolá prerušované scénkami FMV o Wormoch, ktorým náhodne chýbali teleporty alebo sa neočakávane stretli s nepriateľom ovládajúcim plameňomet.

Tím17, ktorý zaznamenal úspech s komédiou, išiel do druhej hry all-in. Zvýšil sa podiel hlúpych zbraní a postava Červa bola prepracovaná novým kresleným štýlom. Neskôr vyššie rozlíšenia a 3D modely pomohli získať ďalšiu výraznosť. Ale rovnako ako inde v živote, veľa z najlepšieho humoru vo Worms pochádza z tých nespisovných momentov, ktoré si nikto nemohol rozumne naplánovať.

Worms: Ultimate Mayhem

(Obrazový kredit: Team17)

„Niekedy si myslím, že ľudia si myslia, že komédia hry môže pochádzať zo zábavných vecí, ktoré Worms robia, čo je pre mňa ako animátora samozrejme dôležité,“ hovorí Andy Morriss, hlavný animátor tímu Team17. Ale veľa času to vyplýva z bláznivých vecí, ktoré robíte, keď sa snažíte hrať hru. Toto je vo všeobecnosti vec, ktorá ľudí rozosmeje, takže Červ je naozaj len prostriedok pre tieto komediálne situácie.“

Podporujú to určité možnosti dizajnu, ako napríklad neprehnané vysvetľovanie zbraní. 'Je tu prvok 'skúste to a uvidíte, čo sa stane',' hovorí Colin. „Je tu komédia, keď vám exploduje do tváre po 30 sekundách opatrného pohybu po krajine,“ súhlasí Andy. „Mali sme zbrane, ktoré by vám mohli ublížiť rovnako ako vašim protivníkom, bolo tam aj trochu šťastia, ako Mail Strike – nikdy ste celkom nevedeli, kam [listy] dopadnú,“ pokračuje Colin.

V komédii je však určite nejaký zámer, o čom svedčia aj aktuálne odkazy v celej sérii. „Mali sme indický nukleárny štrajk približne v rovnakom čase, keď bolo v správach, že India sa stáva jadrovou veľmocou, mali sme Flaming French Sheep Strike v čase, keď nám Francúzi pálili ovce a podobne,“ spomína si Colin. . 'Je tu veľa slovných hračiek a veľa vecí, ktoré sme urobili, ktoré by sme dnes asi nedokázali.' Často je to však obyčajná hlúposť, ktorá má ďaleko. „Neviem, odkiaľ sa to vzalo, ani neviem, v čom je vtip, ale nafukovací Scouser z 3D hier,“ hovorí Kevin. 'Ako, prečo? Prečo sme to urobili?' Možno sa to nikdy nedozvieme, ale vo vesmíre Worms je to ako doma.

Rozsiahly arzenál

Červy ZHN

(Obrazový kredit: Team17)

Jednou z veľkých charakteristických čŕt Worms na začiatku bola jeho rozmanitosť zbraní a pomôcok – ktoré boli v prvej hre väčšinou dosť konvenčné. „Táto hlavná sada zbraní sa za tie roky veľmi nezmenila a zistili sme, že je ťažké priniesť zbrane alebo pomôcky, aby sme posunuli stratégiu preč od bazuky, granátu, horáku, nejakého druhu pohybovej pomôcky, ako je Girder. alebo Ninja Rope – nájsť veci, ktoré skutočne držia a skutočne dopĺňajú stratégiu, je prekvapivo ťažké,“ hovorí Kevin.

'Akonáhle sa dostanete za to, vybuchnú zábavné veci, správne - máte betónového osla, máte explodujúce ovce, máte explodujúce banány, máte sväté ručné granáty.' To znamená, že sada zbraní každej hry musí slúžiť dvom účelom. 'Niekedy zbrane začínajú život ako: 'Čo bude smiešne? Čo sa hodí k téme hry? Čo sa hodí do vesmíru Worms?“ A niekedy je potrebné zvážiť, ako dopĺňa alebo aktívne pôsobí proti známej stratégii.“

Medzi tieto stratégie patrí zarovnanie „svetlej strany“ a „temnej strany“, pričom prvé uprednostňujú maximálnu agresivitu a vysokú mobilitu a druhé uprednostňuje kopanie do terénu a štíty pred začatím leteckého útoku z diaľky. 'Nebolo to niečo, čo sme pomenovali, to tak nejako pomenovala verejnosť,' vysvetľuje Colin. „Stratégia darkside, to je úplne miesto, odkiaľ pochádza Bunker Buster, odtiaľ pochádza Krtek,“ dodáva Kevin.

Pretože základné stratégie zostali tak dlho dobre definované, keď sa objavia významné nové prvky, príjem zo strany hardcore davu môže byť zmiešaný. V hrách Worms Revolution umožnilo zavedenie nového fyzikálneho enginu novú mechaniku, ako je dynamická voda, ktorá mohla eliminovať požiare a preplachovať Worms úzkymi chodbami. Boli to skvelé prvky, ktoré však stáli svoju cenu, keďže nový fyzikálny engine nedokázal replikovať veci ako klasická nerealistická fyzika Ninja Rope. Dokonca ani Worms WMD, ktorý si vzal za svoj východiskový bod šablónu Worms Armageddon, nebol imúnny kvôli zahrnutiu mechanických chodcov, helikoptér a tankov.

Worms Armagedon

(Obrazový kredit: Team17)

„Dostali sme veľa spätnej väzby, že vozidlá boli prehnané,“ vysvetľuje Kevin. Dá sa však povedať, že každá nová zbraň musí zapôsobiť – preto majú nové inklúzie tendenciu mať dosť veľkolepé efekty a často sa spájajú s najpodivnejšími témami. „Musia byť primerane veľkolepé, aby zaručili prácu na ich pridaní,“ hovorí Colin. 'Musia byť trochu iné a úprimne povedané, len iný typ ručného granátu by sa neoplatilo robiť - nič by to nepridalo.' Takže vždy, keď si vezmete do rúk novú hru Worms, oplatí sa vyskúšať najnovšie inklúzie v zbrojnici – pravdepodobne spôsobíte veľa škody alebo zo seba urobíte obrovského hlupáka.

Jednou z úžasných vecí na Worms je to, že postavy sa na určitom mieste nikdy necítia byť mimo, čo znamená, že séria mala veľký priestor na zaujímavý scénický dizajn už od začiatku, keď bojovníci navštívili lesy, zamrznuté pustiny a dokonca aj peklo. – a potom ich všetky sfúkol na márne kúsky. V tých začiatkoch stačilo náhodné generovanie terénu, ale keď sa v druhej generácii hier Worms zaviedli štruktúrovanejšie výzvy pre jedného hráča, boli potrebné návrhy s pevnou úrovňou.

„Ak sa vrátite do Worms 2 a Worms Armageddon, mali by sme plnú veľkosť krajiny, ručne vytvorené, krásne obrázky,“ spomína Kevin. „Niekedy sme dostali obrázok a povedali: „Správne, urobíme z toho úroveň,“ a z tohto krásneho obrázka sme vytvorili nejaký obsah pre jedného hráča, alebo niekedy dizajnéri vytvorili čiernobiele masky, ktoré vyzeral ako nič, ale hral by veľmi špecifickým spôsobom. To by bolo pre umelcov peklo, pretože by sme museli povedať: 'Nech tieto abstraktné sračky, ktoré som nakreslil, niečo reprezentovali.''

Worms Rumble

(Obrazový kredit: Team17)

Ako sa stáva, toto napätie medzi starostlivo navrhnutými fázami a náhodným generovaním pretrvávalo viac ako desať rokov, kým sa Worms WMD nepodarilo zasiahnuť medzi podrobnými predkreslenými aktívami a náhodnými prvkami fázy.

„Bol to trochu výstrel do tmy a bol to aj trochu odvážny krok, pretože systém náhodného generovania krajiny bol v podstate rovnaký od prvej hry Worms,“ hovorí Kevin. . „S Worms WMD sme navrhovali zmeniť to všetko, čo pre producentov znie ako šialenstvo, pretože prečo by ste opravovali niečo, čo nie je pokazené? Je to veľké riziko, ktoré pridávate do projektu. Ale naozaj sme sa chceli dostať preč od krajiniek, ktoré vyzerajú ako tento veľký chrumkavý blob s opakujúcou sa textúrou, a potom naň položíte nejaké predmety a Bob je váš strýko. Chceli sme, aby hra bola pútavá a vynikla.“

„Skončili sme pri vytváraní individuálnych malých pozemkov na mieru, ktoré by do seba mohli pekne zapadať,“ hovorí Nick Gomersall, umelecký riaditeľ tímu Team17. 'Cieľom vždy bolo, aby to vyzeralo ako krásny obraz, ako keby každé stvárnenie krajiny bolo takmer na mieru.' To samozrejme zvyšuje záťaž pre umelecký tím. „Bolo to veľa umeleckých diel. Zmenili sme to, ako sme prechádzali a robili rôzne témy – úplne prvá téma bola niečo ako 40 rôznych kúskov. Nakoniec sme ich urobili naozaj rýchlo, všetka česť umelcom, ktorí na projekte pracovali.“ Nielenže to vytvorilo pozoruhodný nový vzhľad, ale umožnilo scénografom viac využívať náhodné generovanie.

Dychtiví regrúti

Červy 3

(Obrazový kredit: Team17)

'Vždy mi trochu vŕta v hlave, že táto vec, ktorú vyrábame v Yorkshire, sa vyváža do celého sveta.'

Kevin Carthew

Zatiaľ čo hráči sú v konečnom dôsledku miazgou každej hry, pri hrách pre viacerých hráčov je to vždy evidentnejšie – a Worms má neuveriteľný dosah, pretože sériu v tej či onej podobe zažili milióny hráčov. Okrem toho, že Team17 je oporou tradičných počítačových a konzolových formátov, dokázal rozšíriť publikum Worms tým, že rýchlo prijal vznikajúce digitálne trhy, pričom séria zaznamenala úspech, keď zasiahla Xbox Live Arcade, iOS a dokonca aj Facebook.

'Boli sme číslo jedna v brazílskych rebríčkoch iPhone - nielen hry, ale všetky aplikácie - v čase posledných majstrovstiev sveta vo futbale a Červ držal veľkú trofej Julesa Rimeta a viali nám brazílske vlajky a podobné veci,' hovorí Kevin. 'Vždy mi trochu udrie do hlavy, že táto vec, ktorú vyrábame v Yorkshire, ktorá je naozaj hlúpa a hlúpa, sa vyváža do celého sveta tak, ako sa to robí.'

Ak do Worms až tak neinvestujete, možno vás prekvapí, že táto séria má mimoriadne populárnu položku. „Worms Armageddon, mimoriadne trvácna hra, postavená na engine Worms 2. Worms World Party, takmer rovnaká hra s niekoľkými funkciami navyše,“ hovorí Kevin. 'Ale to je hra, ktorú hardcore stále hrajú aj dnes, a majú takú zakorenenú, utkvelú predstavu o tom, aká by hra mala byť – čokoľvek, čo sa vzďaľuje, čo spôsobuje vlnky.'

Worms World Party

(Obrazový kredit: Team17)

To neznamená, že komunita nenávidí inovácie, pretože vlastné vynálezy hráčov formovali smerovanie série. „Niektoré hry od Worms mali režimy „preteky na lane“ – preteky na lane boli niečo, čo úplne vymyslela komunita. Komunita vytvorila tradíciu, ako napríklad „Buffalo Of Lies“, a my sme si uvedomili, že Buffalo Of Lies je skutočná zbraň v hrách,“ hovorí Kevin. Samozrejme, komunita presahuje aj vokálny hardcore a má rôzne túžby.

„Zvyknete zisťovať, že hráči, ktorí tu neboli od čias Worms Armageddon, majú menej upresnenú predstavu o tom, ako chcú, aby sa stratégia odohrala,“ hovorí Kevin. „Noví hráči alebo hráči, ktorí sa dostali do hry v neskoršej generácii, napríklad na iPhone alebo Xbox Live Arcade, kde to vyzeralo ako neformálnejšia skúsenosť, majú tendenciu milovať nové funkcie a využívať nové funkcie. .'

Výsledkom je, že Team17 môže pokračovať vo vytváraní pre tých hráčov, ktorí chcú nové funkcie, zatiaľ čo fanúšikovia starých spôsobov profitujú z moderných technológií, pretože Worms Armageddon je stále dostupný na predajniach moderných počítačových hier a dokonca dostal oficiálnu aktualizáciu v roku 2020, a Worms World V predaji je aj Party Remastered.


Táto funkcia sa prvýkrát objavila v Retro hráč číslo časopisu 209. Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite sa prihlásiť na odber tlačeného alebo digitálneho vydania na Moje obľúbené časopisy .