211service.com
„Áno, išli sme do zoo a pozorovali gorily“: Themaking of Donkey Kong Country
(Obrazový kredit: Nintendo)
Genéza každej hry, najmä v prvých dňoch jej vývoja, vždy začína konceptuálnymi kresbami, náčrtmi a atramentmi. Takže keď Nintendo oslovilo Rare a požiadalo ho, aby vytvorilo hru, ktorá by mala „lepšiu grafiku ako Aladdin“, mohli by ste namietať, že v skutočnosti žiadalo Rare, aby prekonal Walta Disneyho. Je to ako snažiť sa poraziť Hulka Hogana v pretláčaní rukou.
„Experimentovali sme s veľmi ranou formou 3D technológie ešte pred začatím Donkey Kong Country (DKC), ale v skutočnosti bolo ťažké implementovať ambicióznu metódu do reálnej hernej situácie,“ spomína hlavný dizajnér Gregg Mayles.
„V tom čase softvérové spoločnosti mimo Japonska vyrábali grafiku, ktorá bola považovaná za lepšiu ako tá, ktorá sa vyrábala v Japonsku. Nintendo nás navštívilo a predviedli sme vlastný grafický systém, s ktorým sme sa pohrávali a ktorý sa stal ACM [Advanced Computer Modelling]. V dôsledku toho nás požiadali, aby sme urobili hru s postavou Donkey Konga.“
Ide opica

(Obrazový kredit: Nintendo)
Čítajte teraz 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ak chcete podrobné funkcie klasických videohier doručených priamo k vašim dverám, prihláste sa na odber Retro Gamer dnes.
Tvárou v tvár napätému harmonogramu a pri pokuse o úplné zvládnutie tejto novej technológie bol do hry priradený tím 12 ľudí – najviac, čo kedy Rare zostavil pre jeden projekt. Predpokladá sa, že tím pôvodne išiel do neďalekej Twycross Zoo študovať gorily, aby sa ubezpečil, že Donkey Kong vyzeral a pohyboval sa vierohodne, ale Gregg pripúšťa, že pravda bola o niečo menej farebná.
„Áno, išli sme do zoo a pozorovali gorily, ale zistili sme, že keď sa pohli, bolo to úplne nevhodné pre rýchlu videohru, takže všetky animácie sa museli robiť ručne,“ hovorí. „Prešli sme asi 15 rôznymi verziami toho, ako sa DK mohla pohybovať. Pohyb DK vo finálnej hre je voľne založený na tom, ako sa pohybuje kôň, ale pamätám si, ako som sa smial nad niektorými ďalšími pokusmi so zvieracou tematikou – vrátane králika a žaby.“
Donkey Kong Country bol chválený pre svoj úžasný vzhľad. Postavy Donkey a Diddy vyzerali pevne, sviežo a inovatívne – výsledok nového procesu 3D herného dizajnu. „Použitie 3D modelovania bolo pre nás (a priemysel) v tom čase cudzím konceptom. Keď bola postava vymodelovaná v 3D, mohli sme si ju prezerať v akomkoľvek uhle a vykresliť snímky 3D animácie, ktoré boli potom prevedené na 2D obrázky. Predtým bola animácia mimoriadne náročná na prácu a vyžadovala veľkú umeleckú zručnosť na správne uhly a osvetlenie. Táto nová počítačom podporovaná metóda nám umožnila vytvárať animácie rýchlejšie, na vyššej úrovni a s dovtedy nevídaným realistickým vzhľadom,“ spomína Gregg.

(Obrazový kredit: Nintendo)
Pripúšťa, že Rare sa pri zvažovaní toho, ako by mala hra a jej úroveň budovania hrať, inšpiroval Kongovho zlého majstra. „Pre mňa bol Super Mario Bros. 3 ultimátnym vrcholom 2D plošinových hier. Chceli sme rovnaký druh štruktúry, ale tiež sme chceli, aby bola extrémne plynulá – kde by sa skúsený hráč mohol bez námahy pohybovať po úrovniach veľkou rýchlosťou,“ hovorí Gregg.
„Etapy boli starostlivo usporiadané tak, aby hráč mohol ‚prvýkrát‘ prejsť cez prekážky (tj ak tam bolo hojdacie lano, tak keď sa objavilo na obrazovke, hojdalo sa smerom k vám, aby ste naň mohli hneď skočiť). Sledovanie skúseného hráča v plnom prúde na úrovniach, ako je Barrel Cannon Canyon, je pravdepodobne toho najlepším príkladom. Ak všetko správne načasujete, úroveň prejdete efektívne a pôsobivo.“
Vzácny potrebný na to, aby sa zabezpečilo, že jeho oslňujúce duo bude zarámované do vhodne nápadného sveta. Keďže vesmír Donkey Kong – s výnimkou niekoľkých rebríkov a nosníkov – nebol skutočne podrobne preskúmaný, Rare mal šancu zanechať v sérii významnú stopu. Zaviedla do hry množstvo nových Kongov a dokonca veci rozmazala nahradením úplne nového Donkey Konga do hlavnej úlohy.
„Spočiatku sme chceli zahrnúť DK Juniora ako Donkeyho pomocníka,“ hovorí Gregg. „Diddy Kong bol našou aktualizáciou Juniora, ale Nintendo malo pocit, že postava je príliš odlišná a buď chcelo, aby bol Junior zahrnutý do jeho pôvodného vzhľadu, alebo aby sa zmenilo meno našej novej postavy. Cítili sme, že naša nová postava sa dokonale hodí do aktualizovaného vesmíru Donkey Konga, takže sme si našu postavu ponechali a dali sme mu iné meno. Mali sme hárok papiera, ktorý sme si podávali, kde boli načmárané potenciálne mená. Niektoré boli smiešne zlé: Diet DK, DK Lite a Titchy Kong. Dohodli sme sa na Dinky Kongovi, ale po právnej rade sme sa rozhodli zmeniť ho na Diddy.“

(Obrazový kredit: Nintendo)
Každá z úžasne rozmanitých úrovní hry ponúkala niečo úplne jedinečné. Od domčekov na stromoch v štýle Endor až po vzrušujúcu paródiu na banský vozík Indiana Jones, vyčerpávajúca úroveň detailov a rozmanitosť jeho fáz skutočne pomohli odlíšiť ho od jeho rovesníkov. Zatiaľ čo hra pôsobí ľahko plynulým dojmom, Gregg pripúšťa, že 3D nástroje náročné na pamäť, ktoré použili na vytvorenie jej zložitosti, sa ukázali ako usilovné.
'Pozadie boli prekliatím projektu,' priznáva. „Pamäť používaná touto jedinou obrazovkou bola viac ako celá kazeta! Jediným spôsobom, ako mať v tej dobe veľké pozadie, bolo zabezpečiť, aby sa prvky pozadia opakovali. Chceli sme pozadie, ktoré vyzerá prirodzene a nezdá sa, že by sa opakovalo, ale dosiahnuť to nebolo ani zďaleka jednoduché. Použili sme veľmi pomalú metódu ručného rozrezania prvkov prostredia jednej obrazovky a následného usporiadania tak, aby sa opakovali, ale kľúčové bolo urobiť to tak, aby si pozadia zachovali čo najviac z 3D modelovanej kvality, pričom snažiac sa zamaskovať opakujúce sa prvky.“
Donkey Kong Country je známy tým, že do svojej hry zaviedol systém kamarátov, funkciu, ktorú bude Rare v celej sérii naďalej vylepšovať. Gregg vysvetľuje, ako vznikol jedinečný systém označovania. „Druhá postava bola pôvodne navrhnutá ako „extra hit“. Ak by mal hráč obe postavy a bola zasiahnutá vedúca, druhá by mohla pokračovať a hráč by nezomrel,“ hovorí Gregg.
„Bolo urobené skoré rozhodnutie, aby bola obrazovka čo najmenej zaprataná, takže energetická tyčinka bola vylúčená. Muselo to byť vizuálne. Na základe Mariovho systému „veľký Mario sa vracia k malému Mariovi“ sme si mysleli, že druhá postava by mohla vykonávať túto funkciu, vyzerať vizuálne pôsobivo a dať hráčovi pocit, že v hre nie je sám. Ako sme ďalej vyvíjali hru a jej pokračovania, druhá postava sa stala skôr integrálnou súčasťou hier, než len extra hitom.“
Opičí biznis

(Obrazový kredit: Nintendo)
Nintendo je známe, že sa voči svojim IP adresám extrémne chráni, takže odovzdanie jednej z jeho najznámejších franšíz je niečo, čo by ste očakávali, že pritiahne obrovské množstvo protokolov a zásahov od herného giganta, ale Gregg hovorí, že to tak nebolo. .
'Nintendo bolo v tom čase mimoriadne zaneprázdnené, takže sme boli ponechaní sami na seba,' hovorí. „Bola to pre nich bezprecedentná vec, zveriť jednu zo svojich najvýznamnejších a s láskou spomínaných IP relatívne malému a neznámemu vývojovému domu v Spojenom kráľovstve. Bol som dosť mladý a naivný na to, aby som si neuvedomoval, aká kľúčová bola táto hra pre Rare – všetko, čo som chcel urobiť, bolo vytvoriť hru, ktorá sa bude dať zapamätať. Miyamoto nám poskytol niekoľko návrhov na vzhľad DK a bol to jeho náčrt, ktorý obsahoval aj kravatu.“
Je iróniou, že odzrkadľujúc múr pochybností, ktorým čelil Donkey Kong od svojich amerických distribútorov v roku 1981, sa zaobchádzanie Rare so sériou stretlo s podobnými obavami, keď tím odcestoval do Kjóta, aby odhalil hru pôvodným tvorcom. „Urobili sme nezabudnuteľnú návštevu centrály Nintenda v Japonsku. V tom čase som bol prekvapivo pokojný, napriek tomu, že to bola moja prvá návšteva toho, čo by mnohí označili za Mekku videohier,“ hovorí Gregg.
„Boli sme tam, aby sme predviedli prvú verziu hry ľuďom, ktorí vytvorili pôvodnú postavu. Bolo to prvýkrát, čo mnohí ľudia z Nintenda videli hru a náš radikálny prístup ku grafike spočiatku nepadol príliš dobre. Pán Yokoi [tvorca Game Boy] poznamenal, že „vyzeralo to príliš 3D“. Miyamoto oveľa rýchlejšie ocenil, čo sme urobili, a súhlasil. Pán Miyamoto a jeho zamestnanci využili svoje jedinečné skúsenosti, aby nám poskytli nejaké informácie o tom, ako by sme mohli vyhladiť niekoľko drsných okrajov, a navrhli, že DK by vyzeralo dobre pri pohybe dlaňou. Mysleli sme si, že aj toto by bolo skvelé, takže aj keď nás od termínu delilo len pár týždňov, zahrnuli sme to.“

(Obrazový kredit: Nintendo)
'Nintendo bolo v tom čase mimoriadne zaneprázdnené, takže sme zostali sami na seba.'
Gregg Mayles
DK Country bol prepustený počas obdobia zmeny v tomto odvetví. Ľahko ho mohol prehlušiť hluk spôsobený gigantickým vizuálnym skokom, ktorý spôsobilo 32-bitové hranie. Našťastie sa ukázalo, že vydanie DK Country bolo rovnako seizmické. Predala viac ako 8 miliónov kópií a stala sa jednou z najpredávanejších 16-bitových hier všetkých čias. Gregg si pamätá, keď hru prvýkrát predviedli.
Konferencia vychádza z oznámenia DKC na samom konci, hovorí. Ľudia očakávali niečo veľké, ale mysleli si, že to bude o N64. Hra vyzerala veľkolepo a počul som, že ľudia okolo mňa hovoria, že Project Reality (vývojársky názov N64) vyzerá skvele. Potom, keď bolo oznámené, že ide o hru SNES, nastalo na chvíľu ohromené ticho, kým všetci začali tlieskať (okrem mňa, ktorý bol zvedavý, ako to dokončíme načas). Myslím, že som mal niekoľko slávnostných pív počas Nintendo párty, ktorá nasledovala.
Keď sa Gregga pýta, ako reaguje, keď im ľudia povedia, že v skutočnosti uprednostňujú krajinu Donkey Kong Country pred Mijamotovým svetom Super Mario, povie, že sa cíti poctený, ale rýchlo sa postaví na Mariovu obranu. Myslím si, že štýl hry je veľmi odlišný; Super Mario World bol vznešený a zložitý, najlepšie ho ocenili pri nižšej rýchlosti, zatiaľ čo Donkey Kong Country bol extravagantný a drzý, lepšie sa hral rýchlejším tempom, vysvetľuje. Keby som bol úprimný, povedal by som, že Mario je lepšia hra. Môj osobný názor je, že DKC2 bola lepšia hra ako DKC, pretože sme sa snažili začleniť viac zložitostí, vďaka ktorým bol Mario taký pútavý, no zároveň sme si zachovali našu túžbu po rýchlej a zábavnej hre.'
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v Retro hráč časopis. Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite sa prihlásiť na odber tlačeného alebo digitálneho vydania na adrese Moje obľúbené časopisy .