211service.com
Call of Duty Zombies - náhodné stvorenie slávneho herného monštra
Mojou úlohou je zabiť ťa. Tak hovorí Jason Blundell, riaditeľ Zombies v Treyarchu, tíme, ktorý to robí Black Ops oblúk hier Call of Duty a tvorcovia dnes už legendárneho režimu Zombies. Mojou úlohou je vytvoriť hru, ktorá je pre vás brutálna. Vyrastal som s hrami ako Gradius, kde keby ťa zasiahla jedna guľka... je koniec hry, však? Prediskutujeme pôvod a filozofiu najhravejšieho a najvášnivejšieho režimu Call of Duty. Najnovšia časť DLC od Black Ops 3 - a Blundell očividne miluje svoju prácu muža, ktorý riadi virtuálnych nemŕtvych. A za to všetko vďačí mŕtvemu nacistickému vojakovi.
Pred ôsmimi rokmi som bol redaktorom časopisu, ktorý mal za úlohu vytvoriť prémiovú 148-stranovú oslavu série Call of Duty. Písal sa rok 2008 a COD toho roku bola World At War, zložité pokračovanie toho, čo sa dnes považuje za jednu z najväčších strieľačiek, aké boli kedy vyrobené, COD4: Modern Warfare. Bol to druhý koncert Treyarchu a je spravodlivé povedať, že ich prvé bodnutie v sérii nebolo práve strhujúcim úspechom - COD3 je všeobecne považovaný za jeden z najchudobnejších v sérii. Poslal som spisovateľa do kalifornského štúdia Treyarch, aby strávil niekoľko dní s tímom a rozprával sa o novej hre, ktorá bude tvoriť väčšinu časopisu. Keď sa vrátila, hovorilo sa o „brutálnosti“ a „historickej presnosti“ a „plameňometoch“ a, áno, bolo jej povedané – prísne mimo záznam – že v hre sú zombíci. Nielen to, ale v tíme to naozaj, naozaj bublalo vzrušením.

Vzhľadom na dosť vážnu povahu Call of Duty a tému, ktorú vždy zobrazovalo do tohto bodu, to bol dôvod na obrazný moment vypľúvania alkoholu. Si si istý, že ťa nedráždili? Musel som sa opýtať. Jednoducho, pre niečo také neexistoval žiadny precedens, ani sa Treyarch nijak zvlášť neoznačil ako tím, ktorý by bol natoľko individualistický, aby sa tak radikálne pohral s DNA Call of Duty. Ale určite sa to stalo.
Boli z toho skutočné obavy, vysvetľuje Blundell. Pretože sme robili veľmi seriózny príbeh pacifickej kampane 2. svetovej vojny, ktorý – v skutočnom historickom štýle Call of Duty – mal temný nádych. Bola to jedna z našich prvých vyspelých hier, takže tam bolo veľa krvi, rozkúskovania a podobných vecí a riešili sme vážnu tému. Ale mali sme aj túto zombie vec, ktorú ľudia nemôžu prestať hrať v štúdiu, dokonca ani po dlhých hodinách práce na všetkých tých skvelých kampaniach.
Štúdio bolo zjavne nervózne z beštie, ktorú vytvorilo, ale ako to celé vzniklo? Všetko to začalo nemeckým vojakom. Kto bol v plameňoch. Svet vo vojne bol veľmi napätý vývoj. Mali sme veľa veľmi zanietených, talentovaných ľudí, ktorí tvrdo pracovali na výrobe vecí a vždy to bolo až do konca. Bolo pár scenáristov, ktorí sa začali hrať s horiacimi animáciami, ktoré sme mali, pretože vo World At War sme predstavili plameňomet. Bolo to také (Blundell máva rukami a vydáva zvuky) Rawwwwgghh! Viete, ako film z 80. rokov, keď ľudia horia a padajú. A to zobrali a to bol základ začiatkov zombie zakopnutia a pohybu.

Keď sa pozriete späť na World At War, uvidíte, že každý, koho zapálite plameňometom, má rozpažené ruky a máva ako zmätený zombie z filmu o Romerovi. To bola iskra, ktorá podnietila kreativitu celého tímu. Čoskoro sa všetci zapojili vo svojom voľnom čase.
Blundell pokračuje: A potom sme zobrali trochu geografickej polohy – dostali sme jednu z úrovní a vystrihli ju – a takýmto základom sa stala Nacht, čo bola prvá mapa, ktorá bola vo World of War. Pracovali sme veľmi, veľmi dlho, ale ľudia začali vystrkovať hlavy a pozerať sa; ľudí z každého oddelenia. Takže zvuk by bol ako „Môžem ti dať (Blundell veľmi presvedčivo zastonal zombie) Mwaarrrghh! “ a potom boli postavy ako Dobre, môžem vám dať jednu alebo dve hlavy zombie. Ak sa pozriete späť na pôvodné veci, je to do značnej miery vyrobené z kúskov. A myslím si, že tento duch je všadeprítomný až po Black Ops 3. Ale pôvodný režim zombie bol vyrobený zo zvyškov a kúskov voľného času ľudí.
„Riaditeľ štúdia povedal: „Ako do pekla ideme... toto určite nedokážeme“
Jason Blundell
Toto bola tajná hra. Mini režim. Veľkonočné vajíčko – akokoľvek to nazvať – vytvorené z vášne a kreativity tímu s malým množstvom voľného času. A predsa tomu úplne verili. V skutočnosti až natoľko, že sa ho Treyarch rozhodol predstaviť spoločnosti Activision, aby zistil, či ho môžu zahrnúť do hry. Zastavme sa tu na chvíľu a zamyslime sa nad tým, aký odvážny krok to vlastne bol. Na konci tisícročia mal Activision povesť – a či je to fér alebo nie, o tom môžem len špekulovať na základe môjho jednania s nimi ako redaktora – ako vydavateľa orientovaného na obchod. Dobre, každý, kto vydáva videohry, chce zarobiť peniaze, ale zástupca spoločnosti Activision sa týkal mega-franšíz dodaných podľa stanoveného plánu, bez ohľadu na to, čo bolo potrebné na splnenie týchto termínov. A Call of Duty bolo korunovým klenotom týchto franšíz, viac ako kedykoľvek predtým po Modern Warfare. Rozhovor o zavedení dosť frivolnej „zombie minihry“ do franšízy za milióny dolárov je... no, veľmi opatrný.

Blundell vysvetľuje: V tom čase to bolo ukázané riaditeľovi World At War a on povedal: 'Je to skvelé a nemôžem to odložiť... ale ako do pekla ideme... toto určite nedokážeme? ' A tak sme museli priviesť vedúcich predstaviteľov Activision k jednému po druhom a jednoducho povedať 'Sadnite si, hrajte sa, nerobte si starosti – hra ide skvele, ale pozrite sa na túto vec...'. Do tejto doby boli Zombies veľmi hrateľný zážitok, ale stále úplne základný. Animátori prevzali nové animácie plášťa z hlavnej hry, ktoré potom umožnili zombíkov vliať sa dovnútra cez nebránené okná a chlapci z používateľského rozhrania vypracovali správny systém bodovania a „počítadlo vĺn“. Bola to však viac-menej hra, ktorá sa nakoniec objavila s World At War.
Tím skutočne vedel, že sa to stane, keď vedúci spoločnosti Activision začali posielať e-maily tam a späť o tom, ako ďaleko sa im podarilo prejsť cez režim. Dostali sme sa do bodu, keď posielali e-maily o tom, do ktorého kola sa dostali, hovorí Blundell A vtedy sme vedeli, že to dokážeme, že nám to prejde. Dostať sa z toho bola jedna vec, ale zmeniť to na fenomén, z ktorého sa stal, bola celkom iná. Activision bol predaný po jeho zaradení, ale stále sa jasne obával, že to odvedie pozornosť hráčov od hlavnej kampane a multiplayeru, na ktorom COD postavilo svoje pevné základy.
Blundell vysvetľuje: Dohoda – dosť zaujímavé – dohoda, ktorá sa okolo toho uzavrela, bola: ‚Dobre, môžete to vložiť, ale nehovorte o tom. Nebudeme to propagovať, nebudeme to uvádzať na trh. Malo to byť „Na konci to dáme a uvidíme, čo sa ukáže“. Výsledkom je séria, ktorá je za posledných osem rokov stále silnejšia a väčšia a teraz sa medzi svojimi absolventmi môže pochváliť hviezdami ako Jeff Goldblum, Heather Graham a Danny Trejo. Neexistovala však žiadna záruka, že bude môcť pokračovať, keď tím začne pracovať na svojom ďalšom projekte Call of Duty, Black Ops.

Po prvom vydaní World At War sa rozruch okolo režimu Zombies rozšíril po komunite ako požiar a hráči COD si to naozaj vzali k srdcu. Pamätám si, ako som to hral s priateľmi, ktorých som poznal z univerzity – s priateľmi, ktorí nie sú takí ponorení do sveta videohier ako ja – ktorí to úplne zbožňovali. Hrali sme celé hodiny, dlho do noci, tlačili sa na prístup k celej úrovni, vypracovávali stratégie (Nechajte posledného nažive, ale bez nôh, aby sme mohli znova zabarikádovať všetky okná) a modlili sa k Bohu COD, aby ďalší výdavok v boxe Random Gun by bol Alien Blaster a nie ďalšia hlúpa ostreľovacia puška. Ukázalo sa, že zvyšok komunity posúval veci ešte ďalej, vymýšľal príbehy pre postavy a zdôvodňoval existenciu zombíkov vo vesmíre Call of Duty.
Vec, ktorú si dnes ľudia nepamätajú, je, že tam nebol žiadny komentár. Nemali sme žiadne V/O, pretože sme nemali žiadne peniaze na V/O hercov ani nič z toho, hovorí Blundell. Komunita začala písať: prečo si tam bol, o čom bolo intro, kto boli títo ľudia (v podstate tí hrdinovia boli len modely postáv z kampane World At War – teda Američania, Japonci, Rusi a Nemci). A až keď sme sa dostali k sezóne DLC, bolo rozhodnuté: dajme tomu trochu viac zdrojov. ‚OK, poďme sem mapu zombie... Uvidíme, či sa táto komunita bude riadiť týmto.‘ A jednoducho sa im to páčilo a jedli to.
A čo ten box Random Gun? Prvý kúsok mágie, ktorý neskôr splodil teleporty, stroje Pack-A-Punch a žuvačku na zmenu schopností? Blundell tvrdí, že to bolo spoločné rozhodnutie niekoľkých členov tímu a bolo zahrnuté ako prvok rizika, ktorý si strelci ako Destiny teraz pripravujú. Je krásny vo svojej jednoduchosti, nadchne Blundell. Bola to drevená škatuľka s otáznikmi a zbraň sa len mení, keď sa dvíha, však? Bola to definícia krásy prostredníctvom jednoduchosti.

Bola to tiež krutá milenka. To bola aj ďalšia vec; nech je to len penalizácia. A toto je niečo, čo – keď som prevzal záštitu nad vytváraním máp pre zombie – som veľmi jasne povedal, že mojou úlohou je zabiť vás. Mojou úlohou je vytvoriť hru, ktorá je pre vás brutálna. zomrieš. Je to len otázka času.
'Všetko sa to položilo na ľad a pamätám si, že som si vtedy pomyslel: ,Ach...''
Jason Blundell
Vďaka živej komunite a plánom DLC (čo znamenalo poverenie človeka - Blundella - zodpovedným za vývoj zombie v Treyarchu) vyzerala budúcnosť tohto režimu jasne. Ale v žiadnom prípade to nebola hotová vec. Blundell vysvetľuje: Tak sme urobili De Riese a začali sme pracovať na DLC 4. A potom to bolo zastavené, pretože opäť ide o zdroje a vtedy bolo štúdio oveľa menšie. Všetko sa to uložilo k ľadu a pamätám si, že som si vtedy pomyslel: ‚Uh-och...‘.
Toto zastavenie vývoja však malo jednoducho uvoľniť miesto pre Zombies in Black Ops. Je zaujímavé, že každá jedna z týchto máp sa zmenila na ďalšiu mapu, ktorá prešla do Black Ops. Takže Kino bolo jedným z nich a to, čo sa zmenilo na Call of the Dead – čo bola úroveň majáka – to boli všetky úrovne, ktoré v skutočnosti boli v DLC 4 technicky pre World At War. Nikdy však nevyhadzujeme kúsky, nechávame si všetky kúsky, ktoré sme doteraz mali.
Je to pravdivé a veľmi vhodné. Režim Zombies bol vždy o kúskoch - kradnutí prvkov z iných častí hry, pridávaní malých indícií, ktoré prechádzajú rôznymi iteráciami, prinášaní konceptov zo samostatného príbehu (kto môže zabudnúť hrať za JFK v režime Black Ops Zombie?) - ale nie je to ani zďaleka náhodný súbor máp, ktorý je určený pre hráčov, aby sa s nimi zabavili. Je tu zastrešujúci príbeh, rozprávaný v rôznych formách, ktorý sa tiahne celým režimom. Rovnako ako hry Black Ops sú neúprosne prepojené, tak aj Zombies. Musíte len kopať trochu hlbšie, aby ste našli stopy.

Spočiatku sme vyrábali jeden balík máp za druhým v zmysle „OK, urobili sme to. Sú tu vlákna, s ktorými sa chceme viac hrať – urobme ďalší príbeh,“ vysvetľuje Blundell. Avšak tesne pred Origins sme si sadli a povedal som: ‚Dobre, naplánujme si príbeh, oblúk, o ktorom budeme hovoriť ako o DLC 4‘. Všetko bolo vtedy tak trochu napísané, takže som vlastne musel čakať, kým urobím každý jeden: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache a teraz Zetsobou... všetky boli naplánované predtým, ako sme začali s Origins.
Ale toto predstavovalo problém. Konzistentný príbeh bol skutočne pridaný až neskoro počas životnosti režimu Zombies (doteraz). Čo znamenalo, že bolo potrebné vyladiť určité aspekty nových máp, aby spojili príbeh zo starších máp. Treyarch teraz v podstate vysvetľuje, čo sa stalo vo World At War, Black Ops a BO2 tým, že dáva indície do Origins, Shadows of Evil a všetko, čo nasledovalo. Blundell vysvetľuje: Niektorí ľudia povedia „Ach, v tomto bode prepisuješ históriu“ a ja poviem „Absolútne nie“. V Zombies neexistuje nič také ako jednorazová mapa. Ako Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – všetky tieto veci a celá cesta späť do Nachtu sú súčasťou jedinečného príbehu a práve to nám zabralo toľko času, keď sme si sadli pred Origins. Bolo to ako „OK, poďme pochopiť všetko predchádzajúce a potom tiež dopredu“. A som veľmi rád, že si to teraz uvedomujem.
Hoci séria funguje už osem rokov a má k dispozícii viac ako 20 máp, ľudia stále hľadajú veľkonočné vajíčka ukryté v nich. Sú to veci, ktoré spájajú celý príbeh o zombie - zvláštny a trochu poskladaný príbeh, ktorý vysvetľuje, prečo sú nemŕtvi v hre Call of Duty vôbec. Dodnes je v pôvodnej mape - Nacht der Untoten - stále skrytý materiál. Naozaj by som to nemal pripúšťať, ale z online komunity som bol zmätený, pretože niekto povedal: „Nie, nič iné neexistuje, máme všetko“. A tak som povedal ‚OK, a čo ten vo World at War‘ – a dal som im referenciu. Potom sa zrazu objavilo množstvo videí na YouTube, v ktorých sa hovorilo: „Ach, po šiestich rokoch sme jedno našli!“. Keď vyrábame veľkonočné vajíčka v Zombies, sú klasifikované ako ľahké, stredné, ťažké a ďalšia kategória je nemožné. Často počujem, ako komunita hovorí: „No, ešte nemáme tie nemožné“. A ja odpovedám: „Chlapci, nenašli ste polovicu ťažkých, nieto tých nemožných! Netráp sa tým!‘. Pretože pre nás je to práca z lásky. Požiadam zamestnancov, aby prišli a povedali: ‚Mám túto vec a vložil som ju tam a môžete mi ju skontrolovať?‘ A zostane tam dva roky, kým ju niekto neuvidí!

Ďalším aspektom série, ktorý sa stal čoraz obľúbenejším, je použitie celebrít. Všetko to začalo Dannym Trejom – prirodzenou voľbou pre drsného chlapíka zabíjajúceho zombie v Call of the Dead – a teraz dosiahlo vrchol slávy s takými ako Heather Graham a Jeff Goldblum v Shadows of Evil. Zdá sa pozoruhodné, že režim Zombies zvýšil svoj profil tak vysoko, že teraz môže vzbudiť pozornosť - a obdiv - takých prémiových hollywoodskych talentov. Takže sa musím spýtať, kto do pekla urobil inšpirované rozhodnutie zapojiť Jeffa Goldbluma?
'Ak by ma niekto chcel zabiť, bol by som rád, keby ma zabila Heather Graham.'
Jason Blundell
Bol to jednoznačne Blundell, ktorý žiari pri príležitosti hovoriť o hviezde Jurského parku. Keby som bol dieťa a vybral by som si akýkoľvek talent z Hollywoodu, vybral by som si Jeffa Goldbluma! on hovorí. Koho si vyberiem za svoju sexi ženu, ktorá niekoho zabije v posteli? Vyberám Heather Graham! Správny? A bol som veľmi požehnaný, že sme o týchto ľudí požiadali a máme ich. Nesklamú – počujete tieto hororové príbehy o hollywoodskych talentoch, ktoré sú divami, ale každý z nich prišiel a potešil nás.
Len aby som použil Jeffa ako príklad – rozdelil som si strany. Kedykoľvek ste toho chlapa videli vo filme – je to štvrtina jeho surovej energie. Prišiel o 9:00, prečítal si všetky svoje riadky, riadky všetkých ostatných, pridal sa k nim a odišiel zo štúdia ako o 16:00. Boli sme vyčerpaní a on bol len... Neviem, ako to robí. Veľa kávy? Heather je proste úžasná... ak by ma niekto chcel zabiť (ako jej postava v hre), bol by som rád, keby ma zabila Heather Graham. Ron Perlman? je desivý. Je úžasný! Je to boxer, s ktorým sa nechcete stretnúť v tmavej uličke a počas prvého nahrávania sa posadil a povedal: „Prečo si si ma vybral?“ a ja som povedal: „No, pretože ak dôjde k zombie apokalypse, prichádzam do tvojho domu.“ A on povedal „Dobrý postreh. Dobrá poznámka'.

Niet pochýb o tom, že COD Zombies je teraz na vrchole svojej relatívne krátkej existencie. To neznamená, že to odtiaľto ide z kopca, ale chytať talenty ako Jeff Goldblum a Ron Perlman pre najnovšiu verziu je niečo, o čom by Blundell a jeho spoluhráči v roku 2008 ani nesnívali. Je to dôkaz vášne a vytrvalosti kreatívneho tímu. ktorá našla spôsob, ako vyjadriť svoju individualitu v prostredí, ktoré mnohí považujú za najprísnejšie. Ak robíte hru Call of Duty, existuje obrovské očakávanie, že prinesie určitú úroveň kvality, určitý typ zážitku. Je to cítiť zvnútra aj zvonka. Je teda pozoruhodné, ako niečo také zhovievavé a mimo zjazdovky prekvitalo do takej miery, do akej má.
V niektorých ohľadoch mám pocit, že som tiež zdieľal cestu zombie na druhej strane ovládača. Stále hrám Nacht s kamarátmi, aj keď dnes mám oveľa menej času na pálenie (zombie). Pri premýšľaní o tejto spomienke som nútený položiť Blundellovi poslednú otázku - odkiaľ odtiaľto idú? Zombie navštívili Mesiac, sužovali druhú svetovú vojnu, ovládli celé mesto a trápili Jeffa Goldbluma... ako to môže Treyarch prekonať?

Blundell na začiatku žartuje: Som rád, že ste sa opýtali – práve teraz ideme na ostrov v Zetsobou No Shima! Dobre, spravodlivé. Osobne sa teším, keď sa po konečnej zverejnení tejto epickej funkcie dostanem do najnovšej mapy Zombie. Blundell však vie, na čo sa skutočne pýtam, a dodáva: Všetko, čo v tom bode vidím, sú blikajúce hviezdy, kam chceme ísť? ako ideme? Teraz je tu táto úžasná vec, ktorá je konzistentná. Ako prepojená entita to dáva zmysel a môžete si vybrať ktorékoľvek z týchto vlákien a prejsť na ďalšiu vec.
Potom dodáva: A myslím si, že práve to je na tom také vzrušujúce: Zombie režim je neobmedzený a je to jedna z vecí, na ktoré pravdepodobne myslím, keď s vami skončím!
Zdá sa, že v tom horiacom nacistickom vojakovi je ešte veľa života.