Castlevania: Lords of Shadow 2 recenzia

Pros

  • Silne pôsobiaci soundtrack
  • Krásne stredoveké úseky
  • Občas navodzuje atmosféru prvej hry

Zápory

  • Bojom chýba jemnosť
  • Príliš veľa slabých odbočiek
  • Strata rozsahu a podívaná

Pros

  • +

    Silne pôsobiaci soundtrack





  • +

    Krásne stredoveké úseky

  • +

    Občas navodzuje atmosféru prvej hry

Zápory

  • -

    Bojom chýba jemnosť



  • -

    Príliš veľa slabých odbočiek

  • -

    Strata rozsahu a podívaná

NAJLEPŠIE PONUKY DNEŠKA 30,45 dolárov v Amazone 34,95 dolárov v Amazone 43,94 dolárov v Amazone

Gabriel Belmont - aka Dracula - je hlboko konfliktná postava, ťahaná mnohými smermi temnými a svetlými vplyvmi príbehu Castlevania: Lords of Shadows 2. Ako taký je nešťastnou, ale úplne vhodnou metaforou pre celkové problémy hry. Gabriel v srdci pozná správnu cestu, ktorou sa má vydať, no nespočetné množstvo tajuplných pokušení okolo neho spôsobuje množstvo problémov.



Castlevania: Lords of Shadow 2 je pokračovaním, ktoré sa jednoducho snaží robiť priveľa. Svoj zdĺhavý herný čas nevypĺňa hlbším skúmaním chirurgicky presného boja, plošinoviek a súdržného budovania sveta svojho predchodcu, ale viacerými zavádzajúcimi, rušivými novými prvkami, ktoré až príliš často samy osebe nedokážu uspokojiť. Horšie je, že spôsobujú rozriedený, hlboko nesúrodý celkový herný zážitok.

Je to frustrujúce, pretože semená skvelého pokračovania sú pochované v CLoS2 a snažia sa vynoriť z bahna. Najväčším úspechom hry sú jej nádherné atmosférické prostredia, z ktorých väčšina existuje v stredovekých častiach hry. Tieto oblasti, ktoré sa nachádzajú v zámku v centre moderného mesta CLoS2, poskytujú najuspokojivejšie zážitky z hry. Štruktúra tohto miesta je zaujímavá, pretože lineárne „úrovne“ sú prepojené cez nelineárne herné centrum (skôr si predstavte Batman: Arkham Asylum než Arkham City). Tu sa Draculova minulosť a súčasnosť stretávajú, pretože nadprirodzené sily robia jeho spomienky hmatateľnými. Napriek všetkej logike snov, na ktorej je založený, sa hrad cíti ako skutočné, koherentné prostredie, jeho jaskynné interiéry a rozľahlé výhľady poskytujú najdokonalejšie plošinovky a najuspokojivejšie bojové arény. Celé to miesto len krásne drží pohromade. Ale bohužiaľ, krásne držať pohromade nie je to, čo táto hra celkovo robí dobre.



Nikdy nekončiaci príbeh

Vývojár Mercury Steam sa jednoznačne vyjadril, že ide o koniec série Lords of Shadow a sľubuje zvučné zavŕšenie Gabrielovho príbehu. Nešťastný a úctyhodný krok v tejto ére mnohých pokračovaní a špirálovitých franšíz. Bohužiaľ, CLoS2 neprináša uspokojivý príbehový záver, v ktorý by dlhodobí fanúšikovia mohli dúfať. Jeho dej je rovnako zamotaný ako jeho hrateľnosť, plná zdanlivo dôležitých, no v konečnom dôsledku použiteľných postáv a zápletiek, s nepresvedčivým koncom, ktorý chradne, keď by sa mal vyriešiť.

Po tom, čo si CLoS2 vztýčil veľké nádeje vďaka strhujúcej, filmovej úvodnej sekvencii prelínajúcej sa otvoreným, plynulým bojom s mierkou kolosálneho stredovekého mecha, CLoS2 systematicky nedokáže napodobniť túto škálu alebo predstavenie v žiadnom nasledujúcom bode. Namiesto toho, ironicky, polootvorené mesto slúži len na to, aby sa svet Castlevania cítil malý, stiesnený a obmedzený. Ide skutočne o sériu vzájomne prepojených, lineárnych ciest, ktoré sú až príliš spojené s pokey interiérmi, nízkoúrovňovými pouličnými nastaveniami a príliš obsiahnutými lezeckými časťami, aby sa niekedy stali skutočne evokujúcimi alebo pôsobivými. Špinavý, pochmúrne nepríťažlivý vizuálny dizajn je umocnený nekonzistentným, často brakickým grafickým prevedením a zúfalo prázdnou atmosférou. To všetko vedie k tomu, že súčasné oblasti sú oveľa menej zábavné alebo inšpiratívne, ako by mohli byť.



Odhliadnuc od estetiky a tónu, obmedzený dizajn v malom meradle má tiež škodlivý vplyv na predtým hviezdne boje série. Zdá sa, že boj na blízko v jadre CLoS2 spočiatku pokračuje tam, kde prvá hra skončila, a prináša rýchly, náročný a úhybný boj založený na silných princípoch priestorovej kontroly a manipulácie s nepriateľom. CLoS sa vyhýba úplnej ohybnosti Bayonetty alebo DmC na zrušenie útoku a poskytuje iný druh uspokojenia, v ktorom sa treba dômyselne vyhýbať neprerušiteľným nepriateľským útokom alebo im čeliť pri postupnej manipulácii s tvarom boja. S každým nepriateľom je to všetko o podlomení jeho zdravia, kým sa vám nenaskytne tá správna príležitosť na rozpútanie vhodnej reakcie. Ak je plynulejší boj vyššie uvedených hier podobný vyberaniu zámku, je to skôr ako metodický výber správnych kľúčov z veľkého a rozmanitého balíka. Keď sa to všetko spojí, je to rovnako vzrušujúce, ako aj mozgovo uspokojujúce. Ale nie vždy sa to zíde.

Praktickejšie povedané, mestské prostredia sú často neúčinné pri podpore širokého, širokého bojového modelu, čo je problém, ktorý znásobuje nová 3D kamera. Aj keď tento nový prírastok prepožičiava nesmiernu hmatateľnosť malebnejším prostrediam Castlevania, jeho pohľad je často príliš blízko k akcii počas boja, čo vytvára nepríjemné zatemnenie tam, kde je potrebná jasnosť a transparentnosť. Čo je horšie, mnohí z nových nepriateľov tento problém ešte zväčšujú, najmä tí s útokmi na diaľku. Jedna vec je obmedziť sa na polovičný pohľad na rýchly, 3D boj na blízko, ale s množstvom guľometných goblinov a ozbrojených vojakov, ktorí sa do toho vrhli, je to recept na niektoré rozhorčujúce situácie, ktoré nemajú žiadne voľné kamery. kontrola vás dostane von. Animácie nepriateľov sú tiež veľmi variabilné, niekedy dostatočne upozornia na to, aby vymysleli taktickú reakciu, niekedy sa zdajú byť sotva prítomné. A vtedy sa skutočne dejú na obrazovke. Najnebezpečnejším prvkom však je, že hra často podkopáva svoju kľúčovú bojovú taktiku.

Mimoriadne silný odrazový pohyb, vyvolaný perfektne načasovaným blokom, má byť jednoznačne ústredným bodom celého bojového modelu. V prvej hre to funguje bezchybne a pridáva obrovské posilnenie prostredníctvom dobre implementovanej mechaniky rizika a odmeňovania. CLoS2 na to opäť kladie veľký dôraz, ale nedostatky v dizajne prostredia, fotoaparáte, správaní nepriateľa a veľké nadmerné používanie neblokovateľných nepriateľských útokov ho často robia neživotaschopným. Je to výpovedné, že nový systém obchodov poskytuje množstvo ľahko dostupných predmetov pre zdravie a mágiu, ktoré nie sú prítomné alebo potrebné v prvej hre, takmer ako keby poskytovali záchrannú sieť pre nedostatok jemnosti pokračovania. Je to smutné, ale brutálne pretláčanie s buffovými predmetmi je teraz prijateľnou a až príliš lákavou taktikou.

Okrem bojových nepríjemností blokujú herný tok aj nesúrodé stealth sekcie a nie sú zaujímavé. Využitím Draculovej schopnosti hádzať diverzné roje netopierov a premeniť sa na potkana sa tieto sekcie spočiatku javia ako inteligentná zmena tempa, ale nakoniec sa nikdy nevyvinú za hranice jednoduchých, strnulých, samostatných miestností pokusov a omylov, ktoré sa nedajú splynúť. svet ako celok. Poskytujú tiež základ pre to, čo je jednoducho najnižším bodom hry: kričiace otravné a rozprávačsky nelogické stretnutie s bossom. Ten, ktorý vás prinúti vstúpiť do nešikovného stealth systému CLoS2. A insta-zabije vás, ak urobíte chybu.

Inde Draculova nová schopnosť hádzať ľadové a ohnivé projektily s magickou pažbou, ktorá poháňa jeho zbrane Void a Chaos (ktoré kradnú zdravie nepriateľa a lámu brnenie, v tomto poradí) ukazujú počiatočný prísľub počas záhadných sekcií, ale rovnako ako tajnosť ich obmedzená implementácia nakoniec sklame. , do značnej miery zredukované na základné úlohy „vrhnúť projektil na odstránenie prekážky“. Tieto schopnosti sa stávajú o niečo relevantnejšie v súbojoch s bossmi. Ale aj tu si nadmerné používanie neblokovateľných zásahov vyberá svoju daň na akcii. Niektorí šéfovia a väčší nepriatelia navyše aktívne vyžadujú boj na diaľku, čo by bolo v poriadku, keby to nebolo kvôli nezrovnalostiam v spätnej väzbe, ktoré často maskujú túto skutočnosť príliš dlho.

Je to všetko veľmi frustrujúce, pretože celkový prístup CLoS2 k fyzikálnejším environmentálnym hádankám, hoci je to zmiešané vrece, môže priniesť zaujímavé veci. Dômyselná scéna, ktorá vyžaduje, aby Dracula správne zostavil nábytok na divadelnej scéne, aby mohol prerozprávať srdcervúcu históriu NPC, je nádherná sekvencia, vizuálne aj rozprávačská. Naozaj zdôrazňuje, čím by táto hra mohla byť s väčšou starostlivosťou a zameraním.

CLoS2 je neskutočne zmätená hra, nesúvislá a nejasná. Vyzerá to ako zbierka nesúrodých, čiastočne vytvorených herných prvkov pri hľadaní koherentnej štruktúry, tempa a uhladenosti. Je to možno strašné rozšírenie mojej úvodnej metafory poukázať na to, že v boji Dracula poháňa svoju magickú zásobu tým, že sa snaží naplniť Focus meter... ale vo svetle toho, ako vážne nesústredenosť CLoS2 podporuje jeho ťažkosti pri znovuzískaní vlastných vlastných kúzlo, je to celkom vhodné urobiť tak.

Castlevania: Lords of Shadow 2, ktorému chýba zameranie, jasnosť a súdržnosť svojho predchodcu, nedokáže uspokojiť ani ako pokračovanie, ani ako hra sama osebe, pretože prináša neprehľadný herný dizajn a malé naratívne rozlíšenie.

Táto hra bola recenzovaná na PS3.

Amazon 30,45 dolárov vyhliadka Amazon Xbox 360 hlavný 34,95 dolárov vyhliadka Amazon PS3 43,94 dolárov vyhliadka Amazon PS3 59,99 dolárov vyhliadka Zobraziť viac ponúk Každý deň kontrolujeme viac ako 250 miliónov produktov, aby sme získali tie najlepšie ceny

Viac informácií

ŽánerAkcia
PopisDrac je späť a šialenejší ako kedykoľvek predtým. Pokračovanie MercurySteamu a reštart klasickej série od Kojima Productions dáva Belmontovmu gangu opäť dokopy, aby sa ešte raz pustil do toho najstaršieho zla.
Názov franšízyCastlevania
Názov britskej franšízyCastlevania
Plošina„Xbox 360“, „PS3“
Hodnotenie amerického cenzora'zrelý', 'zrelý'
Hodnotenie britského cenzora'',''
Alternatívne názvy'Castlevania 2'
Dátum vydania1. januára 1970 (USA), 1. januára 1970 (Spojené kráľovstvo)
Menej