211service.com
Castlevania: Symphony of the Night: Ako vytvorila Metroidvania a navždy zmenila 2D hranie
Vzhľadom na to, čo to je, sa teraz môžeme obzrieť späť na spustenie Castlevania: Symphony of the Night a vidieť za jej počiatočnými slabými predajnými číslami a skutočnosťou, že ani Konami, ani Sony nezdalo záujem podporiť jej vydanie PlayStation veľkou reklamou, a uvidíte, aký dôležitý a včasný bol jeho príchod pre budúcnosť hrania. Zatiaľ čo priemysel ako celok (a väčšina hráčov s ním) bol opojený pôvabom 3D grafiky a novými technickými vymoženosťami, ktoré bolo možné dosiahnuť, tím KCET chcel skromnej pixelartovej plošinovke ponúknuť niečo, čo sa zdalo ako posledná hora. Tým sa však podarilo dokázať, že v tejto oblasti herného dizajnu, umeleckého smeru a dizajnu úrovní stále existuje priestor pre kreativitu a inovácie.
V réžii Toru Hagiharu, ktorý riadil predchádzajúce vydanie Rondo of Blood, a k nemu sa pripojil asistent režiséra Koji Igarashi (ktorý bude pokračovať v práci na Castlevanii ďalších 13 rokov), Symphony of the Night bola zlúčením predchádzajúcich systémov a mechaník. zo série Castlevania spolu s nápadmi z najlepších a najjasnejších titulov odchádzajúcej 2D éry. Jednou z najdôležitejších zmien bol nelineárny postup cez hrad, keď ste cestovali tam a späť rôznymi časťami sveta, odomykali ste rôzne schopnosti a prebíjali sa démonmi v snahe dostať sa na vyššiu úroveň, kým sa pustíte do ďalšej veľkej výzvy.

Zrod Metroidvania
Samozrejme, teraz máme veľmi jednoduché, ak nie obzvlášť elegantné slovo na opis tohto štýlu svetového dizajnu: Metroidvania. V skutočnosti nie sme masívnym fanúšikom tohto portmanteau, aj keď nemôžeme poprieť, že sa ukázalo ako užitočná skratka pre hry, ktoré boli odvtedy ovplyvnené Super Metroid a najmä týmto vydaním Castlevania. Symphony of the Night, samozrejme, sama o sebe prevzala niečo zo vzorca Super Metroid a zmiešala ho so svojou tradičnou 2D akčnou šablónou, ale pridanie hlbších systémov a vylepšení postáv bolo niečo nové. Predstavenie Obráteného hradu, ak by ste Richtera Belmonta oslobodili a nie zabili, bolo tiež masívnym zvratom, ktorý pozýval na opakované návštevy hry, aby ste odomkli nové funkcie a zbierali predtým zmeškané predmety. Castlevania sa stala živým herným zážitkom, ktorý vyžadoval, aby fanúšikovia zdieľali svoje teórie a spoločne experimentovali.
Samostatne, mnohé z týchto funkcií neboli až tak nové, čo môže byť dôvod, prečo niektorí kritici kritizovali Symphony of the Night pri vydaní, ale keď sa teraz pozrieme späť, bol to súčet všetkých týchto mechanizmov dohromady, čo vytvorilo úplne nový herný zážitok – to bol skutočný inovatívny duch hry. Podobne, zatiaľ čo na povrchu sa 2D grafika mohla zdať byť prežitkom minulosti, ktorá ponúka len málo nového v porovnaní s jej 3D konkurentmi, môžeme sa teraz obzrieť späť a vidieť, že so zmesou 16-farebných a 256-farebných paliet. , Konami dokázalo nakresliť niektoré z najpodrobnejších a najvýraznejších modelov postáv v histórii hier a oživiť úžasný svetový dizajn.

Dodatočný výkon konzoly PlayStation a Sega Saturn, keď bola hra krátko nato prenesená do tohto systému, možno umožnil 3D vykreslenú grafiku, ale umožnili tiež neuveriteľnú hustotu a rozmanitosť pixelov. Symphony of the Night to najlepšie vyjadruje vo svojom svetovom dizajne s neuveriteľnou bohatosťou a hĺbkou gotickej architektúry a interiérovej výzdoby. Drakulov hrad je plný detailov a environmentálnych prvkov, ktoré vás vtiahnu do sveta. Jeho pixelart, 2D dizajn ich v skutočnosti vylepšuje, pretože môžu hrať proti vašim očakávaniam a ponúkajú interaktivitu alebo pasce tam, kde by ste ich inak nečakali.
Posun smerom k 3D hrám
Prečo je to všetko dôležité? No, pretože preteky smerom k 3D sa začali tak rýchlo, že len málo vývojárov sa pýtalo, či dokončili zdokonaľovanie 2D dizajnu. A, samozrejme, odpoveď bola nie, čo dokázala Symphony of the Night tým, že sa tak výrazne zlepšila a naznačila smer budúcich vylepšení. Sony a Konami neverili príliš v šance hry na úspech, a tak bolo len málo reklamy na vydanie v Severnej Amerike a tiež sa nevyrobilo veľa kópií, no ústne informácie sa nakoniec rozšírili a hra po vydaní získala kult. . Tým sa dokázalo, že 2D zážitky majú budúcnosť; že zostal bohatým štýlom herného dizajnu, s ktorým môžu vývojári experimentovať, a že pre takéto hry bude vždy existovať publikum.
Castlevania: Symphony of the Night je spojivové tkanivo, ktoré spája 16- a 32-bitovú generáciu, a teda aj moderné hranie, s klasickým dizajnom videohier. Spolu so Super Metroid definoval štýl nelineárnych akčných platformových a prieskumných hier, ktoré teraz nazývame Metroidvania. Pomohlo to naštartovať kariéru Kojiho Igarashiho, ktorý pokračoval v hraní v tejto oblasti, skrášlil a vylepšil šablónu, ktorá bola prvýkrát vytvorená v tomto vydaní. Prinieslo nám to neuveriteľné umelecké smerovanie Ayami Kojima, ktorý na sérii pracoval až do roku 2010, navrhoval postavy a znova a znova maľoval jej úžasné umelecké diela. Ukázalo nám to, že ešte nie sme pripravení nechať svoju minulosť za sebou – a vďaka tejto lekcii aj dnes vidíme neuveriteľnú 2D prácu.