211service.com
Crash Bandicoot má 25 rokov – Ako Naughty Dog premenil Willieho the Wombat na ikonu PlayStation
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Pre tých, ktorí to prežili, bolo uvedenie konzoly PlayStation na trh vzrušujúcim obdobím pre priemysel videohier. Nielen kvôli novej prvotriednej konzole Sony, ale preto, že 16-bitová generácia, ktorá jej predchádzala, dokázala hodnotu hrania a teraz nastal čas, aby sa toto odvetvie preorientovalo z batoliat na tínedžerov. To znamenalo skutočné 3D hranie, znamenalo to prijatie do hlavného prúdu, ale viac ako čokoľvek iné to znamenalo zvýšený záujem zo všetkých smerov. Najmä Hollywood bol touto novou formou zábavy nadšený a so zapojením Sony bolo načase zintenzívniť sa. Crash Bandicoot, ako sa to stáva, vznikol: zo záujmu Universalu a náhodného stretnutia dvojice vývojárov, ktorí vtedy ešte neboli také veľké mená ako dnes.
„Skip Paul [vtedajší viceprezident produkcie v Universal Studios] mal víziu dostať sa do biznisu s videohrami a v tom čase všetky štúdiá trochu otvárali divízie,“ vysvetľuje David Siller, jeden z kľúčových producentov originálu. Crash Bandicoot. 'V každom prípade, Skip požiada Universal, aby súhlasil s vložením peňazí na spustenie tejto divízie.' Znamenalo to obrovskú injekciu peňazí pre to, čo by sa stalo Universal Interactive, čo spoločnosti poskytlo príležitosť preniknúť na trh s videohrami a, ako Siller navrhuje, dúfať, že jedného dňa vytvorí hry – a dokonca aj interaktívne filmy – založené na existujúcich franšízach Universal. . Spoločnosť Universal Interactive sa preto snažila kúpiť malých nezávislých vývojárov, ktorých zamýšľala použiť na uskutočnenie tejto budúcnosti, a hollywoodske štúdio skutočne hádzalo peniaze do tejto výzvy.
Veľká výzva Naughty Dog
![]()
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Naughty Dog, ktorý ešte nenašiel hit, sa stal veľkým na 3DO, pričom Jason Rubin a Andy Gavin investovali do vývojového kitu pre konzolu v nádeji, že ju rozšíria. Ich hra, Way of the Warrior, bola jedným z kľúčových titulov, ktoré chcelo 3DO ukázať na CES, a priviedlo duo na výstavu, aby to predviedlo. Ako šťastie, Naughty Dog sa ocitol v stánku hneď vedľa Universal a v priebehu nasledujúcich dní skončil dohodou s Markom Cernym a Robom Biniazom, ktorí mali na starosti rozbehnutie Universal Interactive. „Bola to jedna z vecí, že boli pre svoju budúcnosť v správnom čase na správnom mieste,“ hovorí Siller a bez tejto príležitosti je nepravdepodobné, že by sa Naughty Dog niekedy stal takým domácim menom, akým je dnes. „Naughty Dog mal šťastie, keď bol na CES postavený vedľa Universal: táto veľká sila „viac peňazí ako Boh, vlastnená NCA“ vedľa týchto dvoch chlapíkov, ktorí boli veľmi, veľmi talentovaní a mali trochu peňazí a vyvinuli si vlastnú bojovú hru.“
Dohoda bola na súbor troch hier, atypická dohoda, ktorá znamenala, že Naughty Dog bol zamknutý tak dlho, kým mohol vyrobiť produkt, ktorý splnil veľké nádeje Universal. 'Universal naozaj nehovoril, že existuje rozpočet,' dodáva Siller, 'a to pokračovalo počas celej existencie Naughty Dog v spoločnosti.' Dizajn hry bol medzitým určený od začiatku. Všetko to bolo v šesťstranovom dizajnovom dokumente, ktorý napísal Jason Rubin a ktorý podrobne popisuje hrateľnosť a príbeh toho, čo sa vtedy nazývalo Willie The Wombat. Kľúčové prvky, ktoré sú rozpoznateľné, tam boli všetky, hľadisko kamery za postavou, postava vačkovca, štýly rôznych úrovní a kamery.
„Povedali mi, že budem producentom tých chalanov zo strany Universal,“ vysvetľuje Siller, „stretol som sa s nimi a povedali mi: „Hej, my nechceme producenta,“ ale boli dosť milí. čas. Ale začal som navrhovať hru od prvého dňa, pretože to bola moja odbornosť. Tak som sa zapojil do projektu, bol som prijatý a pridelený k tým chlapom, a aj keď nechceli producenta, nakoniec sa dozvedeli hodnotu mojej účasti. Dokonca v určitom okamihu sa ma spýtali, či sa chcem pridať k Naughty Dog, čo som nechcel.“ Zatiaľ čo Andy Gavin začal pracovať na technológii, ktorá poháňa 3D platformové prostredia, Jason Rubin a David Siller pracovali so šesťstranovým dizajnovým dokumentom a začali ho pretavovať do názvu, ktorý bude dominovať rebríčkom.
„Počas cesty som koordinoval dizajn s Naughty Dogom a Cernym, ale všetci sa sústredili na spojenie všetkých nástrojov, umeleckých programov a technológií a ja som sa sústredil na hrateľnosť. Dôsledne sa vyvíjala,“ hovorí Siller o tom, ako sa dizajnový dokument menil počas vývoja hry, „boli napísané nové biblie.“ Zatiaľ čo Siller spočiatku navrhoval prvky hry, ako producent ich neimplementoval – bol to napokon projekt Naughty Dog a Siller pracoval pre Universal. 'Učil som Naughty Dog, čo sa týka dizajnu, ale spočiatku im bolo dovolené pokúsiť sa vytvoriť hru a to bol míľnik, ktorý museli prekonať, nazvaný 'prvý hrateľný'.'
Tento míľnik sa nepodarilo dosiahnuť, no samotná hra toho veľa z hrateľnosti neponúkala. „Nemalo to žiadnu hrateľnosť,“ hovorí Siller. „Willie pobehoval a veľmi zle interagoval s čímkoľvek a so všetkým. Nebolo tam veľa hrateľnosti. V tom momente ste sa na hru nemohli pozrieť a povedať si: 'Wow, toto je hra, ktorú musíte mať, toto má potenciál byť ono.' To nebolo. Nechápem, ako to mohlo byť. Tím nemal odborné znalosti v oblasti dizajnu a plánovania tohto typu hry.“
V dôsledku toho Mark Cerny priblížil Sillera k projektu a využil svoje skúsenosti z práce v Sunsofte, aby pomohol Naughty Dog premeniť Willieho the Wombat na titul, na ktorý by bol Universal hrdý. „Tak som zobral nápady, ktoré som mal, dal ich dokopy a ukázal som, že hra môže fungovať a stať sa skvelou hrou,“ vysvetľuje Siller. „Vošiel som do kancelárie Andyho Gavina a pomohol som mu pracovať na Crashovi. Raz za mnou prišiel a povedal: „Musíme popracovať na Crashovom skoku a jeho gravitácii,“ išli sme a strávili sme spolu niekoľko hodín a ja som mal v ruke ovládač a neustále sme ladili a upravovali Crashov skok a jeho gravitáciu. a ako by sa odrazil, nevznášal by sa. Celú cestu to bolo spoločné úsilie.“
Vombat Willie
![]()
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
S pevnými základmi, ktoré sú teraz vytvorené a vylepšené, Willie the Wombat uspel vo svojom prvom hrateľnom míľniku a so splnenými nádejami Universal sa vydal hľadať vydavateľa hry. Universal skontroloval ochrannú známku, aby sa ubezpečil, že Willie the Wombat je k dispozícii, len aby zistil, že toto meno použil Hudson pre svoje RPG Sega Saturn Willy Wombat, ktoré je len v Japonsku. „Táto hra bola akýmsi akčným RPG,“ dodáva Siller, „v Japonsku nebola veľmi úspešná, nebola publikovaná ďalej. Bol to však zaujímavý dvojnohý wombat, svojím spôsobom veľmi podobný Crashovi Bandicootovi, no ešte viac štylizovaný s tým japonským anime vzhľadom.“
Jason Rubin a Andy Gavin trvali na názve od začiatku, prenesenom zo 16-bitovej éry, kde boli chytľavé mená pre maskotov plošinovky najväčším aspektom mnohých vydaných hier, pretože sa všetky snažili zosadiť z trónu Super Maria a Sonic the Hedgehog. . Ale toto bola nová generácia, mala sa stať érou PlayStation a rebelský postoj Willieho the Wombat potreboval meno, ktoré by vyniklo. Universal zorganizoval stretnutie s Universal Interactive Studios a Naughty Dog, aby sa dalo nájsť náhradné meno. 'Na tom stretnutí sa hovorilo o mnohých menách,' hovorí Siller, 'verím, že pár chalanov z Naughty Dog navrhlo 'Crash' a že by to bol bandikut namiesto wombata. Zdalo sa, že sa každému páčilo: 'Crash Bandicoot, dobre, to je chytľavé'. Od tej chvíle to bolo vyriešené, Kelly povedala: 'Dobre, všetci zdvihnite ruky, Crash Bandicoot.' V to ráno sme išli z Willieho the Wombat do Crash Bandicoot. Bandikut bol tiež vačkovec, len sme jedného vymenili za druhého.“
![]()
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Mark Cerny, Rob Biniaz a David Siller, ktorí sú teraz pripravení nakupovať hru, vzali prototyp do Sony, aby získali schválenie konceptu, proces, ktorý – vtedy – bol nutnosťou, ak ste sa chceli dostať na PlayStation. Stretnutie bolo úplne úspešné a výkonný viceprezident Sony Bernie Stolar bol titulom okamžite uchvátený a podpísal produkt ako exkluzívny produkt PlayStation. „Keď sme odchádzali, boli sme vysoko ako šarkan,“ spomína Siller, „vedeli sme, že sme urobili pôsobivú vec. Kedykoľvek chcete upútať niečiu pozornosť, vezmete mu niečo, čo možno nie je dokončené alebo dokončené, ale vezmete mu niečo, čo mu zloží ponožky. Idete a ukážete, aký je váš nápad, a v reálnom čase im ukážete, prečo máte sakra produkt. Bernie Stolar to videl. Sony prišla a očividne musela mať Crasha.“
Pre oranžového vačkovca to bol významný moment. Siller vysvetľuje, že táto postava mala byť univerzálnym maskotom, postavou, ktorú by použila na vytvorenie „moderného Warner Bros“. súťažiť s postavami Looney Tunes. „Mysleli sme si, že tam, kde má Warner Bros. Bugs Bunny a Daffy Duck a Tasmánsky diabol – majú zoznam postáv – Universal to naozaj nemal a mali sme pocit, že to vytvárame pre nich. Crash, ako aj ďalšie nediskutované plány herných postáv, ktoré sa vyvíjali a ktoré sa nikdy neuskutočnili.“
Mario 64 z toho všetkého
![]()
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Ale Crashova estetika bola viac než len nápad, ako sa postaviť Warner Bros; samotná postava bola inšpirovaná samotným tasmánskym diablom, od jeho vzhľadu až po jeho anarchický postoj. „Jason Rubin vo svojom dokumente vysvetlil, že chcel postavu vombata, ktorá by bežala vzpriamene, dvojnohú postavu,“ hovorí Siller. 'Veľký vplyv, ktorý mal, bolo, že chcel vytvoriť model Crasha podľa Tasmánskeho diabla.' Toto bolo zameranie na dizajn postavy, prvok, pre ktorý sa Jason Rubin rozhodol od začiatku a ktorý bolo ťažšie implementovať, ako by sa mohlo na prvý pohľad zdať. „No, tasmánsky diabol nemal skutočný krk. Hlava tak trochu sedela na pleciach a Jason na tom trval. Charles Zembillas [umelecký riaditeľ Crash Bandicoot] mi pri mnohých príležitostiach povedal, že s tým má veľký problém – neviedlo to k dobrým animáciám otočenia a tak ďalej.“ Pokračoval v práci na ňom, ale nakoniec vytvoril ikonickú postavu, na ktorú si tak rád spomína. „Crash bol tento hybridný vačnatec, duchovný konkurent Tasmánskeho diabla. Nemal krk, bol trochu štíhlejší, ale bol z Universalu Taz.“
Nebol to len vizuál, ktorý táto inšpirácia pomohla vytvoriť. Tam, kde bol Tasmánsky diabol dobre známy svojou búrkovou horúčkou – prvkom, ktorý bol použitý aj v jeho vlastnej 16-bitovej videohre – Crash tiež prijal podobnú techniku, ale vyvinul sa tak, aby hrateľnosť bola užitočnejšia. „Crash mal kratšiu, kontrolovanejšiu rotáciu, ktorá nespôsobila, že sa vymkol kontrole,“ hovorí Siller, „a to bolo vyvinuté ako časovaná sekvencia, takže čím bližšie ste k nepriateľovi, mohli ste sa otočiť a zaklopať. ich von, ale ak to urobíte príliš skoro a vyjdete z rotácie, keď sa dotknete toho nepriateľa, potom by ste boli poškodení alebo by ste boli porazení.“
„To ráno sme išli z Willieho the Wombat do Crash Bandicoot. Bandikut bol tiež vačkovec, len sme jedného vymenili za druhého.“
Mnohí si spomenú, že to bola smrť mnohých vačkovcov a pridala sa k výzve a príťažlivosti hry. Napriek nadšeniu zo strany Sony a zjavnej kvalite produktu neexistovala žiadna záruka úspechu Crasha Bandicoota. Až ku koncu vývoja niekto skutočne veril, že môže existovať niečo výnimočné. „Chlapci z Naughty Dog boli zo všetkého nervózni,“ priznáva Siller, čím naznačuje, že Super Mario 64 od Nintenda bol pre tím obzvlášť znepokojujúci. 'Išli [do herne] a hrali Mario 64, vždy sa zaujímali o iné hry. Ale cítil som, že naša hra typu pick-and-play sa ukáže ako populárna. Naozaj som sa o to nebál, ale boli tam aj iní, ktorí boli.“
Ku koncu vývoja hry a po mnohých pozitívnych ohlasoch v časopisoch tej doby vnútorná viera v Crash rástla, ale nikto – vrátane Sony – nemohol predpovedať prekvitajúci úspech, ktorý nakoniec bude. 'Dôvod, prečo som si nebol istý, že to bude špeciálne, kým to nevyšlo, bol ten, že sme si mysleli, že bude veľa podobných hier. Bolo tam veľa kompetentných vývojárov a my sme prichádzali z ničoho nič. Kde sú Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? A všetci to urobili, všetci prišli s vecami, ale nikto to neurobil tak skoro ako my – a na dlhú dobu – ako my. Chvíľu trvalo, kým sa vplyv Crasha Bandicoota rozšíril do vývojárskej komunity. A potom klony Crash a hry ovplyvnené Crashom boli vpravo a vľavo. Nie, nemyslím si, že sme vedeli, že to bude také veľké. Aspoň ja nie. Možno, že Jason, Andy a Mark okamžite vedeli, že to bude podstatné, a preto sa dožadovali, aby si pripísali všetky zásluhy.“
Napätie v zákulisí
![]()
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
Retro hráč ![]()
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ak chcete podrobné funkcie klasických videohier doručených priamo k vašim dverám alebo digitálnemu zariadeniu, prihláste sa na odber Retro Gamer dnes.
Nie všetko bolo v Naughty Dog vnútorne dobré, avšak skrytá história za Crashom, ktorá bola zahalená od jeho vydania. Jason Rubin a Andy Gavin, tvrdí Siller, chceli oslabiť vplyv, ktorý jeho dizajn a vstup mali na hru. 'Nielen ja,' hovorí Siller, 'ale najmä ja, Charles Zembillas a Joe Pearson sme sa poriadne vykakali.' Zembillas a Pearson boli kľúčoví vo vizuálnej estetike Crasha Bandicoota, pričom dvojica vytvorila jedinečné postavy, zatiaľ čo Pearson vytvoril aj koncepty toho, ako by svet vyzeral. 'A vzal som si ich a ovplyvnilo ma to pri navrhovaní hry, dizajn pokračoval a vyvíjal sa. A dokonca aj Naughty Dog sa na tom podieľal potom, čo som ukázal a ukázal cestu.“
Po zvýšenom napätí pre Sillera, slamkou, ktorá zlomila chrbát, bolo, keď hovoril s Mutato Muzikou – spoločnosťou zabezpečujúcou audio pre hru – a súhlasil so začlenením časti ich hudby do Crash. „Zjavne sa tá informácia vrátila k Naughty Dogovi a Jason Rubin vyletel z rukoväte,“ hovorí Siller, „a zavolal ma do svojej kancelárie, zavrel dvere a začal na mňa kričať a hovoril mi, že nemám čo povedať Mutato Muzikovi. , hovoriac, že Naughty Dog má na starosti a že budú spúšťať hudbu. Snažil som sa ho uistiť, že som s novinármi nehovoril a že som len, pokiaľ ide o Mutato Muziku, vojak pod velením. Robil som to, čo mi bolo povedané. Ale Mark Cerny ma zrejme nepodporil. Vtedy povedal: 'Nemajú ťa radi, chcú, aby som teraz velil ja.' Bol to posledný mesiac alebo dva, a to sa aj stalo.“
Napriek sporom, ktoré vznikli, Crash Bandicoot vyšiel v novembri 1996, iba rok po vydaní PSone, s veľkým kritickým a komerčným úspechom. „Hneď ako hra vyšla, Sony vedelo, že je to hit,“ hovorí Siller, jedinečný prístup hry k dizajnu plošinovky a postoj jej postáv pomáha vytvoriť hru, ktorú si mnohí okamžite obľúbili. Séria si v skutočnosti vybudovala také oddané publikum, že znovuzrodenie klasickej hry Crash z éry PSone je jednou z najväčších požiadaviek fanúšikov PlayStation. Možno je teraz ten správny čas, aby svet mal vo svojich životoch o niečo viac oranžového vačnatca.
„Myslím si, že kedykoľvek môžete vyvinúť hru, ktorá umožní čo najväčšiemu počtu ľudí prísť a okamžite ju hrať,“ hovorí Siller o tom, ako hra vzrástla k popularite a zostala taká dôležitá, „bez prepracovanosti alebo komplikácií, bez obtiažnosť a je zábavná, vyzerá to dobre a má robustnú farbu, potom si myslím, že hra bude mať veľký úspech. To je dôvod, prečo sa Crash stal základom, ktorým je, pretože mal všetky tieto prvky.“