„Dali sme výpoveď, dali sme do hypotéky naše domy“ – ako neutíchajúca vášeň premenila Cuphead na realitu





Po viacerých odkladoch, mnohých vystúpeniach na veľtrhoch a množstve názorovo presvedčených spätných väzieb... Cuphead nakoniec vyjde 29. septembra. Dostať sa sem pre StudioMDHR Entertainment a jeho podmanivú kreslenú plošinovku z 30. rokov bola dlhá a náročná cesta. Cuphead bol predstavený na E3 2014 a hrateľný je o rok neskôr na E3 2015. Jeho odvážny 2D umelecký štýl, ktorý pripomína klasické animácie z polovice 20. storočia, a pútavé, tvrdé súboje s bossmi katapultovali Cuphead na najočakávanejší zoznam všetkých. Ale potom, čo sa to rýchlo dostalo na známosť, hra obsahovala iba súboje s bossmi a takmer žiadne plošinovky, ktoré tieto bitky spájali, ľudia začali byť sklamaní. Nadšenie pre Cuphead utíchlo.

Po vypočutí negatívnej spätnej väzby na túto voľbu dizajnu StudioMDHR vedelo, že to musí byť správne. Rozhodnutie vrátiť sa späť na rysovaciu dosku a začať vytvárať celé úrovne v hre nakoniec viedlo k niekoľkoročnému oneskoreniu Cuphead a oveľa náročnejšiemu vývojovému procesu, než sa pôvodne predpokladalo. Je to veľká požiadavka pre taký malý tím pracujúci na hre zloženej z usilovných, ručne vyrobených animácií.

Hovoril som s jedným z hlavných dizajnérov a spolutvorcov Cuphead, Chadom Moldenhauerom, o tom, ako veľmi sa Cuphead od svojho debutu vyvinul, prečo sa štúdio rozhodlo najprv zahrnúť iba súboje s bossmi a aké výzvy vyplynuli z rozsiahlych zmien hry.



Pôvodná vízia

Predstavenie Cuphead E3 2015 skutočne zdôraznilo túžbu po väčšom zážitku – nielen v súbojoch s bossmi. Všeobecný konsenzus, že súboje s bossmi „nestačia“, dal StudioMDHR zámienku na dramatické rozšírenie rozsahu hry. Toto bola, na rozdiel od všeobecného presvedčenia, pôvodná vízia štúdia pre platformu. Chad a jeho brat / spolutvorca Cuphead Jared Moldenhauer vždy chceli, aby hra bola viac než len bitky s bossmi, keď ju prvýkrát začali vyrábať v roku 2010.

Realita je taká, že Cuphead je teraz bližšie k hre, ktorú sme vždy chceli, vysvetľuje Chad v rozhovore pre GamesRadar+. Nevrháme úrovne, aby sme ľudí upokojili, vraciame ich späť po tom, čo sme ich pôvodne vystrihli z nášho „rozsahu snov.“ Problém, keď StudioMDHR spočiatku dokázalo prejsť s pôvodným rozsahom snov pre Cuphead, bol vážny nedostatok. zdrojov. Štúdio sa nechcelo príliš zaviazať k projektu bez toho, aby najprv videlo, ako naň ľudia reagovali.



Pravdou je, že Cuphead sme založili ako trojčlenný tím a pracovali sme len cez víkend

Čad Moldenhauer

Pomerne veľa používateľov Redditu sa podelilo o svoje názory na hranie hry a väčšina komentárov bola pozitívna. Ako používateľ armandsaccurro hovorí: Hra si získala veľkú pozornosť. Hral som demo na minuloročnom Gamescome, bude to sladké! Avšak používateľ XZYOE nezdieľal rovnaký sentiment a rovnako ako niekoľko ďalších zostal sklamaný po tom, čo zistil, že Cuphead bude spočiatku predstavovať iba súboje s bossmi. Vyzerá to naozaj skvele, ale nie som si istý, ako sa cítim, že je to len šéf. Keby to malo viac klasických prvkov a úrovní plošinovky, bol by som nadšenejší.



Pravdou je, že Cuphead sme založili ako trojčlenný tím, ktorý pracuje len cez víkend, vysvetľuje Chad. S takým malým tímom sme vedeli, že náš rozsah bude malý; bolo tam len pár bossov a pár zbraní a všetko bolo menej šialené. Predviedli sme Cuphead na E3 2015 a odpoveď bola ohromujúca.

Po E3 2015 bolo StudioMDHR pripravené plne sa zaviazať k svojmu pôvodnému vysnívanému rozsahu hry. Uvedomili sme si, že tam vonku je veľa ľudí, ktorí chcú to, čo robíme, hovorí Chad. S bratom sme dali výpoveď, dali sme do hypotéky naše domy a začali sme rozširovať tím. Toto bola naša šanca skutočne dodať hru, ktorú sme chceli celý čas vytvoriť, a nie hru s obmedzeným rozsahom, ktorú sme pôvodne plánovali s trojčlenným tímom. Je to hazard, ktorý by sa bratom mohol ľahko obrátiť. Hello Games a jej prehnane ambiciózne No Man’s Sky sú ukážkovým príkladom toho, ako štúdio vrhlo do hry všetko, čo má, a väčšinou nesplnilo očakávania. Je pozoruhodné, že Hello Games je odvtedy neuveriteľne tiché a spoločnosť Sony ich drží mimo pozornosti.



Akonáhle bolo prijaté rozhodnutie rozšíriť rozsah, Chad a Jared rýchlo začali rozširovať vývojový tím, pretože by nebolo možné úspešne vytvoriť väčšiu verziu Cuphead len s tromi ľuďmi. V súčasnosti StudioMDHR zamestnáva 20 ľudí (vrátane Čada a Jareda). To sú všetci od animátorov a dizajnérov až po ručného kresliča a digitálnych maliarov.

S bratom sme dali výpoveď, dali sme do hypotéky naše domy a začali sme rozširovať tím.

Čad Moldenhauer

Chad to vysvetľuje ďalej: Väčšina práce na motore už bola vykonaná od vytvorenia základných ovládacích prvkov Cuphead a nastavenia scény pre šéfov. Vyvíjať sa odtiaľ k plne rolovacím úrovniam bol len ďalší krok.

Hoci Chad a Jared presne vedeli, čo sa od tímu vyžaduje pri vytváraní úrovní, prácu to nijako neuľahčilo. Koniec koncov, najťažšou časťou vývoja Cuphead je zavesiť jeho umelecký štýl.

Nailing That 30s Cartoon Look

Chad a Jared prvýkrát prišli s nápadom na Cuphead kvôli ich láske ku klasickým behu a strelným hrám ako Contra a Gunstar Heroes a starým karikatúram ako Popeye a Steamboat Willie. Počas práce na hre tím skúšal rôzne umelecké štýly; všetko od tradičného herného umenia až po detské kresby pastelkami. Ale stále sa vracia ku klasickým cel animáciám Cuphead sports dnes.

Ako deti sme pozerali staré VHS kazety Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies a ďalšie – umelecký štýl nás vždy držal, hovorí Chad. Keď sme prišli s postavou Cuphead, vedeli sme, že máme niečo špeciálne. Všetko, čo sme odvtedy urobili, sme sa len snažili naplniť spomienky na tie kreslené rozprávky.

Rekapitulácia Xbox E3 2017: To najlepšie od Microsoftu na E3 2017

Ori and the Will of the Wisps, Cuphead a všetky ostatné skvelé hry pre Xbox One z E3 2017

Aby Studio MDHR dokázalo vylepšiť estetiku kresleného filmu z 30. rokov 20. storočia a aby Cuphead vyzeral, akoby išiel priamo zo stola Walta Disneyho, musí pracne ručne vytvárať úrovne, postavy a animácie. To je pri vývoji hier prinajmenšom nezvyčajné.

Aby sme skutočne zachytili štýl animácie z 30. rokov, museli sme zdvojnásobiť autenticitu vykonaním práce rovnakým spôsobom ako vtedy – ceruzky, atramenty, akvarelové maľby, každý rám vyrobený ručne, vysvetľuje Chad. Pri animácii nepoužívame žiadne moderné techniky ani softvérové ​​triky. Ak vidíte otáčanie vajíčka o 360 stupňov v Cuphead, nenakreslili sme jeden snímok a neroztočili sme ho v softvéri, nakreslili sme všetky jednotlivé snímky v každej fáze jeho rotácie.

Studio MDHR pristupuje k vývoju hier rovnakým spôsobom, ako Hayao Miyazaki rieši film Studio Ghibli - všetko je potrebné urobiť ručne, kým sa animácie dajú integrovať do filmu alebo v tomto prípade do videohry. Hlavným problémom podrobného prístupu StudioMDHR je však to, že úprava animácií z herných dôvodov je veľmi nákladná.

Nemôžeme len posunúť ruku o 30 pixelov nahor alebo stlačiť hlavu o 10 pixelov, celá akcia sa musí prekresliť od začiatku, poznamenáva Chad. To znamená, že skončíme tak, že urobíme veľa plánovania a iterácií, kým sa niečo dostane na túto úroveň, pretože si nemôžeme dovoliť vyhodiť veľa práce. Podobne musíme mať vždy na pamäti, koľko práce bude obsiahnutá v akejkoľvek akcii. Ak chceme pridať nový útok na nepriateľa, môže to byť viac ako 30 snímok animácie plus všetka implementačná práca. Najväčšou obeťou boli naše životy mimo Cuphead, ha!

Nemôžeme len posunúť ruku o 30 pixelov nahor alebo stlačiť hlavu o 10 pixelov, celá akcia sa musí prekresliť od začiatku

Čad Moldenhauer

To je jeden z hlavných dôvodov, prečo ľudia od predstavenia na E3 2015 tak málo počuli alebo videli o Cuphead. Za posledné dva roky mal iba jeden alebo dva nové trailery bez akýchkoľvek nových informácií o dátume vydania. Až doteraz. Studio MDHR sa muselo pridŕžať a neúnavne pracovať na tom, aby Cuphead bol väčším zážitkom, aký si mnohí želali. Čo znamenalo, že museli animovať oveľa viac nepriateľov a vytvárať značné úrovne.

V dôsledku toho, aké ťažké by bolo vytvoriť zásadnejšiu plošinovku, bola myšlienka zmeniť Cuphead na 3D bočný posúvač namiesto toho v StudioMDHR. Ukázalo sa však, že to nebude možné z niekoľkých dôvodov.

Pokiaľ ide o Cuphead v 3D hre, vývoj by predstavoval úplnú zmenu o 180 stupňov oproti tomu, čo robíme práve teraz, vysvetľuje Chad. Pre akékoľvek umenie: plánovanie, pracovný tok a produkčné štýly, ktoré používame s Cuphead, by sa nepreniesli do 3D priestoru. Cuphead teda v podstate nemôže byť 3D hrou a stále obsahuje všetko, čo chceme vizuálne preskúmať.

Ale napriek množstvu času a úsilia, ktoré si vyžaduje práca na týchto klasických cel animáciách, táto umelecká voľba má niekoľko dôležitých výhod. Umožňuje Chadovi a jeho tímu vymýšľať tie najzvláštnejšie a najpodivnejšie nápady na postavy a úrovne. Postavíte sa proti obrovskému drakovi, ktorý miluje pľuvanie ohnivých gúľ, obriemu, nahnevane vyzerajúcemu zemiaku a pohybujúcemu sa vlaku, z ktorého trčí mohutná kostra.

Medzi menších nepriateľov patrí aj nejaký kvetinový muž, ktorý vás prenasleduje, a malý hríb so schopnosťou hádzať smrtiace ružové projektily. Vývojári sú potom skutočne schopní implementovať tieto návrhy do hry; tak dlho, ako je tím ochotný dať prácu, samozrejme. Umelecký štýl Cuphead poskytuje StudioMDHR toľko tvorivej slobody, že Chad je prekvapený, že ho predtým nepoužili iné štúdiá.

Dokážeme natiahnuť a rozdrviť postavy fantastickými spôsobmi alebo robiť bláznivé či bláznivé veci, ktoré by uzemnenejší štýl nedovolil, nadchýna sa Chad. Do značnej miery nám to otvára možnosť robiť, čo chceme, čo sa týka hrateľnosti, pretože tematicky sa to pravdepodobne hodí.

Vytváranie ručne vyrobených úrovní

Platformové sekcie Cuphead pripomínajú klasické hry typu run and gun, ktoré inšpirovali názov – Contra 3, Contra Hard Corps. atď - a obsahujú množstvo nepriateľov a zberateľských predmetov. Vytváranie animácií Cuphead na začiatku zabralo veľa času, v čase, keď hra obsahovala iba bitky s bossmi. Teraz sú však vývojové výzvy na týchto nových úrovniach rozšírením problémov, ktorým StudioMDHR čelilo pri vytváraní šéfov.

Dokonca aj niečo, čo vyzerá jednoducho, ako napríklad kvetinový nepriateľ, má viac ako 100 snímok animácie.

Čad Moldenhauer

Všetky naše pozadia na bossoch sú jednotlivé akvarelové maľby, takže na udržanie tejto úrovne kvality sme museli vytvoriť veľa ďalších malieb, ktoré plynule zapadajú do týchto dlhých, viacnásobne sa posúvajúcich pozadí pre úrovne, povedal Chad.

StudioMDHR trávi rovnaké množstvo času animovaním menších nepriateľov, ako vytváraním najväčších zloduchov Cuphead. Každý jeden nepriateľ musí byť animovaný rovnakou rýchlosťou ako obrí bossovia vyplňujúci obrazovku, takže aj keď sú menší, majú rovnako veľa animácií na akciu, povedal Chad. Dokonca aj niečo, čo vyzerá jednoducho, ako napríklad kvetinový nepriateľ, má viac ako 100 snímok animácie.

Vždy, keď vývojár príde s novými nápadmi, čo sa stáva pomerne často, musí ich schváliť každý člen tímu. Jeden nový nápad pridá ďalšie desiatky hodín vývoja. Samozrejme, keď vytvárame úrovne, dostávame nápady na zábavné nové veci a každá z týchto vecí znamená stovky nových animačných snímok, povedal Chad. Môže to viesť k dosť horúcemu procesu preverovania medzi členmi tímu. Nápady musia byť skvelé, pretože pracovná záťaž pri realizácii aj tej najmenšej veci je obrovská.

Chad a Jared však od začiatku vedeli, že úžasné animácie Cuphead nestačia na to, aby bola hra zábavná. Pre nich je najdôležitejšou vecou základný pocit z ovládača, pretože ľudia sa musia skutočne baviť hraním cez plošinové sekcie a bojovaním s viacerými bossmi Cuphead. Chad a Jared použili hry ako Gunstar Heroes ako plán, ako správne vytvoriť vynikajúcu 2D plošinovku.

Rýchlosť skoku, pohyb postavy na obrazovke, načasovanie akcií vzhľadom na stlačenie tlačidla – to je veľa vecí, ktorým sme na začiatku venovali veľa času, kým sme na nich vôbec nezačali pracovať. šéfov alebo úrovní, hovorí Chad. Cuphead pochádza z radu hier, kde je akcia rýchla a vstupná odozva hráča je prvoradá. To, čo hráč stlačí na ovládači, sa okamžite stane na obrazovke.

Studio MDHR sa tiež muselo mať na pozore, aby nedovolili, aby prepracované animácie Cuphead prekážali hraniu. Chad vysvetľuje: Bolo pre nás naozaj dôležité, že aj keď bola naša hra plná všetkých týchto prepracovaných animácií, hráč by nikdy nemal mať pocit, že čaká na dokončenie animácie, kým bude môcť reagovať na ďalšiu vec.

StudioMDHR musí myslieť inak pri vytváraní úrovní na základe ich povahy. Bitky s bossmi Cuphead sú zložité, viacstupňové súboje, v ktorých sa nachádzajú obrí nepriatelia zapĺňajúci obrazovky. Tým sa k nim správa aj ako k štandardným veciam. Šéfovia menia formu a vyžadujú od hráča, aby zmenil svoju taktiku uprostred boja, sústredil sa na viacero vecí naraz alebo sa zdokonalil v jednom ťažkom vzore, ale uvedomili sme si, že to všetko sa hráčovi stane, hovorí Chad. .

S úrovňami sa StudioMDHR muselo naučiť, ako sa vzdať trochu kontroly a nechať hráčov dokončiť tieto plošinové fázy vlastným tempom. Chad objasňuje, že je to stále rýchla akcia, ale hráč nemusí neustále reagovať na obrovskú hrozbu. Naučili sme sa im umožniť, aby sa naučili trochu viac z vlastnej vôle, namiesto toho, aby boli neustále pod pištoľou.

Najlepšie hry pre Xbox One

Dostane sa Cuphead do tohto zoznamu, keď bude konečne vydaný?

Aj keď to bola jedna z najväčších prekážok, ktoré tím musel prekonať, od vypustenia Cupheada do sveta ich delia už len mesiace. Rozhodnutie drasticky zmeniť vývoj nebolo ľahké, ale Chad a Jared vedeli, že musia podstúpiť toto riziko.

Keď sme si uvedomili, že Cuphead je niečo, čo sa zdalo, že veľa ľudí chce, rozhodli sme sa ísť do toho naplno a vytvoriť hru, akú sme vždy chceli. Cuphead konečne vychádza 28. septembra pre Xbox One a PC. Iste, očakávania na hru sa za posledné dva roky mierne vytratili. Existuje šanca, že Cuphead nesplní počiatočné vznešené očakávania ľudí a hazard, ktorý StudioMDHR podniklo, sa tiež nemusí vyplatiť. To by bola naozaj škoda, pretože je jasné, že do tohto projektu bolo vložené toľko tvrdej, veľmi osobnej práce. Ak sa však čo i len zlomok tejto vášne prenesie na hráčov, je tu veľká šanca, že to bude stáť za každú minútu jeho dlhého a namáhavého vytvárania.