211service.com
Danteho peklo
God of War sa stretáva s Dead Space in Hell. Takto sme prvýkrát opísali Dante's Inferno a nebolo by riskovať pekelný hnev, keby sme navrhli, ako teraz vyzerá pekelný epos od EA.

Redukovanie hry na prirovnania však už nezodpovedá. Iste, hrá sa to ako God of War – čo nám vývojári priznali – a vytvorilo to rovnaké štúdio, ktoré spracovalo Dead Space, ale vďaka jedinečnej vízii hry sa to nepodobá ničomu, čo sme doteraz videli.
Pokiaľ ide o prostredia v hre, snažili sme sa byť čo najvernejší básni, vysvetľuje Jonathan Knight, výkonný producent Dante's Inferno. Niektoré sekcie, ako napríklad Drevo samovrážd alebo Styx Marsh a úvod do mesta Dis, sú v hre celkom presne prerobené, založené priamo na Danteho popisoch toho, čo si predstavoval.
Aby ste mali predstavu, čo by to mohlo byť, stromy v Dreve samovrahov tvoria ľudia, ktorí si vzali život, neustále skrútení a skameneli v mukách. Cesta do mesta Dis je podobne veselým miestom: tu sú hriešnici uväznení v horiacich rakvách a večne sa snažia uniknúť. Určite prekoná sklady, doky a bežné mestské rozľahlosti.

Toto priľnutie k básni sa vzťahuje aj na postavy. Postavy ako kráľ Minos (sudca mŕtvych), Phlegyas (sprievodca Danteho a Virgila do pekla) a Charon (prevoz mŕtvych cez rieku Styx) sa v Božskej komédii objavujú takmer tak, ako sú. V skutočnosti Knight rád poukazuje na to, že iba pokiaľ ide o príbeh a hriechy Danteho a jeho temnú minulosť, cítili sme potrebu skutočne odbočiť a pridať nové vrstvy.
Ďalej uvádza dôvod, keď hovorí: Chceli sme urobiť akčnú hru, a preto bolo dôležité vytvoriť drámu a konflikt. Namiesto obyčajnej púte za Beatrice sme z nej urobili záchrannú misiu na záchranu Beatrice z pazúrov pekla. Väčšiu časť sme dali aj Luciferovi, urobili sme z neho silného antagonistu a odtiaľ to nejako vyrástlo.
Samozrejme, najväčším odklonom od básne je, že Dante vystupuje ako vojnový rytier križiackych výprav, ktorý sa sám zráža, a nie politicky zdatný predrenesančný básnik. Priznajme si to: ostrá talianska literatúra zo 14. storočia nepredáva hry. Tu sa začína prejavovať porovnávanie God of War. Dante’s Inferno je násilná akčná hra z pohľadu tretej osoby s chybným hrdinom a úhľadným a jednoduchým kombinovaným systémom. Dokonca aj tlačidlá sú rovnaké ako tie, ktoré nájdeme v God of War. Avšak namiesto toho, aby sme sa zmietali v hrôze, keď boli konfrontovaní s otázkou podobnosti s multimiliónovou franšízou Sony, vývojári z Visceral tieto porovnania skutočne vítajú.
Je to spravodlivé a lichotivé, hovorí Knight. Očividne tvoríme hru v žánri boja na blízko s príbehom z pohľadu tretej osoby a hry ako God of War, Devil May Cry a Ninja Gaiden patria medzi najlepšie v tejto triede. Je nám cťou byť v tejto spoločnosti spomínaný. Ak ovládacie prvky pripomínajú ľuďom tieto hry, dúfame, že je to pre hráčov dobrá vec. To, na čo sa zameriavame, sú veci, ktoré odlišujú Dante's Inferno od davu.

A čo odlišuje Danteho? Technicky hra vyzerá a hrá sa veľmi hladko. Tím už prisľúbil svoj záväzok zabezpečiť, že beží na solídnych 60 snímkach za sekundu, čo – hoci je to zvyčajne štatistika pre hardcore technikov – je dôležité pre slashery založené na reakciách. Z pohľadu viac orientovaného na hrateľnosť, Knight rád hovorí o systéme Righteousness. Spravodlivosť je morálka s akčným zvratom.