Darksiders II 7 vecí, ktoré sme sa naučili z praktických skúseností so Smrťou

Nie veľa herných franšíz sa začína koncom sveta, no Darksiders sa podarilo premeniť vyhynutie ľudstva na prekvapivo živé pozadie pre jeho hack-and-slash dobrodružstvo a stalo sa v tomto procese prekvapivým hitom. Pre tých, ktorí si to nepamätajú (alebo nehrali), hra sa otvorila skorým odhalením Armagedonu a vinu vzal na seba War jeden zo štyroch jazdcov Apokalypsy. Zatiaľ čo sa War pokúšal očistiť svoje meno, Darksiders II odhaľuje, jeho kamarát Death robil to isté, prerazil si cestu cez iné, väčšie dimenzie, aby sa pokúsil zistiť, kto je skutočne na vine.





Nedávno sme mali možnosť vyskúšať si niektoré z pripravovaných dobrodružstiev Deaths na vlastnej koži tým, že sme preskúmali dungeon, ktorý sa nachádza približne v jednej štvrtine hry. A hoci nám táto skúsenosť zanechala veľa vecí, o ktorých by sme mohli hovoriť, zoznam sme zredukovali na niekoľko kľúčových bodov, o ktorých sa podrobne diskutuje na nasledujúcich stranách.

Predch Strana 1 z 8 Ďalšie Predch Strana 1 z 8 Ďalšie Hra bude obrovská

Hra bude obrovská

Ako sme spomenuli na prvej strane, naše praktické skúsenosti s Darksiders II sa odohrávali výlučne v jedinom žalári, ktorý trval asi tri hodiny, kým sme ho prešli. Bolo nám povedané, že tento dungeon sa nachádza na konci prvej zo štyroch zón hier a táto prvá zóna bude mať veľkosť celej mapy prvej hry. Nechceme predpokladať, že to znamená, že celková hra bude štyrikrát väčšia ako prvá (v januári nám THQ povedalo, že bude „najmenej dvojnásobná“), ale ak to, čo sme hrali, je Potom Darksiders II bude poriadne zdĺhavá hra.

Nebolo to ani riedke. Dungeon nás poslal na sériu úloh na prinesenie, keď Smrť prechádzala dlhými chodbami, jaskyňami a podvodnými jazerami v snahe nájsť tri Heartstones (ktoré boli potrebné na reaktiváciu dungeonov Guardian, gigantické stvorenie vyrobené z kameňa), ale vždy bolo veľa vecí na prácu. Pre začiatok, celé miesto zachvátila korupcia, ktorá spôsobila, že všade rástli zdanlivo nerozbitné žlté kryštály a infikovala rezidentné konštrukcie dungeonov (kamenné roboty rôznej veľkosti), čím sa stali násilnými a boj bol dosť častý.



Neustále sa objavovali aj hádanky o šplhaní, skákaní, prepínaní a skrytých položkách, z ktorých väčšina bola dostatočne jednoduchá na to, aby sme zistili, či venujeme pozornosť svojmu okoliu. Dungeon bol dostatočne rozsiahly na to, aby sme sa ešte niekoľkokrát stratili a zmiatli, ale aj vtedy sme sa mohli spoľahnúť na Deaths Crow, ktorá žiarila fialovo a sedela na veciach, ktoré boli v smere, ktorým sme mali ísť, aby bola nenápadná. zastupovanie za trasový bod na obrazovke. (Pomohla aj mapa pozastavenia obrazovky, ale menej nenápadne.)

Predch Strana 2 z 8 Ďalšie Predch Strana 2 z 8 Ďalšie Prechádzať sa môže byť výzvou

Pohyb okolo môže byť výzvou

V našej poslednej ukážke sme zistili, že Smrť je podstatne svižnejšia ako posledný hrdina Darksiders, Vojna. Kde sa ťažila vojna, tam šprintuje smrť. A tam, kde sa vojna väčšinou držala pri zemi, behanie po stenách a hojdanie z vysokých miest sú rovnocenné s kurzom smrti.

Aj keď to nie je ťažké, načasovanie si vyžaduje určité zvyknutie. Veľa stien, na ktoré Smrť beží, ponúka držadlá, ktoré predlžujú jeho beh, a hoci sa Smrť môže na niektorých z nich držať donekonečna, iné sú dosť malé, že sa na nich môže zavesiť len chvíľu. Počas tejto sekundy budete musieť v správnom momente stlačiť tlačidlo skoku a Smrť bude pokračovať v behu. Zlyháte a vrhnete sa do skoku, čo pre nás zvyčajne znamenalo pád do lávy a rýchle znovuzrodenie na akomkoľvek mieste, na ktorom sme stáli ako posledné.



Neskôr v žalári sme našli Death Grip, spektrálny ručne tvarovaný zipsový/uchopovací hák, ktorý nám umožňuje ťahať Smrť cez držadlá alebo až ku krúžkom na strope. Znova sme však potrebovali skočiť v ten správny moment, aby sme sa prehupli; v opačnom prípade po dosiahnutí príslušného držadla klesnite rovno späť nadol.

Ako sa dalo očakávať, Death Grip má aj iné využitie; v boji môže pritiahnuť nepriateľov bližšie k Smrti (alebo ho pritiahnuť k sebe, ak sú väčší ako on). Dá sa použiť aj na uchopenie určitých predmetov, ako sú bomby, a ich vrhnutie na vzdialené ciele, čo je vždy zábavné.

Predch Strana 3 z 8 Ďalšie Predch Strana 3 z 8 Ďalšie Boj je rýchly a všestranný

Boj je rýchly a všestranný

Smrť je oveľa svižnejšia, než kedy bola Vojna, a preto je samozrejmé, že má iný prístup k boju s monštrami. Hlavnou zbraňou Deaths je jeho kosa, ktorá v skutočnosti trávi väčšinu času rozdelená na dve menšie kosy (ale pri dokončovacích ťahoch sa opäť spojí). Keď ich ovláda, Smrť je schopná rýchlych, gombíkových kombá a je schopná do týchto komb vniesť aj sekundárnu zbraň. Tieto spolu s brnením, zdravotnými elixírmi a dokonca aj novými kosami sú roztrúsené po celej hre ako náhodná korisť a (aspoň počas nášho hrania) nadobudli podobu pazúrov a tonf, ktoré umožňovali rýchle, slabé údery; a obrie kladivá, sekery, palice a palcáty, ktoré umožňovali pomalé, silné.



Po prvej hodine si Smrť nazhromaždila dosť zbraní a každá mala iné štatistiky a schopnosti. Mali by sme prejsť na rýchlejšiu zbraň, vďaka ktorej nepriatelia zhodili viac zlata, alebo zostať pri ťažkej, pomalej, ktorá pri každom zásahu spôsobovala 26 dodatočných bodov poškodenia ľadom? Mohlo to byť mätúce, ale bolo dosť času na experimentovanie.

Boj môže byť tiež dosť mätúci, pretože väčšinou zahŕňal smrť obklopenú davmi malých príšer. Našťastie sa Smrť môže zamerať na jedného nepriateľa, vďaka čomu sa jej nad hlavou vznáša aj meno a stav zdravia v štýle MMO. To bolo tiež nevyhnutné na zameriavanie nepriateľov pomocou Death Grip alebo Deaths pištoľou, ktoré nespôsobili obrovské škody, ale napriek tomu boli užitočné, najmä proti lietajúcim nepriateľom. Tiež užitočné? Dokončovacie ťahy, ktoré sme dokázali vyraziť vždy, keď zdravie nepriateľov kleslo dostatočne nízko na to, aby sme im dali na hlavu výzvu, v ktorej sa Smrť niekedy zmenila na svoju obrovskú kosačku a vrazila im do hláv svoju jedinú obrovskú kosu.

Predch Strana 4 z 8 Ďalšie Predch Strana 4 z 8 Ďalšie Je to akčná RPG

Je to akčná RPG

Ako sme spomenuli na poslednej strane, korisť je kľúčovou súčasťou Darksiders II a neobmedzuje sa len na zbrane a elixíry. Rutinne vypadáva z porazených príšer a rozbitých truhlíc s pokladmi a obsahuje brnenie, ktoré mení vzhľad a schopnosti smrti. Zdá sa, že väčšina z nich je prispôsobená určitému štýlu hry; Brnenie Slayer napríklad zvyšuje bojové schopnosti, zatiaľ čo brnenie Necromancer poskytuje lepšiu obranu. Rovnako ako v prípade zbraní, vysoká úroveň rozmanitosti vložená do relatívne krátkej ukážky bola trochu mätúca, takže sme sa nakoniec rozhodli pre najvyššie hodnotenie obrany a/alebo čokoľvek, čo spôsobilo, že Death vyzeralo chladnejšie.



Okrem koristi získava Smrť skúsenosti zo zabíjania, čo znamená, že hráči ho budú môcť zvyšovať na úroveň, vyberať si nové schopnosti z jeho stromu schopností (ktoré sa, podobne ako jeho vybavenie, zdajú byť prispôsobené rôznym štýlom hry) a sledovať jeho štatistiky. Je to niečo, čo sme v prvej hre vôbec nevideli (ktorá sa držala lineárnejšieho postupu v štýle Zeldy), takže bude zaujímavé sledovať, ako sa to z dlhodobého hľadiska otrasie.

Predch Strana 5 z 8 Ďalšie Predch Strana 5 z 8 Ďalšie Smrť nejazdí vždy sama

Smrť nejazdí vždy sama

V prvých Darksiders bol War osamelým tvorom; Iste, v rôznych bodoch ho otravoval otravný Strážca a (tak trochu) si našiel pár priateľov, no väčšinou čelil postapokalyptickému svetu sám. Smrť je menej antisociálna a po väčšinu dungeonu nás nasledoval Karn (na obrázku vyššie), mohutný tvorca, ktorý zdieľal podobnú postavu a škótsky prízvuk ako Ulthane, obrovský kováč z prvej hry.

Karn sa ukázal ako neoceniteľný v celom žalári, nechával pre nás otvorené dvere aktivované tlakovou doskou, dvíhal ťažké predmety a hádzal Smrť na inak nedostupné miesta. Pomáhal aj v boji, spôsoboval oveľa väčšie škody ako Smrť a prinútil nás čudovať sa, prečo jednoducho nešiel dnu a nevyčistil to miesto sám. Asi jedinýkrát, keď sme sa cítili nad ním nadradení, bolo, keď sme jazdili na veciach, ktoré sa chystali podrobne rozobrať na ďalšej strane.

Predch Strana 6 z 8 Ďalšie Predch Strana 6 z 8 Ďalšie Veľkú úlohu zohrávajú jazdné konštrukcie

Veľkú úlohu zohrávajú jazdné konštrukcie

Pamätáte si na tie zdanlivo nerozbitné žlté kryštály, ktoré sme už spomínali? Ukázalo sa, že existujú dva spôsoby, ako ich rozbiť: buď na ne vrhnite bombu, alebo nájdite jazdnú konštrukciu, ktorá ich prelomí. V podstate obrie roboty, konštrukcie sa budú v jednotlivých zónach líšiť; Tí, na ktorých sme tu jazdili, sa nazývali kustódi a pomaly sa kotúľali na obrovských guľôčkach, mohli sa ľahko predierať hordami nepriateľov a zároveň chrániť Smrť pred poškodením a dokázali vystreliť reťaz, ktorá z diaľky rozdrvila nepriateľov a zachytila ​​sa na diaľku. držadlá.

Tento reťazec bol mimochodom kľúčový na dosiahnutie určitých oblastí; akonáhle bola vystrelená a pripevnená, Smrť mohla voľne zosadnúť, prebehnúť po nej a použiť ju ako platformu na dosiahnutie vzdialených plošín alebo lezeckých viníc.

Akokoľvek boli nápomocní, nedokázali sme sa príliš pripútať ku Konštruktom, pretože jedna hádanka nás vyzvala, aby sme aktivovali obrovský drvič skál a použili ho na rozdrvenie jedného z nich. prečo? Pretože všetko, čo zostalo nedotknuté, bola jeho guľatá noha, ktorú sme potom museli otáčať, aby sme vyriešili hádanku. Chcel by to tak.

Pravdepodobne.

Predch Strana 7 z 8 Ďalšie Predch Strana 7 z 8 Ďalšie Šéfovia sú obrovskí

Šéfovia sú obrovskí

Boss bojuje alebo aspoň bojuje proti stvoreniam niekoľkonásobne väčším Smrti boli roztrúsené po celom dungeone. Napríklad, keď Smrť a Karn konečne našli tretí Heartstone, bol narušený Korupciou tak násilne, že infikoval jeden z konštruktov, ktorý tam jazdil, čo vyvolalo mimoriadne náročný boj s bossom proti smiešne tvrdému nepriateľovi. Akokoľvek veľký bol tento boss, nebolo to nič v porovnaní s tým, čo na nás čakalo na konci dema.

Použitie pokazeného Heartstone na aktiváciu Guardiana, ktorý, ako si pamätáte, je hlavným cieľom dungeonov spôsobilo šialenstvo a vtiahlo nás do viacstupňového súboja s bossom, ktorý akoby bol vytrhnutý priamo z Shadow of the Colossus. Bitka sa dokonca začala tým, že Smrť jazdila na svojom privolateľnom koni Despair (ktorý bude na rozdiel od Deaths horse Ruin k dispozícii od začiatku hry) a bezvýsledne odpálila Guardiana svojou pištoľou. Spočiatku sa bitka zdala nemožná, hlavne preto, že Smrť z nejakého dôvodu automaticky zamerala obry na nezraniteľné nohy.

Čoskoro sme sa však dozvedeli, že jediný spôsob, ako vôbec začať porážať stvorenie, bolo jazdiť pred ním, kým nezabodlo svoje masívne kladivo do zeme, v tom bode jeho pravú ruku, ktorá bola pokrytá korupciou, a čo je dôležitejšie, Korupciou vypestované bomby sa stali zraniteľnými. Streľba do ruky obra omráčila a dala nám šancu zachytiť jeden z jeho srdcových kameňov a rozbiť ho, kým nebol zničený (toto trvalo niekoľko pokusov, aj keď sme boli úspešní; srdcové kamene sú tvrdé).

Potom nám jednoruké monštrum začalo hádzať obrie ostnaté gule, ktoré aktívne prenasledovali Smrť, kým ich dostatočne nevystrelili, v tom momente sa vzniesli do vzduchu a vystrelili smerom k nemu, čím spôsobili obrovské poškodenie. Tajomstvom bolo jazdiť medzi nohami Strážcov, keď sa guľa chystala vystreliť, čo spôsobilo, že namiesto toho zasiahla Strážcu. Navodzujte zničenie ďalšieho Heartstone (čo si opäť vyžiadalo niekoľko pokusov) a dočkali sme sa dramatickej scény smrti Guardians, ktorá napriek tomu, že vyzerala úžasne, bola sklamaním neinteraktívna. Ale aspoň to vyzerá, že keď sa hra spustí tento rok v júni, bude toho ešte veľa na videnie (a vraždu).

Predch Strana 8 z 8 Ďalšie Predch Strana 8 z 8 Ďalšie