Dizajnéri Hearthstone o tradícii Witchwood, dohliadajúci na Warlocks a mentalitu Legend





Takto príde niečo zlé – a myslím to v oboch významoch slova „zlý“. Ďalšia expanzia Hearthstone, The Witchwood, je strašidelná súprava debutujúca niekedy v apríli, so zameraním na rasu vlkolakov Worgen a novú mechaniku zostavovania balíčkov, ktorá sa točí okolo párnych a nepárnych kariet. Odštartuje to aj Rok havrana, čas rozsiahlych zmien, v ktorom staré sady rotujú zo štandardu a notoricky známe karty sa presúvajú do Siene slávy len pre divočinu. Aby som pomohol kontextualizovať všetky vzrušujúce možnosti, ktoré prináša nové rozšírenie, porozprával som sa s hernými dizajnérmi Hearthstone Dave Kosák a Dean Ayala (ktorého možno poznáte z odhalenia Witchwood a nedávnych videí Hearthside Chat). Pripojte sa k nám, keď budeme skúmať tradíciu World of Warcraft, rozhodnutia, ktoré súvisia s vytváraním nových kariet, a ako sa do pekla niekto ako ja môže dostať do kategórie Legend.

GamesRadar+: Ako zapadajú Genn Greymane a Hagatha do The Witchwood?



Dave Kosak: Hagatha je náš hlavný darebák v expanzii. Hagatha je naozaj sila, ktorá mení a deformuje čarodejnícky les na to, čím je a mení stvorenia čarodejníckeho lesa, aby sa pokúsila premôcť Gilneasa. Genn sa teda snaží proti tomu bojovať. [Spolu s Baku the Mooneater] sú to naše hlavné postavy - potom tu máme štyroch hrdinov lovcov príšer, ktorí sa objavia v Monster Hunt a budú v ňom tiež hlavnými postavami. Takže tu máme pekné malé obsadenie postáv.

Ktoré oblasti World of Warcraft by mali hráči navštíviť, aby sa napumpovali do The Witchwood? Gilneas sa zdá byť jasný.

Kosak: Štartovacia oblasť Worgenu sa mi vždy páčila. Stojí za to si to zahrať, ak ste nikdy nestretli Genna Greymanea – ktorý je práve teraz dôležitou súčasťou WoW tradícií, najmä keď prebieha Battle for Azeroth. Zahrajte si štartovaciu oblasť Worgen. Je to skutočne zábavná oblasť s veľmi atmosférou, ktorá vás nabudí do Witchwoodu. Myslím, že to je hlavné.



Dean Ayala: Jeden z mojich obľúbených filmov v hre bol jeden z Genn a Sylvanas ktorý podľa mňa vyšiel v Légii, kde začali medzi sebou bojovať. Bola to tá najchorľavejšia vec, akú som kedy videl.

S Battle for Azeroth na obzore, bolo to vedomé rozhodnutie, aby Genn bol prominentnou tvárou v Hearthstone približne v rovnakom čase?

Kosak: Je dôležitejšie uistiť sa, že tieto dve hry nefungujú na rôzne účely. Nemusíme sa ich nevyhnutne snažiť synchronizovať, pretože naša hráčska základňa nemusí byť úplne synchronizovaná. Chceme sa len uistiť, že si neprotirečíme. Ale skutočnosť, že Genn Greymane je hlavným hráčom v Battle for Azeroth, je súčasťou toho, čo robí toto rozšírenie pre nás vzrušujúcim. Je tiež dôležité, že aj keď ste nikdy predtým nezažili tradíciu Warcraftu, budete mať pocit, kto sú Worgenovia a čo sa deje. V Hearthstone nemáme veľa príležitostí na rozprávanie príbehov, ale chceme sa uistiť, že získate pocit atmosféry. To je pre nás dôležité – zabezpečiť, aby to stálo samostatne.



Profesionál

Ak ste fanúšikom profesionálnych hráčov alebo sa ním sami túžite stať, určite si prečítajte náš rozhovor Hearthstone esports, aby ste zistili, čo sa tento rok mení k lepšiemu.

Keď prichádzate s novým rozšírením, ako postupujete pri hľadaní ďalšieho kúska tradícií Warcraftu, do ktorého by ste sa mohli ponoriť?



Kosak: Na Hearthstone všetko veľmi dobre spolupracuje a máme tímový brainstorming, ktorý je ako: „Ahoj chlapci, čo chceme robiť? Čo chcete vidieť v ďalšom sete?' A ľahko existuje asi 100 rôznych nápadov. Myslím, že pravdepodobne uhádnete veľa vecí, ktoré sú na tabuli; sú všetky tieto veci, ktoré by nás bavili riešiť. Veľa z toho je veľmi Warcraft, ale sú tu aj niektoré témy, ktoré nemusia byť nevyhnutne Warcraft, s ktorými sa môžeme hrať. Je to obrovský zoznam nápadov a najťažšou časťou je určiť, aký by mal byť ten ďalší. Radi obmieňame témy; radi držíme ľudí v strehu. Mali sme veľmi temné, veľmi vážne rozšírenie s Knights of the Frozen Throne. Všetci naši hrdinovia sa menili na rytierov smrti. A tak sme nadviazali na niečo, čo by som nazval skôr zábavné vyvádzanie s Kobolds & Catacombs. Potom sme chceli niečo, čo by bolo tematicky odlišné. Vieš, že sme išli s strašidelným setom. Sada príšer. Je tu veľa brainstormingu a potom sa snažíme prísť na to, 'Dobre, čo je iné ako to, čo sme urobili?' Myšlienka je dobrá, keď z nej prúdi množstvo nápadov na karty. Ako: 'Oh, mohli by sme toto mechanik, príp že mechanik!“

Ayala: Každý je nadšený z inej oblasti Warcraftu. Myslím, že v podstate by ste mohli pomenovať akýkoľvek nájazd a je to na pláne. [smiech] Niektoré nápady, ktoré sa objavia, sú ako: 'Nebolo by skvelé, keby sme urobili expanziu okolo Vendors of Azerothu?' Tiež máte radi tieto postavy Snowchugger a veci, ktoré sú veľkými hitmi medzi mnohými hráčmi Hearthstone. Jednoducho vytvoríte tieto nové postavy Hearthstone a uľahčí to návrat k veciam, ktoré sú známe z Hearthstone verzie Warcraftu, čo je naozaj skvelé. Myslím, že časom to bude jednoduchšie.

Ako veľmi ovplyvňuje tradícia dizajn karty?

Kosak: Existuje prístup zhora nadol, kde začínate s fantáziou a pokúšate sa postaviť mechaniku, alebo prístup zdola nahor, kde zostavujete mechaniku a potom okolo nej budujete fantáziu. A robíme veľa z oboch na Hearthstone. Takže sme nezačali s Gennom Greymaneom a potom sme sa nepokúšali prísť na mechanika – mali sme veľmi cool mechanika a chceli sme, aby postavy stelesňovali tohto mechanika. Tým, že Genn Greymane bude figúrkou tohto mechanika, stane sa dôležitým a chceli sme, aby bol dôležitou postavou.

Ayala: [S výnimkou Genna] sú návrhy Worgen pravdepodobne najviac zhora nadol. Bolo by dosť divné, keby sme natáčali Gilneas a The Witchwood bez nejakého mechanizmu transformácie Worgenov. Naozaj sme to chceli urobiť, takže je to len otázka 'Ok, ako môžeme dostať ten nápad - čo je taká jadro fantázie, ľudia sa menia na vlkolakov - ako to môžeme dostať?' [To sa prejavilo ako] myšlienka, že si vymenia Attack a Health, keď máte v ruke.

Koľko archetypov balíčkov s každým rozšírením je podľa vás dobrý počet pre každú triedu?

Ayala: V dizajne sa zvyčajne snažíme urobiť dve alebo tri na triedu, potom sa niektoré z nich časom zužujú. Toto číslo je skutočne také vysoké, ako sa len dá, ale myslím si, že sme radi, ak dokážeme vytvoriť úplne nový archetyp pre každú triedu; to je celkom ťažké urobiť. Ak ste sa opýtali rôznych jednotlivcov, ich definícia nového archetypu je odlišná. Pre niektorých ľudí, pokiaľ tento archetyp nie je Tier 1 a nehrajú ho profesionálni hráči, v skutočnosti to nie je skutočné. Pre nás, ak sa to hrá v nejakom množstve a je to zábava pre nejakú úroveň hráča, je to pre nás úspech. Ak dokážeme poskytnúť zábavný zážitok pre časť publika, je to skutočný cieľ.

Čo si [tím vývojárov Hearthstone] Tím 5 myslí, že sú najdôležitejšie karty, ktoré opúšťajú štandardnú meta pre Year of the Raven?

Ayala: Pokiaľ ide o zmenu, Drakonid Operativ je veľký.

Kosak: Áno, osobne to tak cítim. Som veľký fanúšik Dragon Priest.

Ayala: Starí bohovia sú tiež naozaj veľkí; N'Zoth je možnosť už dlho. V skutočnosti som dosť smutný, keď vidím, ako všetci Starí bohovia odchádzajú zo Standardu, len preto, že si myslím, že sú jednou z najúspešnejších vecí, ktoré sme urobili. Bolo šialene ťažké povedať: 'Dobre, sú to starí bohovia, musia mať 10 many!' Dizajn pre veľmi zaujímavé 10-manové karty je obrovská výzva, ale myslím si, že sa to veľmi podarilo. Takže nechať N'Zotha odísť a samozrejme Yogga... C'Thun sa v súčasnosti stále hrá dosť vysoko na nižších úrovniach, takže si myslím, že C'Thun je pre ľudí naozaj zábava. Odchod Barnesa má naozaj veľký vplyv na množstvo balíčkov, ktoré existujú. Jade je tiež obrovský, pretože celý typ balíčka je v podstate vylúčený zo štandardu.

'Je dôležité, aby veľa hráčov malo balíček, s ktorým sa identifikujú.'

Myslíte si, že je vôbec možné mať meta, kde je všetkých deväť tried rovnako životaschopných?

Ayala: Je to určite možné a boli sme si veľmi blízko v mnohých rôznych obdobiach - ale ani to nie je nevyhnutne cieľom. Ak by všetky triedy mali presne 50% mieru výhry, nebolo by to tak, že by sme sa pozreli na údaje a povedali si: 'Na základe tohto úspech!' Je to viac o veľkosti populácie ako o miere výhier, o tom, čo si hráči myslia, že môžu robiť – pokiaľ má každá z tried niečo, do čoho môžu ísť, nezdá sa vám, že by ste boli úplne nesúťažní. Možno sa môžeme dostať do bodu, keď sa každá trieda hrá rovnako, ale keď sa pozriete na metahru, je v každej triede niečo zábavné a sú ľudia vo všeobecnosti spokojní? To je cieľ – akýsi mäkký cieľ, pretože je ťažké prirovnať k údajom presne to, čo sa deje – ale cieľom je väčšinou vnímanie zábavy, nie pozeranie sa na čísla a tvrdenie, že sme odviedli dobrú alebo zlú prácu.

Prečo nie Warlock nerf s najnovšími zmenami?

Ayala: V skutočnosti je to niečo, o čom sme veľa premýšľali. Samotný Warlock, vnímanie jeho úrovne sily, myslím, nie je v tomto bode mimo kontroly; ľudia majú pocit, že môžu poraziť Warlocka a nemyslím si, že by došlo k veľkému výkriku 'Warlock je príliš mocný a potrebuje byť nervózny!' A v údajoch to nebola pravda. V minulosti určite boli časy, keď v údajoch niečo nebolo mocné, ale ľudí to veľmi rozrušilo a my sme urobili zmenu – pretože vnímanie je niekedy dôležitejšie ako skutočné číselné hodnoty v pozadí. A keď sa bude striedať, pribudne veľa nových balíčkov - ale Warlocks, ako veľa ľudí zdôraznilo, nestrácajú veľa. Mistress of Mixtures, možno N'Zoth z ich kontrolných balíkov - ale jadro toho, čo robia s [Carnivorous] Cube a Possessed Lackey, stále existuje. Myslím, že toto je prvá vec, na ktorú sa po rotácii pozeráme: nestratil Warlock dosť v porovnaní s ostatnými a čo získali vo Witchwoode, čo zlepšilo alebo zhoršilo ich balíčky? Vždy dúfame, že nemusíme robiť zmeny, pretože je pre nás dôležité, aby hráči mali pocit, že sú to oni, ktorí riešia hádanku metahry a sú schopní vyvíjať nové balíčky na vyriešenie problémov, a nie my prísť a zmena meta ručne.

'Legenda by nemala byť darom.' Mali by ste mať schopnosti bojovať proti ostatným hráčom a získať víťazstvá.“

Kosak: Najmä ak ste investovali do Warlocka a ste z Warlocka nadšení. Nechcete, aby sa to len tak svojvoľne menilo, pretože dizajnéri sú ako 'Ach, príliš veľa!'

Ayala: Áno, presne tak. Je to niečo, na čo sa pozrieme, ale dnes to nepovažujeme za potrebné.

Po prechode Coldlight Oracle do Siene slávy sa pokúšate zrušiť mlynské balíčky v Standarde, alebo sa tieto stratégie stále oplatí?

Ayala: Mill decky sú zaujímavé zviera, pretože pre veľa ľudí je to ich obľúbený balíček - niektorí ľudia hrajú Mill Rogue a to je všetko, čo hrajú, pretože láska mlynské paluby. [smiech] A to je skvelé – pre veľa hráčov je dôležité, aby mali balíček, s ktorým sa stotožňujú. Myslím si, že ak by Mill Rogue bol najobľúbenejším deckom v Hearthstone, mohol by to byť dosť frustrujúci zážitok, ale nie, nie je naším cieľom povedať „Och, nemáme radi mlynské decky, takže Coldlight sa odstraňuje“. Som si istý, že mlynské paluby budú v nejakej forme stále existovať.

Veľmi sa mi páčia nedávne úpravy v hodnotení, kde na konci každej sezóny klesáte iba o štyri pozície, ale zdá sa mi, že to posúva pozíciu Legend ako niečo, čo môže dosiahnuť každý, ak má dostatok času. Myslíte si, že každý hráč si zaslúži, aby mohol zasiahnuť Legend?

Ayala: Je to naozaj zaujímavé... Často počujem [veci ako] 'Na základe matematiky sa nakoniec dostanete k Legende!' Ale v praxi to reálne nie je pravda. Aj keď začnete na 5. mieste, aby ste v priebehu sezóny dosiahli plus-25, jednoducho sa to nestane, pokiaľ nie ste veľmi dobrí v Hearthstone. Rozumiem matematickému argumentu, že ak by ste odohrali miliardu hier, pravdepodobne by ste sa tam dostali – ale v praxi si myslím, že k Legende sa dostávajú skutočne skúsení hráči.

Kosak: Mám pocit, že Legenda – tá hviezda, tá karta späť – by mala byť niečo, čo nie je dar. Mali by ste mať schopnosti bojovať proti ostatným hráčom a získať víťazstvá.

Ayala: Malo by to niečo znamenať a myslím, že to aj znamená. Urobili sme tiež zmenu, v ktorej má teraz každé hodnotenie 5 hviezdičiek. Postupom z 22 na 15 alebo čokoľvek iné je zapojených oveľa viac hviezd, takže musíte vyhrať viac hier, aby ste to dosiahli. Takže si myslím, že Legend stále znamená veľa, aj keď sa vám zatiaľ nepodarilo resetovať – stále by ste z toho mali mať dobrý pocit. Myslím si, že zatiaľ v dátach to nie je tak, že by sme videli obrovský prílev hráčov Legend – stále sú to menej ako 1 % populácie alebo niečo podobné.

Kosak: Nebolo pre nás dôležité rozmiestniť ľudí, aby vaša úroveň zručností zodpovedala o niečo lepšie. Mali sme veľa ľudí okolo 20, takže keď ste hrali na 20. mieste, nemali ste ani poňatia, [proti čomu ste stáli]. Hral som minulý týždeň a narazil som na úplne zlatého pirátskeho bojovníka a povedal som si: „Čo robí tento chlapík vo veku 20 rokov? Kámo, vypadni z mojej pozície 20!“ [smiech] Rozšírilo to hráčov, čo, zdá sa, funguje, a myslím si, že to je pre hru celkovo skvelé. Myslím si, že v ktoromkoľvek bode rebríčka to bude oveľa lepšia skúsenosť.

Preveďte ma, čo sa stalo s neočakávanou úrovňou výkonu Corridor Creeper.

Ayala: Pôvodne sme hrali veľa balíčkov Token; v balíčkoch Token Shaman to bolo očividne naozaj silné. Ale niekedy, keď testujete hry, veci sa nezdajú byť také silné, ako naživo. Vedeli sme, že existujú naozaj silné balíčky tokenov, ale nemyslím si, že sme predvídali, že Corridor Creeper bude taký dobrý v tak širokej škále balíčkov. V skutočnosti sme mali celkom dobrý pocit z úrovne sily toho, čo to bolo v balíčkoch ako Token Paladin a Token Shaman – ale karty ako Patches znížili cenu tak rýchlo, že aj keď ste si kartu vytiahli v 3. alebo 4. kole, stále si z toho mal veľkú radosť. Bolo to len akési neúspech, pokiaľ ide o rovnováhu tímu - ak skončíme s nerfovaním karty, potom to do značnej miery priznávame, že 'Hej, táto karta bola nakoniec o niečo silnejšia, ako sme plánovali.' Konkrétne v prípade Corridor Creeper to naozaj nebola chyba v zmysle: „Ach, netušili sme, že táto karta bude výkonná,“ je len silná v tak širokej škále tried, vďaka ktorým máte pocit, že sa ukazuje. tak často, že...

Kosak: Stalo sa z neho automatické začlenenie.

Ayala: Áno. Len to spôsobilo zážitok 'Dobre, proti ktorému decku budem hrať, ktorý hrá Corridor Creeper?' Ak hovoríme o rozmanitosti zážitkov z balíčkov, s ktorými sa stretnete, a o všetkom, čo sa cíti inak, keď je karta v neutrálnej polohe, ktorá je taká výkonná a ktorá je zahrnutá v tak širokej škále balíčkov, je to vec, na ktorú najviac reagujeme. rýchlo.

Je niekedy sklamaním vidieť, že karta, ktorá bola ako vaše dieťa počas vývoja, upadla na vedľajšiu koľaj, keď sa set spustí?

Kosak: Nemyslím si, že počas vývoja dostaneme veľa detí, pretože je to taký kolaboratívny proces a všetci sa neustále pozerajú a píšu karty a sú premenované a žonglované, umenie sa mení. Nikdy to nie je celkom tvoj dieťa.

Ayala: Pre niekoho je naozaj veľmi ťažké navrhnúť kartu a nechať ju nejakým spôsobom nezmenenú. Ideme cez tak veľa dizajnov v priebehu súpravy. Keď nám tím Initial Design pošle sadu, veľakrát pracuje s 250 kartami, kým ich zníži na 150 alebo niečo podobné, a potom vyrežeme pravdepodobne ďalších 50 a potom postavíme ďalších 35. Ako herný dizajnér ste vo všeobecnosti zvyknutí nepripútať sa k nápadom. [smiech]

Na osobnejšiu poznámku, akú radu by ste dali niekomu, kto je uviaznutý na 2. mieste a nedokáže preraziť tú stenu k Legende?

Kosak: [smiech] Nikdy som nevidel ani 2. miesto z lietadla letiaceho nad hlavou. Nikdy som neprišiel Zavrieť na 2. miesto. Zaujímali by ma tipy, ako sa dostať cez 15. miesto.

Ayala: Najväčší tip, ktorý mám, je: stále stláčajte tlačidlo. Veľakrát, keď sú ľudia frustrovaní a vy prehráte ako dva zápasy za sebou, vždy si poviete: „Argh, s mojím balíčkom musí byť niečo v neporiadku,“ alebo je to „Ach, práve teraz som frustrovaný, tak si idem zahrať túto ďalšiu vec.“ A je to úplne v rozpore s tým, čo by ste mali robiť, čo znamená, že vezmete vec, o ktorej viete, s ktorou sa vám darí celkom dobre – predpokladám, že ak ste na 2. mieste – a snažíte sa pochopiť, aké chyby by ste mohli. som urobil. Vždy sa snažím zapojiť do hry, ako napríklad „OK, som ísť odohrať 10 hier za sebou a po skončení hry, víťazstve alebo prehre, znova stlačím tlačidlo „Hrať“ a budem pokračovať.“ A možno ukončíte tieto stretnutia ako 2 a 8 alebo čokoľvek iné - ale nakoniec sa naučíte veľa o tom, ako hrať balíček. Väčšina balíčkov je veľmi odlišná a potom oveľa viac pochopíte zápasy. Hranie rôznych vecí je naozaj úžasné, ale ak sa naozaj chcete zlepšiť v jednej veci, veľa balíčkov je takých detailných, že sa s nimi nikdy nenaučíte, keď budete hrať päť hier.

Kosak: Stačí stlačiť tlačidlo. [smiech] Dokonca aj skvelý profesionálny hráč v tejto kategórii má 52% výhry?

Ayala: Áno, záleží, naozaj - ale veľa naozaj skvelých hráčov má, viete, 52, 55, 56%. Aj keď ste hráč s mierou výhry 60 %, ak hráte veľa, myšlienka ísť 0 a 4 matematicky nie je že nereálne. [smiech] Je ísť stať sa niekedy.

Ak vy alebo niekto, koho poznáte, práve začínate v Hearthstone, určite si pozrite nášho sprievodcu najlepšie Hearthstone decky pre začiatočníkov !