Dokonalý obraz: Boj za zachovanie retro rozlíšenia v ére 4K

PlayStation Classic

(Obrazový kredit: Sony)





Nerobme si srandu – pokiaľ ide o väčšinu sveta, skromný katódový televízor je zastaraný. Sú ťažké, často sú také hlboké ako vysoké a nie sú obzvlášť energeticky efektívne. Veľká väčšina z nich bola určená len na zobrazovanie televíznych signálov v štandardnom rozlíšení. Moderné televízory môžu byť dostatočne veľké na to, aby uhlopriečne zobrazili človeka v životnej veľkosti, no stále visia na vašej stene, majú viac pixelov, ako mala vaša rodina horúce večere, a na sledovanie YouTube do nich dokonca nemusíte nič zapájať.

Majú však jednu nepríjemnú malú chybičku – sú hrozné z nostalgie. Pripojte klasickú konzolu alebo počítač k svojmu LCD televízoru a možno sa budete pýtať, či vaše staré hry naozaj vyzerajú tak zle. A čo viac, pravdepodobne nebudete môcť uniknúť dotieravému pocitu, že hry jednoducho nie sú správne. Dobrou správou je, že si nič nevymýšľate – moderné televízory naozaj zhoršujú vzhľad a dojem starých hier, prinajmenšom na originálnom hardvéri.

„Spočiatku som bol trochu slepý k tomu, aké ďalšie malé kúsky klasickej konzolovej skúsenosti boli narúšané, keď som kupoval novšie a novšie displeje,“ hovorí Marc Duddleson z kanála YouTube My Life In Gaming. „Až keď som sa dozvedel o RGB videu, upscaleroch a PVM, uvedomil som si, že áno, input lag je skutočný; áno, na správnych 15kHz CRT sa s konzolami zaobchádza veľmi odlišne; a nie, výrobcovia televízorov sa nestarajú o optimalizáciu herného zážitku, najmä pre zastarané konzoly s analógovým výstupom.“



Tá posledná časť je kľúčová. Zatiaľ čo výrobcovia televízorov veľa premýšľali o tom, ako naložiť s množstvom obsahu v štandardnom rozlíšení, ktorý stále existuje, pri ich výbere vždy mysleli na filmové a televízne obrazy. Z tohto dôvodu má väčšina televízorov interné škálovacie systémy, ktoré majú sklon k vyhladzovaniu, čo znamená, že obraz pixelov stráca definíciu a vyzerá rozmazane.

Neo Geo Mini

(Obrazový kredit: SNK )



Ďalším problémom je, že konzoly nedodržiavali vtedajšie video štandardy a vydávali progresívny obraz s nízkym rozlíšením, ktorý väčšina televízorov považuje za prekladaný obraz, čo vedie k vizuálnym artefaktom, ako sú vodorovné čiary, kde by ste mali vidieť rýchlo blikajúce škriatkovia. Ešte horšie je, že celé toto spracovanie spôsobuje značné oneskorenie medzi stlačeniami tlačidiel a vizuálnou odozvou, jav známy ako „input lag“.

Ale ak je to tak, určite spôsob, ako zabezpečiť, aby naše hry vyzerali dobre, je jednoducho obísť analógové video s nízkym rozlíšením a prehrať ho vo vysokom rozlíšení na zariadeniach navrhnutých na výstup na moderné displeje? Bohužiaľ to tiež nie je také jednoznačné. Existuje veľa ľudí, ktorí si myslia, že CRT displej je rozhodujúci pre vzhľad retro hry, a niektorí tvrdia, že jednoduchým zobrazením pixelov ostrých ako žiletka mnohé emulované hry – a vlastne aj tento časopis – skresľujú pôvodný zámer grafiky. umelcov.

„Mám tendenciu súhlasiť, aspoň v prípade hier pre domáce konzoly počas éry Nintendo 64,“ hovorí TroggleMonkey, autor populárneho shadera RetroArch „crt-royale“. „Nielenže v tom čase každý hráč na konzole používal CRT obrazovku (okrem príležitostnej projekčnej obrazovky alebo TV so zadnou projekciou), ale umelci to vedeli a podľa toho vytvorili svoje pixelové umenie. Nezačali sme o Mariovi, Linkovi alebo Samusovi uvažovať v pojmoch ostrých, hranatých pixelov, kým sa koncom deväťdesiatych rokov na PC nezačalo šíriť šialenstvo emulátorov konzoly.“



Hranie nefiltrované

SNES

(Obrazový kredit: Nintendo)

Čítajte teraz

Retro hráč



(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete podrobné funkcie klasických videohier doručených priamo k vašim dverám, prihláste sa na odber Retro Gamer dnes.

Zástancovia CRT displejov sa domnievajú, že nepresná povaha starých analógových video signálov, efekt skenovania a dokonca aj mriežka clony na samotnom televízore sú neoddeliteľnou súčasťou správnej prezentácie retro hier. Vskutku, existuje veľa obrázkov zobrazujúcich vývojárov pracujúcich s počítačovým monitorom a spotrebiteľským CRT bok po boku a je ľahké vidieť spôsoby, akými umelci navrhli svoju prácu s ohľadom na obmedzenia starých zobrazovacích technológií.

Najzrejmejším príkladom je použitie ditheringu, pixelových vzorov, ktoré by sa zmiešali v zloženom videu a vytvorili ilúziu extra farieb a dokonca efektov priehľadnosti. Určité typy grafiky môžu výrazne ťažiť zo vzhľadu CRT, vrátane obrázkov s detailnejšími pixelmi a najmä digitalizovaných spritov, a to môžu byť presvedčivé príklady v prospech argumentu, že naháňanie sa za vzhľadom CRT je jediný spôsob, ako zachovať zážitok zamýšľaný vývojármi.

Veľkým problémom však je, že skúsenosti ľudí s hraním na CRT sa môžu značne líšiť. Po prvé, je dôležité poznamenať, že samotná konzola môže hrať dôležitú úlohu pri určovaní toho, ako hra vyzerá, pretože niektoré systémy majú charakteristické zvláštnosti, ako napríklad rozmazanie N64 alebo hrozný kompozitný výstup Mega Drive. Je to zložitejšie, keď si uvedomíte, že rôzne výrobné série a revízie základných dosiek konzol môžu tiež priniesť drasticky odlišné výsledky – opýtajte sa každého nadšenca SNES, ktorý strávil čas hľadaním základnej dosky 1CHIP.

Po druhé, svoju úlohu zohráva typ a kvalita vašich káblov. Na začiatku mnoho systémov zvyčajne podporovalo video cez RF a nič iné, ale koncom osemdesiatych rokov začali zahŕňať podporu pre kompozitné AV káble, ako aj vyššiu kvalitu S-Video a RGB SCART. RGB SCART bol ocenený najmä dovozcami z dôvodov kompatibility s TV. Na prelome storočia poskytli VGA a komponentné káble hráčom ďalšie možnosti vysokej kvality na hranie. Nakoniec je tu samotný displej.

ježko Sonic

(Obrazový kredit: SEGA)

Spotrebiteľské CRT vyššej kvality ponúkajú ostrejší obraz a plochejšie obrazovky, pričom jednotlivé skenovacie riadky majú tendenciu byť zreteľnejšie, keď sa veľkosť vášho displeja zväčšuje. S ohľadom na to je bez informácií o použitom zariadení jednoduchšie povedať, čo umelci nevideli, ako to, čo videli.

„Zatiaľ čo pixeloví umelci používali svoje CRT obrazovky ako sprievodcu, neznamená to, že svoju prácu skutočne ‚ovládli‘ podľa presného štandardu,“ hovorí TroggleMonkey. 'Ich obrazovky sa drasticky líšili v ostrosti, sile skenovania, fosforových vzoroch atď., ale pravdepodobne žiadna z nich nezobrazovala obraz ako mriežku ostrých pixelov.'

Už vtedy vieme, že tieto ostré pixely neboli pre vývojárov cudzie. Niektoré grafiky boli nakreslené presne týmto spôsobom, ako napríklad znázornenie Pac-Mana na milimetrovom papieri, a staré fotografie ukazujú umelcov, ktorí upravujú zväčšené obrázky svojich spritov. Poznať zámery umelcov by si v konečnom dôsledku vyžadovalo rozsiahlu dokumentáciu a výskum, ktoré by dnes nebolo možné dať dokopy. Dokonca aj vtedy vývojári poslali svoje produkty do divočiny s vedomím, že hráči budú mať doma veľmi odlišné nastavenia. Pri absencii jedinej „správnej“ odpovede sa hráč bez CRT môže rozhodnúť, ako zobraziť svoje hry na moderných televízoroch.

Rýchly prieskum na Twitteri ukázal, že približne dve tretiny našich sledovateľov uprednostňujú ostré pixely, len korigujú pomer strán. Našťastie to znamená, že väčšina hráčov je zvyčajne dobre postaraná o dnešné retro herné produkty, pretože časy filtrov núteného rozmazania sú už väčšinou za nami. Jediná veľká obava pochádza z škálovania, pretože môže byť zložité škálovať rôzne rozlíšenia používané v starých hrách na 4:3 na modernej zostave. Ak nemôžete zmeniť mierku obrázka presným násobkom jeho pôvodného rozlíšenia na každej osi – postup známy ako celočíselné škálovanie – nerovnomerné šírky pixelov poskytujú počas posúvania „mihotavý“ efekt, ktorý by na CRT nebol prítomný.

crazytaxi

(Obrazový kredit: Sega)

Dá sa to napraviť miernou svetelnou interpoláciou, za cenu o niečo mäkších okrajov pixelov si to z diaľky nemusíte všimnúť. Ale pre tretinu, ktorá uprednostňuje používanie filtrov a shaderov, sú správy zmiešané. Dobrou správou je, že väčšina retro herných produktov na modernom hardvéri ponúka nejaký pokus napodobniť vzhľad CRT. Zlou správou je, že neexistuje konsenzus o tom, čo predstavuje dobrú rekonštrukciu CRT, a že možnosti vizuálneho zobrazenia vo väčšine oficiálnych verzií často zanechávajú veľa požiadaviek.

„V oficiálnych kompiláciách retro hier (alebo indie hrách v retro štýle) sú efekty simulácie scanline alebo CRT častejšie nesprávne implementované. Udivuje ma, že niekedy sú to len vodorovné čiary položené na obrázku, ktoré sa ani nezhodujú s pixelovou mriežkou! Pôjdu priamo cez stred niektorých pixelov,“ hovorí Marc. „V M2 Sega Ages na Switch je celkom slušný vzhľad „špinavého CRT“, aspoň tie, ktoré som skúšal. Je to v poriadku, ale podľa môjho názoru to nie je úžasné na žiadnej z mini konzol. Kolekcia Sega Genesis Classics Collection na moderných konzolách má naozaj zlé prekrytie scanline.'

Lepšiu prácu robia nezávislí vývojári. „Baví ma, keď majú nezávislé hry ako Blazing Chrome alebo Fight'N Rage možnosti, ktoré vám umožnia ísť super prehnane cez výstrednosť, žiaru a zakrivenie CRT. Ak chcete mať v hre umelý CRT vzhľad, potom by som povedal, že poďme úplne na to, aby to vyzeralo ako zložené video na typickom nie úžasnom spotrebiteľskom CRT. Aj keď uprednostňujem RGB pre moje skutočné konzoly, 'špinavý' CRT vzhľad má určitú textúru, ktorá sa mi páči tiež.'

Ako to už na retro hernej scéne býva, komunita odvádza najlepšiu prácu, pokiaľ ide o staršie hry. Emulátory prešli dlhú cestu vo svojej schopnosti napodobňovať CRT, pričom RetroArch je obzvlášť známy svojimi shadermi, vrátane crt-royale.

Metal Gear Solid

(Obrazový kredit: Sony)

'Konkrétna myšlienka mi prišla ako prvá, pretože som ju chcel osobne použiť. V tom čase som nemal dosť miesta pre moju skutočnú CRT a už nejaký čas som sledoval vývoj CRT shaderov iných programátorov na fóre emulátorov byuu,“ hovorí TroggleMonkey. „Od začiatku som vedel, že osobne chcem obnoviť vzhľad viac než len jednej CRT obrazovky. Bol som zvedavý na to, aby som zhruba zodpovedal vzhľadu televízorov, ktoré som v skutočnosti používal ako dieťa, ako aj tomu, aký by bol môj „televízor snov“.

Výsledkom bolo, že shader bol vyrobený vysoko prispôsobiteľným. „Existuje niekoľko charakteristických „vzhľadov“ založených na technológiách, ktoré výrobca použil, ako aj nespočetné množstvo menších variácií v rámci každého štýlu, nehovoriac o ovládacích prvkoch obrazu, ktoré by si ľudia nastavili inak podľa chuti. Čítal som komentáre 4chan, ktoré hovoria, že crt-royale nevyzerá ako (alebo aspoň ich obľúbené) CRT. Zdá sa, že to ilustruje, aký široký je rozsah, alebo ako veľmi som sa mýlil... jeden z nich.“

Inde v komunite skúsení inžinieri vytvárajú klasický hardvér pomocou technológie FPGA. Konzoly ako Analogue's Super Nt a Mega Sg obsahujú možnosti, ako sú bežné a hybridné skenovacie riadky a na Mega Sg možnosť miešania rozkladu. Potom je tu open source projekt MiSTer, ktorý pokrýva rôzne konzoly. „Je to skôr DIY vec, ktorá si vyžaduje poskladať veľa dielikov a zostavenie sa môže na prvý pohľad zdať komplikované,“ hovorí Marc.

„Ak však nemáte prístup ku všetkým konzolám, ktoré by ste chceli hrať, a nedokážete ospravedlniť rastúce náklady na klasické hry, no napriek tomu chcete hrať v prostredí, ktoré funguje podobne ako pôvodný hardvér, potom MiSTer zvláda konzoly aj škálovanie kvality v jednom zariadení.'

Retro repríza

Street Fighter 2

(Obrazový kredit: Capcom)

Samozrejme, možno budete chcieť zostať na svojom pôvodnom hardvéri a existujú spôsoby, ako zvýšiť kompatibilitu vašich starých konzol s modernými televízormi a zároveň získať vzhľad v štýle CRT. Bohužiaľ, práve tu môžu veci začať byť trochu drahé. Jedným zo spôsobov, ako to urobiť, je upraviť vaše konzoly pre výstup HDMI. Modifikácie ako Hi-Def NES, UltraHDMI pre N64 a DCHDMI pre Dreamcast vám nielenže poskytnú digitálny výstup vhodnejší pre moderný televízor, ale môžu pridať aj skenovacie riadky a ďalšie efekty – a výsledky môžu byť skvelé.

„Pri hraní na skutočnej konzole sú zďaleka najlepšie umelé skenovacie línie, aké som kedy videl, „retro“ prednastavené v režime Ultra HDMI pre N64,“ hovorí Marc. „Toto je pôsobivo blízka aproximácia vzhľadu PVM, doplnená trochou kvetu, ktorý mierne rozširuje obraz v závislosti od jasu.“

Tieto súpravy však môžu stáť viac ako 100 GBP a to nezahŕňa inštaláciu. Alternatívnym prístupom by bola investícia do externého škálovacieho zariadenia, ktoré je určené pre retro hry. Tieto akceptujú staré analógové video pripojenia a výstup HDMI a na rozdiel od interného scalera vášho televízora ponúkajú správnu podporu pre nízke rozlíšenia, zobrazujú ostré pixely a minimalizujú vstupné oneskorenie. Mnohé z týchto zariadení obsahujú možnosti napodobňovania vzhľadu CRT, ako sú skenovacie čiary a vyhladzovanie, vrátane Open Source Scan Converter, RetroTINK 2X Pro a XRGB-Mini Framemeister.

Toto môže byť cenovo výhodnejšie riešenie, ak máte veľa konzol, ale dosiahnutie najvyššej kvality obrazu si vo všeobecnosti vyžaduje RGB a komponentné káble. To môže byť dosť veľká investícia, ak ich ešte nevlastníte, a stále budete potrebovať modifikácie na získanie RGB výstupu pri práci s konzolami ako PC Engine alebo N64. Framemeister sa tiež prestal vyrábať a v súčasnosti stojí dosť málo, ale niektorí ho stále uprednostňujú pre jeho vysokokvalitné odstraňovanie prekladania 480i obrázkov, ako sú tie, ktoré produkuje PlayStation 2. Pre nováčikov môže byť skľučujúca oblasť produktov, ale existuje niekoľko dobrých možností vhodných pre začiatočníkov.

Super Mario Bros.

(Obrazový kredit: Nintendo)

'Zďaleka najlepšie umelé skenovacie čiary, aké som kedy videl, sú 'retro' prednastavené v režime Ultra HDMI pre N64.'

Marc Duddleson

„Myslím si, že najlepším štartovacím produktom je séria RetroTINK od Mike Chi,“ hovorí Marc. „Vyrába rôzne škálovače bez oneskorenia, ktoré vám umožňujú používať kompozitné, S-Video, komponentné a RGB – stačí si vybrať ten, ktorý podporuje signály, ktoré najviac potrebujete. Napríklad ľudia, ktorí chcú hrať N64 bez úpravy svojej konzoly, môžu hrať v S-Video cez RetroTINK, ale OSSC, ktorý podporuje iba RGB a YPbPr, neumožňuje kompozitné alebo S-Video bez doplnku ako Koryuu. Systémy ako PS2, ktoré takmer vždy vysielajú prekladané video, môžu byť vyhladené pomocou výstupu RetroTINK, aby okraje geometrie vyzerali jemnejšie a prekladané blikanie bolo menej výrazné.'

Marc však poukazuje na to, že pre odvážnejších môže byť alternatíva celkom lákavá: „Ak ste pripravení zaviazať sa k RGB a komponentom, potom OSSC v skutočnosti nie je v dnešnej dobe až taký drahý – jeho cena sa výrazne znížila. nie je o toľko viac ako produkty RetroTINK. OSSC môže byť oveľa ostrejší ako RetroTINK a máte prístup k oveľa robustnejším možnostiam skenovania, ale s neupravenými konzolami s RetroTINK môžete ísť oveľa ďalej.'

Ale aj keď vám môžeme načrtnúť všetky možnosti, len vy sa môžete rozhodnúť, či vám vyhovuje vzhľad CRT – alebo či dokonca chcete prejsť na moderné LCD displeje. „Baví ma surové pixely aj skenované riadky, ani jeden nevidím ako nadradený,“ hovorí Marc. „Väčšina ľudí si jednoducho vyberie CRT alebo HDMI a obe možnosti sú úplne v poriadku. Nepreferujem jedno pred druhým. Obidve poskytujú vynikajúce výsledky, ak máte správne vybavenie, a väčším faktorom by malo byť to, ktorá voľba je pre vaše vlastné nastavenie pohodlnejšia a nákladovo efektívnejšia.“

A napriek tomu, že vytvoril vynikajúci CRT shader, TroggleMonkey stále uprednostňuje vintage technológiu. „Sám by som používal crt-royale viac, ale v dnešnej dobe si užívam jednoduchosť fyzickej konzoly a konečne mám na to priestor,“ hovorí nám. Teraz zvyčajne hrám svoje fyzické Super Nintendo na svojom 36-palcovom Sony WEGA. Veľa ľudí má radšej PVM, ale niekedy sa kvantita rovná kvalite, rovnako ako 28oz steak z porterhouse porazí 9oz filet mignon.“ Napriek tomu, že uprednostňuje CRT, je silným zástancom sledovania vášho vlastného estetického cítenia. „V konečnom dôsledku nie je nikto povinný starať sa o umelcov zámer. Budete sa baviť viac s filtrami, ktoré sa vám páčia, než s tými, ktoré niekto iný komplikovane ospravedlňuje.“

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v r Retro hráč číslo časopisu 210. Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite sa prihlásiť na odber tlačeného alebo digitálneho vydania na Moje obľúbené časopisy .