211service.com
„Domov Final Fantasy je na konzole“: Režisér Naoki Yoshida o uvedení Final Fantasy 14: Endwalker na PS5
(Obrazový kredit: Square Enix)
Square Enix sa chystá priniesť Final Fantasy do ďalšej generácie. 13. apríla by mala začať otvorená beta verzia Final Fantasy 14 PS5 , ktorá predstavuje sadu a vylepšené funkcie, ako sú vylepšené obnovovacie frekvencie, rýchlejšie načítanie, podpora rozlíšenia 4K a ďalšie. Verzia hry pre PS5 vám umožní hrať cez všetky rozšírenia až po Shadowbringers z roku 2019 – ideálna príležitosť dostať sa do toho pred vydaním Final Fantasy 14: Endwalker na jeseň 2021.
Endwalker je najnovšia expanzia do Final Fantasy 14, ktorá uzatvára príbehy Hydaelyn a Zodiark. Pred spustením hry Endwalker sa oficiálny PlayStation Magazine porozprával s režisérom a producentom hry Naokim Yoshidom o novom rozšírení, výzve priniesť dlhotrvajúcu MMO na PS5 a jeho práci na veľmi očakávanom Final Fantasy 16 .
Tento rozhovor s Naokim Yoshidom sa prvýkrát uskutočnil ako súčasť Rozsiahly špeciál Final Fantasy od OPM . Časopis si určite pozrite pre ďalší hlboký ponor do minulosti, súčasnosti a budúcnosti série Final Fantasy . Tento rozhovor bol upravený kvôli dĺžke a zrozumiteľnosti.

(Obrazový kredit: Square Enix)
OPM: Keď bolo naposledy oznámené rozšírenie, pozeral som to z obrovského davu v Las Vegas. Z pochopiteľných dôvodov to tentoraz nebolo možné. Ako ste zistili zmenu tempa s oznámením Endwalkera?
Naoki Yoshida: Takže v skutočnosti, úprimne povedané, môžete si byť vedomí, ale v skutočnosti sme si pre toto oznámenie najali kino. A v tom čase sme naozaj chceli, aby tam boli fanúšikovia. Chceli sme, aby fanúšikovia skutočne prišli a zúčastnili sa vyhlásení. Ale ako už možno viete, v Tokiu bol vyhlásený výnimočný stav, a to, žiaľ, naštartovalo prácu. To naozaj nebolo dobré pre naše plány. Vedeli sme teda, že existuje toto riziko. A bolo to trochu nešťastné, že to malo vplyv na spôsob, akým sme boli schopní urobiť oznámenie.
Viete, všetci fanúšikovia posielali svoje odpovede a hlasne ich podporovali. To bolo pre nás naozaj obrovské. Naozaj sme cítili odozvu fanúšikov. Myslím si, že fanúšikovia boli naozaj tu, aby nám v tejto situácii pomohli.
Keď sa pozrieme na to, ako by sme to zvyčajne robili – na keynote na Fan Feste, so všetkými reakciami, ktoré dostávame od hráčov – istým spôsobom to bolo vlastne to isté, čo sme zažili na našich digitálnych kanáloch. tri streamovacie kanály, ktoré sme mali. Všetky odpovede, ktoré sme skutočne dostali od našich hráčov, sa skutočne zdali rovnaké. Osobne to vnímam ako veľmi pozitívnu odozvu. Napriek tomu je pravda, že som trochu prekročil čas a prekročili sme plán! Ale myslím, že to bola skvelá odpoveď, áno.
Určitým spôsobom bola táto reakcia cez digitálne kanály v niektorých aspektoch užitočná. Napríklad, ak ste v skutočnosti na udalosti a počujete ľudí tlieskať a viete, že kričia a vyjadrujú tieto emócie, je to dobré – ale v skutočnosti nemám jasný názor na to, čo konkrétne naozaj premýšľam. Napríklad: o ktorých bodoch sa chcú dozvedieť viac alebo o ktorých bodoch sú skutočne spokojní? Takže vlastne tým, že so mnou komunikujú priamo, môžem skutočne vidieť, čo píšu a o ktorých bodoch sú obzvlášť hlasní.

(Obrazový kredit: Square Enix)
OPM: Endwalker uzatvára príbeh, ktorý sa začal v A Realm Reborn. Prečo bol čas to urobiť práve teraz?
NOVÝ: Na záver tejto prebiehajúcej ságy vo Final Fantasy 14, sága Hydaelyn/Zodiark, sme sa rozhodli už pred chvíľou. Zjednodušene povedané, ak si vezmeme príklad z televíznej drámy, ak len naťahujeme dej a ľudia to nechcú pozerať, tak nám to, samozrejme, nič neprinesie. Možno sa napríklad dostaneme až do štvrtej sezóny. Ale potom, dobre, rozhodneme sa pokračovať v zábave až do šiestej alebo ôsmej sezóny možno a ľudia by z toho boli naozaj chorí, viete? To by už naozaj nevydržali. Takže tu bol akýsi pocit, že by sme to naozaj nemali naťahovať bezdôvodne. Pretože to by bolo na divákov naozaj priveľa.
Ale samozrejme, na druhom konci spektra skutočne potrebujeme, aby Final Fantasy 14 bola úspešná, aby pokračovala. Takže viete, ak Final Fantasy 14 nie je úspešným titulom, potom nám spoločnosť v skutočnosti povie, že musíme prestať pracovať na tejto hre. Preto je dôležité zabezpečiť budúcnosť titulu. Takže je to opäť veľmi podobné televíznej dráme. Ak prvá séria televíznej drámy nebude úspešná, nebudete mať druhú ani tretiu sériu. Takže rovnakým spôsobom sme sa vlastne potrebovali uistiť, že Final Fantasy 14 má stabilný základ úspechu. Pokiaľ ide o načasovanie, pre nás to bolo okolo Stormblood, keď sme skutočne cítili 'ach, áno, teraz máme pocit, že viete, že úspech Final Fantasy 14 bude z dlhodobého hľadiska prosperovať.' Bolo to naozaj v tom čase, keď sme si mysleli, že by sme mali čisto dokončiť ságu Hydaelyn/Zodiark možno v [Patch] 6.0 alebo 7.0. Ale v tom čase sme o tom uvažovali.
V skutočnosti to bolo z tohto dôvodu – možno tiež viete – ale v roku 2018 som sa na Fan Feste spýtal hráčov, kam chcú ísť, a niektorí hráči povedali, že mesiac! A povedal som napoly zo žartu, 'ach, možno v 7.0'. Ale v skutočnosti je to dôvod. V skutočnosti sme to už vtedy mali na mysli.
Ale ak sa skutočne pýtate: 'prečo 6.0 namiesto 7.0?' To bolo vlastne kvôli vplyvu Shadowbringers. Takže, samozrejme, všetci fanúšikovia si Shadowbringers [5.0] naozaj užili. Keď sme videli ich reakciu, chceli sme udržať tempo. Takže som sa vlastne rozhodol, že by bolo lepšie, keby sme príbeh Hydaelyn/Zodiark zavŕšili vo verzii 6.0, pretože si dokážeme udržať túto dynamiku a môžeme hráčov ešte viac nabudiť. Ale stále, pokiaľ ide o objem, bol dostatok objemu na to, aby sa to skutočne začlenilo do 6.0. Takže to bol naozaj smer, ktorým sme sa vydali.

(Obrazový kredit: Square Enix)
OPM: Dúfate, že po uzavretí oblúka Hydaelyn/Zodiark to poskytne príležitosť novým hráčom naskočiť?
NOVÝ: V skutočnosti je to niečo, čo sa pýtalo pomerne veľa médií. Osobne si však nemyslím, že [s] ukončením príbehu Hydaelyn/Zodiark [...] naším cieľom je získať nových hráčov. To v skutočnosti nie je cieľom.
Opäť si to teda môžete predstaviť ako televíznu drámu. Samozrejme, keďže televízna dráma dostáva viac sezón, stále budete mať rovnaké obsadenie. Takže si myslím, že ak niečo, chcem, aby to ľudia videli od začiatku. V podstate sa na to môžu pozrieť, možno 6.0, a môžu o tom premýšľať: „Och, wow, Final Fantasy 14 je taká úžasná hra, naozaj to chcem zažiť a bolo by skvelé zažiť to. od začiatku.'
Samozrejme, nedávalo by to veľký zmysel, ak by vstúpili do polovice a vy by ste mali všetky tieto postavy, ktoré, samozrejme, v skutočnosti nepoznajú. Takže, keby niečo, bolo by skvelé, že skutočne vidia príťažlivosť Final Fantasy 14. A myslím si, že je to príťažlivé pre nových hráčov v tom zmysle, že, viete, by si mysleli: 'Ó, áno, naozaj chcem zaseknite sa a začnite od začiatku“ – skutočne zažiť celý skvelý príbeh, ktorý vám ponúkame. Takže áno, keby niečo, bolo by skvelé, keby sa pridali noví hráči a začali hrať od začiatku, aby skutočne zažili skvelý príbeh.
Čítaj viac 
(Obrazový kredit: Square Enix)
Final Fantasy 7 The First Soldier môže byť hra, ktorá ma konečne dostane do battle royale
V skutočnosti existuje zaujímavý príklad. V skutočnosti existuje trend, že ľudia odchádzajú od televízie. V skutočnosti sa teda viac zaujímajú o osobné veci, ktoré považujú za príťažlivé. A v skutočnosti sa do týchto aktivít viac zapájajú. Môžete si vziať príklad z toho, že v Japonsku je teraz skutočne populárna franšíza s názvom Demon Slayer. Možno si uvedomujete. V Japonsku to bol obrovský hit a teraz sa šíri aj po celom svete. Takže vlastne zaujímavé na tom bolo, že to bola manga. A z toho bolo upravené aj anime. V skutočnosti však bolo zaujímavé, že sa stala hitom až po dokončení [manga]. Takže ľudia sa do toho dostali po dokončení príbehu a potom mohli skutočne vidieť jeho príťažlivosť. Myslím, že je to podobné ako pri Final Fantasy 14.
Takže viete, v príbehu 6.0 sa ľudia v skutočnosti nebudú zaujímať o to, aby sa pridali, len aby to zažili, ale pretože to bude také zaujímavé, skutočne dúfame, že sa ľudia skutočne pripoja a zažijú ten príbeh hneď od začiatku. Takže aj v prípade Demon Slayer som o tom osobne počul [keď] sa to stalo veľmi veľkým trendom a ľudia hovorili 'ach áno, musíte si to pozrieť.' Ale v skutočnosti som začal pozerať anime a potom som videl: 'Ach, áno, to je úžasné. Toto je skvelé!' Takže si myslím, že je to jednoducho dokonalé. Je to paralela so situáciou, ktorú máme tu vo Final Fantasy 14. Naozaj, bolo by skvelé, keby sa ľudia zahryzli do hry a potom ju skutočne zažili od začiatku.

(Obrazový kredit: Square Enix)
OPM: Beta verzia PS5 príde veľmi skoro, možno skôr, ako sa očakávalo. Bolo dôležité mať túto verziu hotovú čo najskôr?
NOVÝ: Len vám poskytujem úprimnú odpoveď z pohľadu producenta: Keď bude nový hardvér dostupný, nie je k dispozícii veľa uvádzacích titulov. Na trhu, keď je nový hardvér, nie je veľmi čo hrať, však?
Platí to aj pre celé odvetvie. Iné spoločnosti [vidia] „čo by mohlo byť referenčným bodom? Aká by mohla byť kvalita, ktorú budú hráči chcieť? A aká bude rýchlosť načítania, ako bude [to] optimalizované s novým hardvérom?'
Keď bude nový hardvér uvedený na trh, pritiahne aj nových ľudí, aby si zahrali hry, ktoré sú k dispozícii. Napríklad budeme vydávať [verziu PS5] ako otvorenú beta verziu a teraz je k dispozícii bezplatná skúšobná verzia verzie PS4/PS5, kde hráči môžu hrať až do úrovne 60 a v hre je toho veľa. Takže, pretože nie je k dispozícii veľa hier pre nový hardvér, prečo [ne] jednoducho vyskúšať PS5 verziu Final Fantasy 14, dostať sa do toho, len aby ste videli, čo táto hra ponúka v bezplatnej skúšobnej verzii? Potom [môžete] len počkať, kým sa na trhu objavia trojité AAA veľké trháky, a potom [môžete] vyskúšať tieto nové. Takže, viete, chceli sme len zachovať tempo od začiatku. V skutočnosti je „začiatok“ dobrou šancou na to, aby sme prilákali nových ľudí, aby si ich vyskúšali na Final Fantasy 14 ešte predtým, ako všetci prídu s vydaním PS5 svojich hier.
OPM: Čo vás ako vývojára MMO najviac nadchlo na práci s hardvérom PS5?
NOVÝ: Takže naozaj, ako vývojár MMO, dve veľké veci, ktoré skutočne priťahujú tento hardvér, sú predovšetkým veľkosť pamäte – došlo k obrovskému nárastu veľkosti pamäte, takže to je pre nás veľmi užitočné pri vývoji titulu – a tiež oveľa vyššie rýchlosti načítania. Naozaj si myslím, že tieto dve veci sú tiež veci, o ktorých si hráči vedia skutočne predstaviť, že by mali vplyv na ich herný zážitok.

(Obrazový kredit: Square Enix)
OPM: Ste v jedinečnej pozícii s Final Fantasy 14, ktorá bola dokonca na PS3. Ako ovplyvňuje preklenutie generácií hardvéru spôsob, akým pristupujete k iterácii?
NY: Takže najprv sa to naozaj vráti do štádia dizajnu. Ako viete, s pôvodným Final Fantasy 14 to, žiaľ, bolo zlyhanie. A vlastne sme to museli prerobiť, naozaj prepracovať [to] od základov pre A Realm Reborn. Ale keď sme v skutočnosti robili návrhársku prácu pre A Realm Reborn, pracovali sme na engine a jedným z našich cieľov bolo, aby skutočne fungoval na počítačoch s nízkou špecifikáciou po celom svete. Ale zároveň sme mali na mysli aj cieľ, ktorým sme chceli zabezpečiť, aby nedošlo k strate grafickej kvality, ktorú ľudia od Final Fantasy titulu očakávajú. V skutočnosti išlo o to, aby obe tieto veci išli ruka v ruke a skutočne spolupracovali. Takže to boli vlastne dva body, na ktorých sme skutočne pracovali, keď sme sa blížili k konštrukčným prácam na motore.
Ale s engine Final Fantasy 14 sme ho vlastne navrhli tak, aby bol škálovateľný. Takže na základe hardvéru, ktorý sa používa, môžete zvýšiť počet znakov na obrazovke alebo zmenšiť počet znakov, alebo skutočne zväčšiť oblasť vykreslenia alebo zmenšiť oblasť vykreslenia. V tomto ohľade sme mali pripravený škálovateľný motor. Ale bohužiaľ, v skutočnosti sme boli trochu v nevýhode s architektúrou PlayStation 3, pretože architektúra PS3 bola celkom jedinečná.
Bohužiaľ, to nás prinútilo podstúpiť rôzne náklady na tuning. To bola z našej strany trochu práce navyše, aby sme vyhoveli. Ale veci sa v skutočnosti zlepšili s PlayStation 4. Ako viete, Sony skutočne začlenila architektúru, ktorá je založená na konfigurácii PC. V skutočnosti nám to uľahčuje prácu. Pomocou nášho škálovateľného enginu môžeme optimalizovať titul na PS4, čo bol oveľa jednoduchší proces v porovnaní s PS3. Teraz, keď máme zavedený tento druh rámca, keď sme predstavili nový hardvér, je pre nás v skutočnosti relatívne ľahké skutočne rozšíriť titul a skutočne dodať titul na tomto hardvéri.

(Obrazový kredit: Square Enix)
„Aj po vydaní FF16 budeme vydávať ďalšie aktualizácie obsahu na FF14“
Naoki Yoshida
OPM: Žiadne iné MMO sa necíti tak oddané konzolovej parite ako FF14. Prečo bolo také dôležité zachovať si tento prístup?
NOVÝ: Veľmi jednoducho povedané, pretože toto je Final Fantasy. Ako viete, táto franšíza je na konzolách viac ako 30 rokov, možno 35 rokov. Naozaj, domov Final Fantasy je na konzole. Z tohto dôvodu je naozaj našou povinnosťou zabezpečiť, aby ľudia, ktorí hrajú na konzole, mali skutočne zážitok, ktorý nie je v žiadnom prípade horší ako ten, ktorý hrá na PC. Takže naozaj sa musíme uistiť, že ľudia skutočne získajú najlepší zážitok aj na konzole.
Ale v skutočnosti už možno viete, ale osobne som dosť veľký fanúšik MMO. Naozaj mám rád svoje MMO. Tradične existuje názor, že MMO sú veľmi špecializovaným žánrom a viete, skutočne hardcore hráči hrajú MMO. V skutočnosti som chcel zmeniť tento pohľad, naozaj som chcel zmeniť vnímanie MMO. Chcel som urobiť MMO dostupnejšie pre bežných hráčov. Svojím spôsobom som teda chcel spopularizovať samotný žáner. A ako prostriedok na tento účel k tomu samozrejme patrilo aj poskytovanie titulu na konzolách. Ľudia by si zvyčajne pomysleli 'och, ak chcem hrať MMO, musím ju hrať na PC.' Chcel som zmeniť tento pohľad na vec. Takže v skutočnosti to dodanie aj na konzole zohralo úlohu pri zmene vnímania MMO. Ale v skutočnosti to bol skôr môj osobný cieľ.
OPM: Ako sa vývoj hry zväčšuje a komplikuje, rozdiely medzi očíslovanými hrami Final Fantasy sa zväčšujú. FF14 však vždy pokračuje s aktualizáciami. Vytvára to väčší tlak a zodpovednosť, keďže ide o veľmi viditeľnú časť série?
NOVÝ: Čo sa týka franšízy Final Fantasy, v skutočnosti necítim žiadnu zodpovednosť. Naozaj, keď o tom premýšľam z pohľadu hráča, je tu na nás určitý tlak, aby sme s novými opravami a novými rozšíreniami poskytli nový zážitok. Takže v tomto ohľade áno, je tu zodpovednosť, že musíme skutočne poskytnúť hráčom ten najlepší zážitok. Ale pokiaľ ide o franšízu Final Fantasy vo všeobecnosti, necítim sa za to skutočne zodpovedný, pretože Final Fantasy 14 je len titul sám o sebe. Takže sa naozaj necítim zodpovedný za franšízu. Je však, samozrejme, dôležité, aby sme ľuďom, ktorí hrajú Final Fantasy 14, poskytli ten najlepší zážitok.
Ale, samozrejme, som producentom Final Fantasy 16. Takže s ohľadom na tento titul, samozrejme, naozaj chcem, aby bol tento titul schopný rýchlo dodať fanúšikom Final Fantasy, aby mali nový titul. hrať. Ale aj keď [keď] vydáme Final Fantasy 16, nebude to koniec 14. Stále budeme vyvíjať, pracujeme na 14 a snažíme sa poskytnúť nové zážitky pre našu hráčsku základňu na 14. Naozaj ich chceme skvelé zážitky pokračovať na tomto titule. Naozaj vynaložíme maximálne úsilie, aby sme zabezpečili, že 14 bude pokračovať a ľudia sa budú môcť pri hraní tohto titulu skvele zabaviť.
Ale ako ste sa v skutočnosti dotkli, pretože neustále aktualizujeme FF14, aj po vydaní FF16 budeme vydávať ďalšie aktualizácie obsahu na FF14. V tomto smere je FF14 v istom zmysle najnovšia Final Fantasy. Takže budeme pokračovať v práci na poskytovaní týchto aktualizácií obsahu, pretože FF14 má toto postavenie vo franšíze, budeme pokračovať v našom najlepšom úsilí o tento titul.
Kým, viete, číslo sa vám bude zdať staré. Potom, viete, mohli by sme zmeniť číslo? Čo poviete na Final Fantasy 20? To by bolo dobré! Aspoň na chvíľu nás to udrží pred zápasom.

(Obrazový kredit: Square Enix)
OPM: Ste tiež zapojený do Final Fantasy 16 a zdá sa, že veľa fanúšikov Final Fantasy bolo potešených, keď počuli vašu účasť. Vy a tím ste si medzi hráčmi vybudovali veľkú dôveru a dokonca ste na slávnostnom odhalení povedali, že ste odhodlaní hrať Final Fantasy 14 ako svoju „životnú prácu“. Myslíte si, že otvorená komunikácia s fanúšikmi je súčasťou úspešného príbehu FF14?
NOVÝ: Áno. A tak v istom zmysle mám pocit, že mať ľudí, ktorí vás potrebujú, je v skutočnosti dôležité. Môže to byť spoločnosť, viete, hovoria: 'Ó, človeče, bez teba nemôžeme urobiť túto hru, naozaj potrebujeme, aby si tu bol pre nás.' A to isté, čo vlastne platí aj pre fanúšikov. Ak sú tam fanúšikovia a povedia „naozaj chceme, aby ste na tomto titule pracovali“, je to skutočne uisťujúce a skutočne upokojujúce. Spôsobom, ktorý mi slúži ako motivácia usilovať sa o vyššie miesta, viete, skutočne mieriť na lepšie veci, [poskytovať] lepšie skúsenosti. Takže v tomto zmysle áno, mať tam niekoho, kto skutočne chce vašu podporu a chce, aby ste na tom pracovali, to mi vlastne pomáha získať moju motiváciu a dodať niečo naozaj špeciálne a pokračovať v práci na tejto franšíze. V tomto zmysle je to dôležité, áno.
Ale v skutočnosti v prípade MMO – v skutočnosti to nemusí byť MMO, pre akýkoľvek titul, ktorý skutočne používate ako živú službu počas dlhého časového obdobia – to nie je skutočne broskyňový zážitok na podporu tohto titul na takú dlhú dobu. Viete, potrebujete inžinierov, ktorí na tom pracujú, a musíte pre to neustále poskytovať nové aktualizácie. Takže v tomto zmysle je ťažké na tom neustále pracovať. Ale keďže sú tam fanúšikovia, a viete, dokázal som si tento vzťah s fanúšikmi vypestovať a za tých 10 rokov máme s našimi fanúšikmi pocit dôvery, to naozaj hrá veľkú úlohu. To je pre nás naozaj motivácia pokračovať v práci na tomto titule. Samozrejme, bol by to iný príbeh, ak by v tejto jazde nechceli pokračovať spolu. Ale pokiaľ budú fanúšikovia skutočne naďalej vyjadrovať svoju podporu, je to naozaj isté a my môžeme využiť našu dôveru s fanúšikmi a pokračovať v poskytovaní úžasného zážitku prácou na tomto titule.
Túžite po ďalších informáciách? Tu je to, čo potrebujete vedieť o FF14: Endwalker , spolu s každým novým detailom na Verzia PS5 FF14 .