Dynamická hudba Portal 2 – rozhovor so skladateľom Mikeom Moraskym a päť skladieb, ktoré si teraz môžete vypočuť!

Keďže sme však zúrivými nerdmi v oblasti hernej hudby, museli sme vedieť viac a na našu radosť Valve a Morasky, ktorých rozmanité talenty ste už pravdepodobne počuli v Portal, Team Fortress 2 a sérii Left 4 Dead, nielenže súhlasili. aby sme odpovedali na naše otázky, ale pridali aj päť krátkych ukážok zo skladieb v hre.





Celkom úžasné, však? Prvým z nich je hyperaktívny bitový drvič „Robots FTW“ nižšie:


Hore: 'Robots FTW' - Banket pípaní (aktualizované o celú skladbu cez YouTube ; pôvodný 1-minútový klip tu)

Ostatné klipy sú roztrúsené po našom rozhovore s Moraskym, ktorý by si cool ľudia, ktorí majú radi cool veci, určite mali prečítať, pretože nie je krajší pocit, ako vedieť o hudbe viac ako ostatní.



GamesRadar: Čo je adaptívny hudobný systém Portal 2? Ako to ovplyvňuje zážitok?

Mike Morasky: Vyvinuli sme úplne nový systém, ktorý sa používa na spracovanie všetkého dynamického zvuku v Portal 2. Keďže systém je veľmi otvorený a ľahko sa prispôsobuje, typy hudobnej interaktivity, ktoré sme vyvinuli, sú veľmi rozmanité a vo všeobecnosti sú navrhnuté pre konkrétnu hru. Celkovo má interaktívny hudobný zážitok tendenciu stať sa zážitkom zo skúmania, ako keby hudba vychádzala zo samotného zariadenia a zariadení Aperture Science, čo často dáva hráčovi úplnú kontrolu nad tým, ako veľmi alebo málo chce tento aspekt zážitku rozšíriť.



GR: Môžete nám uviesť príklad situácie v hre, ktorá bola obzvlášť ovplyvnená novým systémom?

MM: Existuje niekoľko prípadov, keď hudba pridáva kanály a zložitosť, keď úspešne riešite časti skladačky, pričom každá ďalšia skladba hudby skutočne pochádza zo zariadenia, ktoré sa zúčastňuje aktivovaného herného mechanizmu. Je zrejmé, že to môže zvýšiť pocit úspechu, keď dokončíte skladačku, ale tiež zmení mechaniku skladačky na akýsi interaktívny hudobný nástroj, ktorý môžete preskúmať selektívnym spúšťaním rôznych hudobných kanálov s rôznym načasovaním a konfiguráciou. Väčšina interaktívnej hudby je tiež polohová, takže keď sa pohybujete priestorom, meníte aj mix a hlasitosť hudby, ktorú počujete, čo tiež pozýva na skúmanie priestoru.


Hore: „Science Can Be Fun“ – energická skladba, ktorú ste už pravdepodobne počuli v upútavkách



GR: AI Left 4 Dead obsahuje dynamické hudobné podnety. Bol systém Portal 2 inšpirovaný touto prácou? Bude to aplikované na ďalšie budúce hry?

MM: Úspech interaktívnej hudby v Left 4 Dead z herného hľadiska určite pomohol rozšíriť interný záujem o zahrnutie dynamickej hudby do Portal 2, ako aj poskytnutie technického základu, z ktorého sme postavili novú, všeobecnejšiu architektúru. Tieto dve hry sú však také odlišné, že ciele a výzvy v Portal 2 nás skutočne viedli k implementácii hudby rôznymi spôsobmi a k ​​vyriešeniu rôznych problémov. Vďaka otvorenosti technológie, ktorú sme vyvinuli pre P2, bude pre nás ľahké ju prispôsobiť akémukoľvek typu prístupu, o ktorom si myslíme, že má zmysel pre naše nadchádzajúce hry.



GR: Bol systém plánovaný, keď ste začali s vývojom, alebo sa objavil až neskôr?

MM: Vedeli sme, že chceme nejakú formu hudobného humoru, prekvapenia a interaktivity, ale nie presne tak, ako to bude vyzerať. Diskutovali sme o mnohých rôznych prístupoch – dokonca sa uvažovalo o tom, že z hry urobíme hudobnú skladačku – a vyskúšali sme množstvo experimentov, no ako všetko vo Valve, aj tento bol nakoniec vyvinutý veľmi organickým spôsobom identifikáciou príležitostí a výziev prostredníctvom tímovej spolupráce a testovania.


Hore: 'Siene vedy' - Premyslená cesta elektromechanikou

Aj keď za určitých okolností hudba poskytuje spätnú väzbu o úspechu, v skutočnosti tu nie je na to, aby poskytovala herné údaje, ako to bolo v L4D. V Portal 2 má hudba tendenciu slúžiť viac ako rozšírenie vesmíru Aperture než čokoľvek iné. Jedným z problémov, s ktorými sme sa stretli na začiatku nášho testovania hry, bola únava z puzzle. Zatiaľ čo sme tento problém riešili z mnohých rôznych uhlov, hudobným riešením bolo pokúsiť sa urobiť skladačku zábavnou a čudnou, ako keby v inak temnom a hrozivom prostredí boli hádanky šťastné, že ste tam a hráte sa s nimi. Toto riešenie pomohlo odľahčiť a energizovať priestor puzzle bez toho, aby sa do prehrávača vnucovalo toľko hudby, čo by ho odvádzalo od aktuálneho problému a riešilo hádanku.

GR: Budeme počuť nejaké skladby, ktoré si pamätáme z Portalu, alebo je soundtrack Portal 2 úplne nový?

MM: V rádiu sa hrá známa melódia, ktorú každý spozná, inak je soundtrack úplne nový. Zážitok z Portalu 2 sa od Portalu v mnohých ohľadoch líši, že naozaj dávalo zmysel urobiť to všetko nové. Urobili sme však experiment s tým, že v starej testovacej komore hrala časť pôvodnej hudby „na fritze“, ale vo všeobecnosti sa to považovalo za mätúce, a tak sme to odstránili.

GR: Vyčnieva niečo okrem dynamického systému ako rozdiel medzi týmito dvoma zvukovými stopami?

MM: Portal 2 má epický zmysel pre drámu, ktorý je doplnený nejakým filmovým podčiarknutím, ktoré by nebolo vhodné v prvom portáli, a hoci sme veľmi vedome zachovali určitú poctu ambientnej povahe hudby v portáli, Portal 2 má oveľa rozmanitejšie, pokiaľ ide o štýly a prezentáciu svojej hudby.


Hore: „Rekonštrukčná veda (mikromix)“ – dramatická téma z upútavky

GR: Môžete poukázať na nejaké konkrétne inšpirácie pre hudbu Portal a Portal 2?

MM: Portál 1 mal dva výrazne odlišné štýly. Testovacie komory mali akúsi atmosféru „budúcnosti 70. rokov“. Potom, keď ste boli „v zákulisí“, veľmi vedome sa to posunulo skôr k štýlu „budúcnosti 80. rokov“.

Portal 2 pokrýva toľko období a nálad, že by bolo ťažké ich úplne kategorizovať. Pokračuje však v zmysle „budúcnosti minulosti (modernizovaného)“ dizajnu nastoleného v Portale 1. Je tu elektrické piano cez minimalizmus, minimalizmus cez súčasné syntetizátory, chiptunes cez mangľovanie, dokonca aj opereta cez samplovanie z 80. rokov. Výber dizajnu „starej budúcnosti prostredníctvom nového objektívu“, dokonca aj v prvom portáli, bol veľmi v súlade s celkovým dizajnom Aperture Science ako inštitúcie.


Hore: „Vyžaduje sa nejaká montáž“ – nepokojná rytmická lokucia Aperture Labs

GR: Veľmi všeobecne – aké je to skladať pre sériu Portal? čo počujeme?

MM: V soundtracku Portal 2 je veľa koncepčných prvkov, ale jednou z kľúčových myšlienok je 'umelosť' a prechod od organického k syntetickému. Ako také, mnohé z narážok a partitúra ako celok prechádzajú od „akustických“ znejúcich nástrojov k čisto elektronickým. Objavil sa aj pokus, aby väčšina kompozícií znela trochu umelo, ako keby ich mohla vytvoriť Aperture Science procedurálne. Veľa strnulých arpeggií, matematické vedenie hlasu, zvláštne rytmické vzorce a celé tónové stupnice. Je zaujímavé, že jedinou skutočnou nahrávkou bol Ellenin hlas [Ellen McLain hlasy GladOS], ktorý ako GladOS a veže sú tiež pravdepodobne jedny z najvýraznejších. Všetko ostatné je buď čisto elektronické, alebo aspoň samplované, nebolo použité nič akustické ani organické a skutočne, dokonca aj Ellenin hlas bol silne spracovaný a v niektorých prípadoch premenený na samply predtým, ako bol znova poskladaný pomocou sekvencera, aby napodobnil lacnú formu syntetického spevu.

-KONIEC-

Moraskyho „matematické vedenie hlasu“, „elektrické piano cez minimalizmus“ a „opereta cez samplovanie 80. rokov“ sa naplno odrazia od našich ušných bubienkov, keď sa Portal 2 budúci utorok spustí. Povedali by sme vám, aby ste nezabudli venovať pozornosť melódiám hry citlivým na pohyb, ale na základe toho, čo sme doteraz počuli, nebude pre soundtrack Portal 2 problém nevyčnievať, najmä ak vezmeme do úvahy, že okrem Moraskyho pozoruhodná práca, ďalšia skladba od Jonathana Coultona a prekvapivý príspevok od The National sú v hre pochované.

Podľa Douga Lombardiho, viceprezidenta marketingu Valve, momentálne nie sú žiadne plány na vydanie albumu so soundtrackom k Portal 2, ale určite dúfame, že skóre hry bude možné jedného dňa stiahnuť v plnom rozsahu.

13. apríla 2011


High-fiving roboty, lasery smrti a paviány. Áno, nikdy ste nehrali kooperáciu ako...


Nie ste si istí, o koľko ešte môže Portal 2 veci poňať? Pripravte sa na totálne roztopenie mozgu


Toto moderné majstrovské dielo otriasa žánrom FPS až do základov