Fable 2: Ako najambicióznejšia exkluzívna hra pre Xbox zmenila pravidlá interaktivity v otvorenom svete

Obrázok Fable 2

(Obrazový kredit: Microsoft)





Každý si pamätá ten sľub. Keď spoluzakladateľ Lionhead Peter Molyneux povedal, že hráči Fable budú môcť zasadiť žaluď a nakoniec videl, ako prekvitá do obrovského dubu, jeho ústa vypisovali šek, ktorý hra nikdy nebude môcť preplatiť. Ak však Xbox RPG Fable (2004) celkom nesplnilo Molyneuxovu ambicióznu fakturáciu, debutová hra od bratov Dene a Simona Carterovcov a ich tímu z Big Blue Box (ktorý bol súčasťou Lionhead) chytila ​​srdcia hráčov na celom svete. s neodolateľným humorom a nádherným svetom, ktorý napriek dubom reagoval na vaše činy. Jeho predaj zapôsobil na vydavateľa Microsoft a pokračovanie bolo liatinovou istotou.

Získajte viac skvelého písania z časopisu Edge

(Obrazový kredit: Budúcnosť)



Časopis Edge je jedným z najuznávanejších a osvedčených hlasov v oblasti videohier a môžete si ho predplatiť v digitálnej forme už od 9 dolárov za tri čísla .

Fable II sa však rozbiehal pomaly. Molyneux nám hovorí, že po Fable sme boli všetci dosť vyšinutý. Dali sme do toho obrovské množstvo práce, najmä tím, a trochu sme vyhoreli. Napriek tomu na stole nebol nedostatok nápadov – ako Simon spomína, do Fable sa nedostalo viac nápadov ako do hry. Dene a ja sme o Fable premýšľali najmenej desať rokov predtým, ako sme na ňom začali, a nie nevyhnutne tým najuzemnenejším spôsobom, hovorí. Boli sme deti, snívali sme hru o simulácii, sebavyjadrení, mágii, gotickom horore a nezamýšľaných dôsledkoch, z ktorých sa stali mladí dospelí, ktorí nevedeli dosť na to, aby vedeli, čo je možné. Že to skončilo tak dobre, ako to skončilo, je zázrak a svedčí to o neuveriteľne talentovanom tíme.

Niektoré z týchto nápadov sa dostali do The Lost Chapters, doplnku, ktorý vyšiel o rok neskôr. Zatiaľ čo na DLC pracoval menší tím, Dene presedlal na Fable II a chcel vytvoriť základy, ktoré by dali zvyšku vývojového tímu veľa práce. Problém, keď ste malé štúdio, ktoré robí veľkú hru, je, že skončíte s množstvom ľudí, ktorí doslova nemajú čo robiť, kým sa nedostanete do predprodukcie, hovorí. Nemôžete písať skripty pre questy, keď neexistuje svet, do ktorého by ste ich vložili.



Tým svetom bol stále Albion, svieža, romantizovaná vízia predindustriálnej Británie. Muselo sa to však zmeniť, a to nielen preto, že sa vyvíjalo pre nový hardvér. Carters nechceli, aby mali hráči pocit, že už videli všetko. Začali sme žartovať o Blackadderovi a o tom, ako to využívalo veľké časové skoky na obnovenie série, hovorí Dene. Akčný epos Christopha Gansa Brotherhood Of The Wolf sa tiež stal kľúčovým estetickým kameňom. Odohrával sa v roku 1700 a mysleli sme si, že jeho vizuálny štýl je ideálny pre tento druh reinvencie. Trojrožce a kremencové zámky mali stále dosť rozprávkového nádychu, aby sme sa s týmto obdobím po vizuálnej stránke cítili pohodlne.

Aj tak bolo 500 rokov veľkým skokom vpred. Toto bol Molyneuxov nápad, hovorí Dene. Nepamätám si presne prečo, ale myslím si, že neveril publiku, aby verilo, že svet sa môže tak veľa zmeniť za 100 rokov. A Molyneux priznáva, že rozhodnutie sa nakoniec vrátilo pohrýzť ho. Rozhodli sme sa, že čas by sa mal posunúť ďalej a svet Albionu by sa mal vyvíjať. Vo Fable je hlavné mesto Bowerstone zbierkou asi 20 domov a vo Fable II sme naozaj chceli mať toto veľké, prosperujúce mesto. Posunúť časovú os o stovky rokov dopredu sa v tom čase zdalo ako dobrý nápad, aj keď menej, keď Molyneux začal premýšľať o Fable III a ďalších. Uvedomili sme si: ‚Do riti, postupujeme v čase príliš rýchlo. Než sa nazdáme, Fable sa bude odohrávať vo vesmíre!‘

„Bola to perfektná hra na môj prvý výlet ako umelecký riaditeľ“



John McCormack, umelecký riaditeľ, Fable 2

Pre umeleckého riaditeľa Johna McCormacka bol skok dvojsečná zbraň: medzera mu uľahčila prácu v tom, že mohol vzhľad hry viac odlíšiť od originálu. Ale s menším počtom existujúcich materiálov, na ktoré sa dá spoľahnúť, a prechodom na výkonnejší hardvér bol správny vzhľad časovo náročný proces – aj keď, očividne, príjemný. Bola to perfektná hra na môj prvý výlet ako umelecký riaditeľ, hovorí. Bol som starším umelcom a animátorom originálu a pomáhal som budovať štýl s Ianom Lovettom a ostatnými umelcami v prvom rade, takže prevziať kormidlo na pokračovaní bolo menej skľučujúce, pokiaľ ide o konzistentnú víziu sveta a oboznámenie sa s tím. Časová medzera mi umožnila preskúmať časové obdobie, ktoré ma skutočne zaujímalo, a vložiť svoju vlastnú pečať do sveta, na ktorom mi skutočne záležalo, so skupinou dôveryhodných priateľov.

Tento svet mal byť tiež oveľa väčší, pričom relatívne kompaktné oblasti pôvodnej hry boli nahradené fyzicky otvorenejšími prostrediami. S hráčmi, ktorí sú teraz schopní skákať cez ploty, liezť a plávať, Dene dúfal, že Fable II naplní pôvodný koncept, ktorý si on a jeho brat vysnívali – že tu je hra, v ktorej môžete robiť takmer čokoľvek, vrátane mať deti. Pre Simona to medzitým bolo všetko o nájdení rovnováhy medzi plnením nedodržaných sľubov pri zachovaní náhodného kúzla originálu.



Prečo Fable 2 zabila koncept smrti?

(Obrazový kredit: Microsoft)

Časť tejto mágie, hovorí Molyneux, bola spôsobená dostupnosťou Fable. Počítal s tým, že RPG hry sa stali príliš zložitými a úzkoprsými. To viedlo k jednej z najkontroverznejších zmien pokračovania: odstráneniu smrti hráča. Padni v boji a zostaneš zjazvený po utrpení, ale inak nedotknutý. Peter a [spoluzakladateľ Lionhead] Mark Webley v tom čase hrali Zeldu a všimli si, že nikdy nezomreli a že im to nevadilo, vysvetľuje Dene. Boli tiež toho názoru, že ľudia prestali hrať hru navždy až potom, čo zomreli. Vyšlo to z tej túžby udržať ľudí hrať bez prestávky čo najdlhšie.

Mali sme veľa filozofických diskusií o tom, čo znamená smrť, hovorí Molyneux. Pozerali sme sa na hry ako World Of Warcraft a ich mechaniku respawnu. Spočiatku to vyvolalo ešte radikálnejšiu myšlienku: Molyneux si predstavoval, že každá smrť vás uvidí reinkarnovať ako dušu inej postavy, čo vám dá príležitosť byť niekým úplne iným. Cítili sme však, že vďaka tomu bude boj o niečo menej vzrušujúci. Takže bolo veľa filozofických rečí o morálnych dôsledkoch smrti.

Je spravodlivé povedať, že táto myšlienka nebola dobre prijatá všetkými v Lionhead. Myšlienka odstránenia smrti bola niečo, na čom Peter veľmi trval a všetci ostatní sa tomu bránili. Ako by sa hráč cítil z úspechu, keby neexistovala žiadna hrozba? Simon spomína. O funkcii no-death sa veľa zdvihlo obočie, vnútorne súhlasí Dene. Niekoľko ľudí tvrdilo, že ľudia, ktorí nemajú primeranú úroveň herných kompetencií alebo ktorí nemajú žiadny záujem o majstrovstvo, nemajú tendenciu kupovať konzoly. Publikum Fable však nikdy nemalo byť milovníkmi štatistík alebo fanúšikmi hardcore grindu. Fable nikdy nebolo o „dokážeš to?“, ale „ako to urobíš?“ Molyneuxova vytrvalosť sa vyplatila a rozhodnutie dávalo zmysel vzhľadom na to, ako ľudia hrali Fable – mali tendenciu znovu načítať a pokračovať vo svojom aktuálnom hľadaní. . Fable mal byť vždy skôr o zážitku ako o výzve, takže odstránenie nudy z toho, že musíme znova prehrávať rovnaký obsah, dávalo v konečnom dôsledku zmysel, pripúšťa Simon.

Boli morálne rozhodnutia Fable 2 príliš binárne?

(Obrazový kredit: Microsoft)

Z rovnakého dôvodu boli možnosti morálky Fable jasne označené, aj keď niektorí to považovali za príliš zjednodušené alebo binárne. Pre nás to bolo jadro skutočného hrania rolí, hovorí Dene. Poskytnúť ľuďom spôsoby hrania úloh, ktoré zodpovedajú ich preferovanému typu postavy, namiesto toho, aby povedali: ‚Zachráňte týchto ľudí!‘, len aby ste spod nich vytiahli koberec so slovami ‚Ha! Všetci boli zlí, ty idiot!‘ To môže byť šikovné, ale hráčovi to zvyčajne neprináša dobrý pocit. A to je naozaj Fable a Lionhead, v skratke: vždy sa snažíme, aby sa publikum cítilo dobre.

Faktor dobrej nálady pochádzal čiastočne z v podstate britského zmyslu pre humor hry. A ak sa hra, ktorá je nehanebne britská, v roku 2019 nezdá byť predajným argumentom, vtedy bola veľká časť jej šarmu Fableova farská postava. Myslím, že sme si vôbec neuvedomovali, akí sme Briti, až do bodu, keď sme Microsoftu povedali, že chceme, aby hra pôsobila ako rozprávka, a nie nejaký podtolkienovský nezmysel s orkmi, hovorí Dene. Niekto odpovedal: ‚Myslíš s posratými chrobákmi a sračkami?‘ Našťastie, producent Lionhead v Microsofte, Rick Martinez, stál za nimi. Povedal niečo v zmysle: ‚Skôr ako Grimmove rozprávky. Čítal si ich niekedy?‘

Je ľahké zabudnúť, že to bol čas, keď RPG mali tendenciu brať sa veľmi vážne; Naproti tomu Fable si s radosťou robil srandu z trópov žánru. Stáť pred chlapom v mníšskom rúchu a mačacej hlave, zatiaľ čo on vás apaticky informuje o dôležitosti vášho ďalšieho snaženia, je vo svojej podstate hlúpe. Pre tím cynických Britov to bolo takmer neodolateľné, hovorí Simon. A predsa veľa z humoru hry bol inšpirovaný Američanom: kontrast podivného a magického s útulným a domácim bol inšpirovaný Buffy The Vampire Slayer Jossa Whedona, ktorej boli obaja Carterovci veľkými fanúšikmi.

'Mali sme plány, aby sa množstvo regiónov zmenilo na základe vašich činov a potrebovali sme v hre niekoľko veľkých časových skokov, aby tieto dávali zmysel.'

Dene Carter, Lionhead

Ak vo Fable II išlo hlavne o to, aby ste sa cítili dobre, jedna pozoruhodná sekvencia v strede hry bola navrhnutá tak, aby urobila opak a postavila morálku hry na hlavu. Ako väzenský strážca v Potrhanej veži, čarovnej pamiatke – väznici, by na vás boli kladené kruté požiadavky. Hladovaním a zabíjaním väzňov by ste získali skúsenosti, ale aj zlé body; odmietnutie by malo za následok zásah elektrickým prúdom, v dôsledku čoho by ste stratili skúsenosti a získali jazvy za svoju neposlušnosť. Vždy to bolo súčasťou plánu, ale z dosť spletitého dôvodu, vysvetľuje Dene. Chceli sme pokračovať v našej mantre „Pre každú voľbu je dôsledok“. Mali sme plány na zmenu mnohých regiónov na základe vašich činov a potrebovali sme v hre niekoľko veľkých časových skokov, aby to dávalo zmysel.

Veža však mohla byť ešte tmavšia. Ako si spomínajú Dene a Molyneux, došlo k scénam s mučením a dokonca aj k návrhom, že väzni budú pripojení k HR Gigerovým hadičkám na kŕmenie. Ale Molyneux, ktorý chcel nenahnevať mladších hráčov, túto myšlienku vetoval. Vo všeobecnosti bol proti všetkému, čo by rušilo deti, hovorí Dene, napriek tomu, že hra má hodnotenie dospelých – a kondómy roztrúsené po celom svete. Sex bol skutočným jablkom sváru medzi Lionhead a Microsoftom. Ak mal vydavateľ málo problémov s britskosťou hry, bol v iných ohľadoch konzervatívnejší. Museli sme tvrdo tlačiť na obsah rovnakého pohlavia, aký sme mali v hre, a malo to veľa opodstatnení, hovorí Molyneux. Išlo im o to, že sú časti Ameriky, ktoré sú – dodnes, ale najmä vtedy – voči nej veľmi odolné.

Ak by šok z The Spire bol len o túžbe Lionhead vytvoriť momenty, ktoré by si hráči Fable II pamätali roky po dokončení hry, ďalšia takáto funkcia by mala oveľa priateľskejšiu tvár. Pes Fable II mal byť pôvodne kôň; iní navrhli domáceho draka alebo vílu v súlade s magickou témou hry, ale to by bolo jednoduchšie na implementáciu. Ale Molyneuxova tvrdohlavosť opäť zvíťazila. Chcel, aby to bol najlepší pes, akého kedy niekto videl v hre, hovorí Dene. Bola to ďalšia z vecí, ktoré by sa v nejakej forme páčili každému, ale nikto tomu nechcel venovať toľko času. No skoro nikto. Diskutovali sme o ďalších možných domácich miláčikoch, ale pes vždy stál hlavou a plecami nad všetkým ostatným, tvrdí Molyneux. Psy sú tiež známe svojou lojalitou, zatiaľ čo mačky a sovy... no, mačky sú určite známe tým, že majú viac slobodného ducha. Takže pes naozaj urobil všetko, čo sme si predstavovali.

Ako ožil slávny psí spoločník Fable 2

(Obrazový kredit: Microsoft)

Nepravdepodobné USP to mohlo byť, ale nájdete niekoľko hráčov Fable II, ktorí sa nepripojili k svojmu psiemu spoločníkovi. Jeho implementácia však bola jednou z najväčších výziev, ktorým Lionhead čelil – bolo do toho vložených viac inžinierskych rokov ako pravdepodobne ktorákoľvek iná funkcia v hre, hovorí Simon. Jeho programovanie bolo prepísané od nuly, Molyneux prezrádza, čiastočne preto, že vo svojej pôvodnej podobe bol jednoducho príliš dobrý – vyčuhovať poklady z diaľky a štekať na výstrahy pri najmenšom náznaku nebezpečenstva. Veľa sme sa od toho stiahli, takže to bolo menej užitočné ako niektoré implementácie, ale vďaka tomu to bolo oveľa roztomilejšie, hovorí Molyneux. Pretože to nebolo príliš silné a tiež to nebolo slabé.

Štúdio malo podobnú rovnováhu, aby zasiahlo ďalšiu kľúčovú funkciu. Zlatá strúhanka bola navrhnutá tak, aby vyriešila sťažnosť, ktorú mal Molyneux s RPG, a fungovala ako určitá záchranná sieť, ktorá vám umožní zatúlať sa mimo vychodených ciest s vedomím, že budete môcť nájsť cestu späť. Pri hrách s otvoreným svetom ma rozčuľuje, že sa nepozeráte na krásny svet, ktorým prechádzate, ale celý čas sa pozeráte na tú zasranú minimapu. Preto sme mysleli na túto myšlienku cesty vo svete, ktorú by ste sa mohli rozhodnúť nasledovať.

Ak ste to nedodržali, nič zlé sa nestalo; bolo to len preto, aby ste boli viac ponorení do sveta ako do tejto malej minimapy. Spolu so psom to bol pravdepodobne najväčší zdroj tímovej frustrácie, hovorí Dene. Niektorí zamestnanci sa zdráhali predstavy, že vás vodia za nos, aj keď ste sa mohli rozhodnúť ignorovať to. Ale odstránenie mapy bolo pre niektorých slamou, ktorá zlomila ťave chrbát. Stále trval na tom, že strúhanka povedie k väčšiemu skúmaniu, nie menšiemu, pretože ľudia sa budú vždy cítiť bezpečne. Ale tí z nás, ktorí mali radi RPG, si mysleli presný opak – bez mapy je ťažké sa zorientovať.

Reakcia tímu však nebola ničím v porovnaní s technickou výzvou, ktorú predstavoval. Dokonca aj v Red Dead Redemption 2, ak zídete z cesty, chvíľu trvá, kým sa aktualizuje. Ale ak to máte vo svete, musí to byť takmer 100 percent reaktívne na čokoľvek, čo robíte, hovorí Molyneux. Bol to Simon, kto tento problém nakoniec vyriešil, v podstate tým, že ako stopu použil neviditeľné NPC – s rovnakým navigačným systémom ako ostatné NPC. Navigačné systémy sú však navrhnuté tak, aby vám poskytli absolútne najkratšiu cestu medzi dvoma bodmi a táto cesta môže divoko oscilovať medzi dvoma susednými počiatočnými bodmi. A navigácia naprieč veľkými terénmi vyžadovala veľa výkonu procesora a musela sa spúšťať ako procesy na pozadí. Výsledkom bolo, že sme strávili smiešne množstvo času tým, že strúhanka neprinášala znepokojujúco schizofrenické výsledky a nezožrala celý Xbox 360. Napriek tomu, ako by potvrdila väčšina hráčov, to takmer fungovalo. Molyneux verí, že dosť na to, aby si na to Microsoft dal patentovať – o ktorom je presvedčený, že si ho drží dodnes.

Náklady na ambície

(Obrazový kredit: microsoft)

Dene poznamenáva, že pes aj cestička v strúhanke zabrali v podstate celý vývoj hry, aby sa dostali do poriadku, pričom uznáva, že výsledkom boli nevyhnutné kompromisy. Keď sa snažíte vytvoriť hru, v ktorej môžete robiť takmer čokoľvek, pozriete sa na takéto funkcie a pomyslíte si: 'No, to sú pravdepodobne dve príšery a veľa bojových animácií, čo sa teraz nestane, však? ?' on hovorí.

Koniec hry skutočne ukazuje, že Lionhead nie vždy našiel správnu rovnováhu medzi novinkou a obsahom. Pôvodne sa plánovalo obrovské vrcholné stretnutie. Hráč by bojoval cez vežu spolu s ostatnými hrdinami, ktorí by všetci padli, čo viedlo ku konfrontácii jedného na jedného medzi hráčom a antagonistom Lucienom, na pozadí zubatých kúskov hmoty veže, ktoré prenikajú svetom. Ale už len niekoľko mesiacov do konca sa vrcholový manažment štúdia zhromaždil, aby prediskutoval pracovné zaťaženie a rozhodol sa, že neexistuje spôsob, ako to zvládnuť včas. Peter navrhol, že môžeme celú sekvenciu a nechať Reavera urobiť svoju vec, hovorí Dene s odkazom na spôsob, akým záhadný darebák Stephena Fryho ukončí šéfa, ak hráč čaká príliš dlho.

Spomína si, že väčšina zamestnancov bola prirodzene zdesená, ale ich podráždenie sa čoskoro zmenilo na prijatie. Na hrách s trojitým A je to, že sa vždy snažíte vyvážiť sadu funkcií so svojimi marketingovými povinnosťami, pokračuje Dene. Keď sa už minuli milióny na reklamu, miesto v regáloch a objaviteľnosť, je naozaj ťažké povedať: ‚Ach, môžeme mať ďalšie dva mesiace na to, aby sme to dokončili?‘ Takto sa štúdiá zatvárajú. Aj keď pri spätnom pohľade sa zdá, že to spôsobuje aj veľa iných vecí, ako napríklad príkaz, aby ste z RPG urobili MOBA.

A napriek tomu medzi technickými problémami a vnútornými nezhodami dosiahol Lionhead určitú alchýmiu, ktorá bola dostatočne silná na to, aby kompenzovala nedostatky hry. Fable II nebola dokonalá, ale mala dušu a hlúposť na rozdávanie. Ako Simon spomína, štúdio sa dozvedelo o recenzii Edge (9/10) v predvečer uvedenia hry na trh, správa, ktorá urobila večer ešte príjemnejším: Kombinácia hlbokej úľavy a neobmedzeného alkoholu bola potenciálne život ohrozujúca.

Ako prichádzali ďalšie chvály, úsilie Lionhead bolo potvrdené: napriek všetkým konfliktom a kompromisom splnili prísľub seriálu o vrúcnom, prívetivom a skutočne reaktívnom svete – taký, ktorý sa odvtedy nikdy celkom nepodarilo získať späť. Myslím si, že herný svet je chudobnejší bez Albionu, do ktorého by som mohol zmiznúť, hovorí McCormack. S Fable II sme sa nebáli nechať hráča, aby sa skutočne vyjadril a bol hrdinom, akým chceli byť. Teraz sa to nemusí zdať ako veľká vec, ale vtedy to nebolo úplne bežné. A mali sme nenávistný mail a mail od fanúšikov, aby sme to dokázali.