Fallout 4 stále používa engine Oblivion, ale nebojte sa „tváre Bethesdy“

Fallout 4 vyzerá úžasne. Naozaj, naozaj krásne. Ten svetlý, vzdušný pocit. To rozptýlené, zahmlené osvetlenie v lese. Skutočnosť, že sú tu dokonca aj drevá, rastliny a farby, a nie len to isté, monotónna grime scéna, na ktorú sme tak zvyknutí získať z rôznych retro-futuristických pekiel série. To musí znamenať lesklý, svieži motor novej generácie, však?





Zdá sa, že nie. V skutočnosti sa zdá, že Fallout 4 stále používa technológiu zdieľanú s výstupom poslednej generácie Bethesdy. Potvrdené prostredníctvom krátkeho komentára počas včerajšej tlačovej konferencie Bethesdy E3, Fallout 4 beží na „verzii [Bethesda] Creation Engine novej generácie“, čo v skutočnosti znamená upravenú iteráciu tej istej technológie, ktorá poháňala Skyrim pred štyrmi rokmi. Ide však o to, že pre celý nový názov spomínaného enginu v roku 2011 bola Creation v skutočnosti vylepšenou a upravenou verziou Gamebryo, rovnakého enginu, ktorý Bethesda používala pre Fallout 3 a pred ním Oblivion.

To môže znieť ako bizarne retro technológia, ktorá sa používa na vytvorenie tejto najnovšej generácie budúcnosti, ale vzhľadom na to, že teraz vieme, že Fallout 4 sa vyvíja od roku 2009, nie je to možno príliš prekvapujúce. Koniec koncov, nič nenaruší hladký vývoj tak, ako zmeny motora v strednej časti. *kašeľ*DukeNukemForever*kašeľ*



Tí, ktorí sa obávajú obávanej „tváre Bethesdy“, sa však nemusia obávať. Nočná mora, nezáživná podoba NPC v RPG pre vývojárov bola (správne alebo neprávom) dlho uvádzaná ako dôvod číslo jedna pre Bethesdu, aby konečne zahryzla do guličky a investovala do úplne novej sady technológií, ale zatiaľ tie hmlisté „vylepšenia“ vyzerajú, že vyvinuli Stvorenie takmer na nepoznanie. Nikde to nie je jasnejšie ako v editore postáv Fallout 4. Možno v reakcii na predchádzajúcu kritiku Bethesda predviedla nový, voľne tvarovaný, úplne bez posuvných tvárí, ovládaný prostredníctvom dynamického rozhrania na modelovanie v reálnom čase. Predstavte si titulnú obrazovku Mario 64 v podstate s menším rozmarom. Výsledky v hre vyzerajú skvele, ale najlepšou správou je, že rovnaký nástroj bol zjavne použitý na návrh všetkých NPC v hre.

Okrem toho sa sľubuje oveľa voľnejší prístup ku konverzácii, podivne strnulý prístup „strašidelného upreného pohľadu až do konca konverzácie“ Fallout 3 je teraz minulosťou. Mať hlavnú postavu s plným hlasom, samozrejme, výrazne pomáha, ale nové možnosti fotoaparátu z pohľadu tretej osoby, ako aj oveľa väčšia miera rozhodovania pri práci s NPC (môžete odísť, kedykoľvek chcete, môžete im strieľať do tváre, ak chcete ) by malo byť veľkým prínosom. Farby, dynamika a ľudské postavy, ktoré môžete skutočne rozlíšiť od zombie v hre? Zdá sa, že toto sú tri z najväčších problémov Falloutu, ktorými sa už zaoberal.

Všetko ostatné E3 nájdete na našej stránke centra , kde nájdete živé vysielanie každej konferencie, po ktorej by si vaše srdce mohlo priať.