Final Fantasy 7 – ako Square vytvorilo jedno z najdôležitejších a najvplyvnejších RPG všetkých čias

(Obrazový kredit: Square Enix)





Final Fantasy 7 bola mimoriadne vplyvná RPG, ktorá predstavila tento žáner mnohým hráčom. Zatiaľ čo séria bola predtým vydaná v Amerike, bol to prelomový úspech, predalo sa viac ako 10 miliónov kópií a po prvýkrát bola séria dostupná v Európe. Spôsob, akým využíval možnosti CD-ROM, pomohol predať PlayStation a vďaka nemu sa následné vydanie každého vstupu Final Fantasy stalo skutočnou udalosťou. Je to tiež rozdeľujúce, v niektorých ohľadoch, neoficiálne označované ako najvrátenejšia hra všetkých čias a často kritizovaná fanúšikmi RPG, že hráčom dáva väčšiu kontrolu nad príbehom a postavami.

Spolu s Gran Turismo posunula Final Fantasy 7 milióny konzol PlayStation demonštrovaním schopností tohto stroja. Jeho dizajn postáv by formoval japonské RPG pre nadchádzajúce roky – a kľúčové momenty z jeho príbehu sú diskutované dodnes.

Final Fantasy 7 debutuje

Na konferencii SIGGRAPH CG v Los Angeles v roku 1995 Square predstavil svetu interaktívne demo, ktoré predstavilo Final Fantasy bezprecedentným spôsobom. Toto znázorňovalo tri postavy z Final Fantasy 6 bojujúce s nepriateľom Golemom v plnom 3D, čo je jasný prelom od 2D pixel artu založeného na SNES, doplnený o vizuálne efekty a filmové uhly kamery v boji, ktoré ukazujú, ako vydavateľ videl sériu. vyvíjajúci sa. Keď sa teraz pozriete na tech demo, môžete úplne vidieť prezentáciu finálnych bojov Fantasy 7.



Projekt SIGGRAPH by tvoril „zárodok“, ako ho producent a tvorca Hironobu Sakaguchi nazval v propagačnom videu pre hru, prechodu Final Fantasy na ďalšiu generáciu konzol. Pre každého, kto v tom čase venoval pozornosť novinkám v odvetví, je najznámejšou súčasťou raného vývoja Final Fantasy 7 prechod na nový hardvér PlayStation od Sony.

Square prešlo na PlayStation pre svoje CD-ROM schopnosti v porovnaní s pomerne obmedzenými kazetami N64. To zodpovedá technologickým ambíciám tímu pre tento nový vstup. „Boli sme fanúšikmi hardvéru Nintendo, aj keď na to, aby sme mohli v hre používať filmy CG tak, ako sme zamýšľali, potrebovali sme veľa úložného priestoru, a preto sme sa rozhodli pre platformu, ktorá využívala vysokokapacitné CD médiá,“ režisér Yoshinori. Kitase hovorí v e-mailovom rozhovore.

Zaujímavým faktorom v tom všetkom bol súbor technických vplyvov na tím, z ktorých mnohé pochádzali zo západného vývoja hier, ako vysvetľuje Kitase: „Pozreli sme sa na trendy vo vtedajších zahraničných PC hrách, ako napríklad Alone in the Dark and Heart of Darkness [a tak ďalej] a stanovili sme si za cieľ spojiť plynulé akčné sekvencie s použitím postáv založených na polygónoch a šikovnej práce s fotoaparátom s vložením efektívnych CG filmov na vysokej úrovni. Verím, že v tomto smere sme do značnej miery dosiahli naše ciele.“



Výroba Midgaru

(Obrazový kredit: Square Enix)

Pokiaľ ide o nastavenie, Final Fantasy 7 by tiež predstavovalo veľkú zmenu. Zatiaľ čo Final Fantasy 6 mala výrazné steampunkové prvky, súbor prostredí v siedmej hre sa výrazne líšil od kontinentu k kontinentu, od obrovskej, znečistenej metropoly cez slnečné plážové mestečko až po malé dedinky. Midgar je tak odlišný od ostatných miest, s ktorými sa hráči v hre stretávajú – je tu prítomnosť pochmúrneho moderného sveta, ktorý sa stretáva s malebnejšími zvyškami starého. Je to fascinujúcim spôsobom nesúrodé.



Požiadal som Kitase, aby prediskutoval inšpirácie, ako toto široké prostredie ožilo, a on láskavo odovzdal moje otázky umeleckému riaditeľovi Final Fantasy 7, Yusuke Naora. „Spočiatku sme chceli vyskúšať niečo nové tým, že hlavným nepriateľom bude korporácia a zároveň hra zostane v širokom žánri fantasy,“ vysvetľuje s odkazom na Shinra Electric Power Company, ďalších antagonistov hry, okrem Sephirotha. „Keď sme sa rozhodli pre tento koncept, aktívne sme zahrnuli mnoho prvkov podobných steampunku, aby sme sa pokúsili spojiť príťažlivosť tradičných high-fantasy „z tehál postavených“ štruktúr a sci-fi prvkov na vysokej úrovni. Avšak, keďže v tomto svete mala byť prítomná mágia, bolo by ťažké mať kyberpunkovú neznámu technológiu budúcnosti pohodlne spojenú s ostatnými vplyvmi, takže sme sa snažili tento aspekt čo najviac obmedziť.“

Naora pokračuje: „Po stránke dizajnu nás tiež veľmi inšpirovalo miešať veci z mnohých rôznych období polochaotickým spôsobom, vrátane vecí z nášho každodenného života, ako sú novšie budovy v Tokiu, ulice Ginza a budova stanice Shibuya.“

Prečítajte si ďalšie skvelé retro funkcie v časopise Retro Gamer



(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Máte radi retro hry? Od SNES po Mega Drive, PSOne po Xbox a Spectrum po C64, časopis Retro Gamer každý mesiac prináša úžasné funkcie a rozhovory s vývojármi o najlepších hrách histórie a práve teraz môžete ušetriť až 57 % na predplatnom tlačenej a digitálnej verzie.

Je to boj medzi Cloudom a Sephirothom, ktorý si hráči pamätajú z príbehu vo Final Fantasy 7 – ako v nejednotných retrospektívach incidentu v Nibelheime, tak aj v ich konečnej, dlho očakávanej konfrontácii. „V celom príbehu som skutočne chcel vykresliť Sephirotha ako ohromne silnú hrozbu. Avšak, ak máte záporáka ako skutočného protivníka, ktorý sa objaví pred hrdinami, potom akokoľvek silnú alebo charizmatickú postavu urobíte, stále sa bude cítiť veľmi „v životnej veľkosti“ a obmedzený rozsahom, zredukovaný na ďalšie menšie zlo.'

Prečo sa Sephiroth až tak neobjavuje v príbehu Final Fantasy 7? Vplyv za tým vás môže prekvapiť. Kitase pokračuje: „Na vyriešenie tohto problému som sa rozhodol predstaviť Sephirotha nepriamo, aby si hráč uvedomil jeho existenciu prostredníctvom rád a príbehov, ale aby sa im príliš neukazoval. Hráč vidí následky svojich nemilosrdných činov, ale dlho sa nedostane k zdroju zla. Bola to rovnaká metóda, ktorú použil Steven Spielberg vo filme Čeľuste. Nájdenie zabitého prezidenta Shinru na najvyššom poschodí budovy Shinra a nabodnuté telo Midgara Zoloma sú momenty symbolizujúce tento prístup.“

Hráči sa poriadne nestretnú so Sephirothom, kým nie sú okolo desiatich hodín, a aj tak je to v letmých zábleskoch alebo v iných formách. Cloudove vlastné popletené spomienky a tragický príbeh znamenajú, že títo dvaja sú nakoniec zvláštne symbiotickí. „Navyše, nech ho hráč prenasleduje akokoľvek ďaleko, Sephiroth je vždy mimo dosahu, a preto sa náš obraz o ňom stáva čoraz viac zbožňovaným a idealizovaným,“ vysvetľuje Kitase. 'Táto štruktúra príbehu sa tiež prekrýva s dôvodmi, prečo má Cloud taký komplex o svojej vlastnej minulosti, a verím, že je to účinný nástroj na zobrazenie vzťahu medzi týmito dvoma postavami.'

Plný charakteru

(Obrazový kredit: Square Enix)

Toto bol prvý projekt, kde Tetsuya Nomura bol jediným dizajnérom postáv, ktorý po tom, čo prispel svojou prácou k Final Fantasy 5 a 6, nahradil Yoshitaka Amano z predchádzajúcich titulov. Rozhovor Famitsu s Nomurou (preklad Andriasang) vysvetľuje, že Cloud bol v podstate jeho výtvorom a Kitase nám povedal, že určenie vzhľadu a osobnosti každého z obsadenia postáv Final Fantasy 7 bolo „vo veľkej miere zodpovednosťou [Nomury]“.

Pre sériu to znamenalo zásadnú zmenu. Amanovo umenie bolo snové, zvláštne a neuveriteľne pôsobivé a Final Fantasy sa väčšinou odohrávalo vo svetoch stredovekého štýlu až do vydania Final Fantasy 7. Návrhy Nomury by mali výrazný vplyv na populárnu kultúru – Cloudova kombinácia ostnatých vlasov a obrovského meča sa stala takmer skratkou na opísanie nie veľmi originálneho dizajnu postáv v neskorších japonských RPG. Amano by stále prispieval náčrtmi postáv a ikonickým logom meteoru.

Obrovský príbeh týchto hrdinov a darebákov doladil scenárista Kazushige Nojima, pričom mnohé zo skutočných naratívnych nápadov pochádzali z jedinečného cvičenia v Squaresoft. „Pri navrhovaní hry sme požiadali všetkých zamestnancov tímu Final Fantasy, aby predložili možné nápady na epizódy pre príbehy postáv a vytvorili sme celkové príbehy ich spojením,“ hovorí Kitase. 'Bol to scenárista, pán Nojima, ktorému sa podarilo zostaviť kompletný a podrobný príbeh z tohto obrovského množstva nápadov, proces, ktorý bol podobný skladaniu skladačky.'

(Obrazový kredit: Square Enix)

'Rozhodol som sa predstaviť Sephirotha nepriamo, aby si hráč uvedomil jeho existenciu prostredníctvom rád a príbehov.'

Jošinori Kitase, režisér

Toto cvičenie viedlo k pútavej zbierke príbehov naprieč hercami, s jedným hlavným dejom, ktorý to všetko riadi: blížiace sa zničenie planéty v rukách Sephirotha, kde pre seba využije prirodzenú obranu sveta – známu ako Lifestream. Herecké obsadenie Final Fantasy 7 je bizarná, rôznorodá posádka, dokonca aj na štandardy seriálu: máte tu vyradeného pilota Cida, posledného zo starodávnej rasy Aeritha, bábkového ovládača zamestnanca Shinry v Cait Sith, a Vincent, ktorých stretnete v krypte a ktorí sa dokážu premeniť na príšery. Každá z nich má svoj vlastný príbeh, ktorý treba odhaliť, aj keď sa jedna postava skončí dosť krátko.

Keďže korporácia vyčerpáva planétu jej zdroje a hra sa vyrába v polovici 90-tych rokov, možno sa pýtate, či otázky životného prostredia neboli zámernou témou príbehu. Neboli presne tak, ako vysvetľuje Kitase: „Neplánovali sme uviesť ničenie životného prostredia ako hlavnú tému hry, ale skôr sme chceli, aby príbeh zobrazoval vnútorné boje Clouda a Sephirotha.

„Ak by sme sa však presadili, povedal by som, že táto téma sa netýkala ani tak ničenia životného prostredia, ale skôr toho, ako sme chceli ukázať, ako civilizácia a životné prostredie koexistujú. Cloud a jeho spoločníci sa v hre prvýkrát objavia ako skupina, ktorá sa snaží zničiť reaktory Mako, ale nakoniec vidíme, ako im pomáha Lifestream, ktorý je zdrojom tejto energie, a idú vpred do budúcnosti koexistencie s planéta. Verím, že túto tému, ako môžeme dosiahnuť rovnováhu a žiť v harmónii so životným prostredím, zdieľame všetci.“

Objatie života a smrti

(Obrazový kredit: Square Enix)

Lifestream je doslovným stelesnením energie planéty, kde je všetok život vytvorený a kam sa vracia po smrti. Jeho genéza pochádza od Sakaguchiho, ktorý s nápadom prišiel ako reakcia na tragické udalosti vo svojom vlastnom živote. „Keď sme tvorili Final Fantasy 3, moja matka zomrela,“ povedal vo videu, ktoré sa časovo zhodovalo s vydaním Final Fantasy 7. „A odvtedy som premýšľal o téme života. Život existuje v mnohých veciach a bol som zvedavý, čo by sa stalo, keby som sa pokúsil preskúmať život matematickým a logickým spôsobom; možno toto bol môj prístup k prekonaniu smútku, ktorý som prežíval.“

Shinra sa medzitým objavila ako zámerná reakcia na predchádzajúcich antagonistov v sérii. „Mali sme pocit, že nápady na darebákov v RPG sa stali akosi zastaralými a opakujúcimi sa, pričom vždy išlo o niečo ako obrovský drak alebo zlý vládca, ktorý nadobudol prastarú moc,“ hovorí Kitase. 'Keď sme sa sami seba spýtali, aký by bol modernejší pohľad na mocné zlo, prišli sme s nápadom korporácie, ktorá znečisťuje životné prostredie pre nadmerný zisk.'

Najšokujúcejším momentom v tomto príbehu by však bola smrť hlavnej postavy. Jednou z podmienok nášho exkluzívneho rozhovoru pre Square Enix bolo, že neprezradíme meno tejto postavy – ale viete, o ktorom hovoríme. Všetci vie to. Možno ste strávili hodiny trénovaním tejto postavy predtým, ako k udalosti došlo. Na tom nezáležalo. Táto postava bola vymazaná z príbehu. Toto by bolo a rozhodujúci moment Final Fantasy 7.

Je zvláštne, že Square Enix odmietol komentovať sekvenciu, keď tak urobil v minulosti – dokonca aj samotný Kitase, v roku 2003. Je možné, že spoločnosť dúfa, že noví hráči objavia Final Fantasy 7 prostredníctvom obchodu PlayStation Store na PSP alebo PS3. alebo že sa pripravuje niečo nové, čo sa týka hry. Či tak alebo onak, ten moment bol navrhnutý Square tak, aby v hráčovi vytvoril náhlu prázdnotu, aby si mysleli, že by konali inak, keby vedeli, že to príde.

(Obrazový kredit: Square Enix)

Okrem toho je tu aj viac prekvapení. Hlavným bodom zápletky v hre je, že úroveň ohrozenia sa výrazne zvýšila, pretože obrie stvorenia, motív super-bossov série známej ako zbrane, pochodujú do nadsvetia a zvyšujú drámu záverečného aktu. Je tiež neuveriteľne ťažké ich zabiť, v prípade Rubínových a Smaragdových zbraní. Kitase vysvetľuje, prečo sa tím rozhodol urobiť takto: „Vo všetkých hrách Final Fantasy vždy vkladáme veľmi silné monštrá do posledných častí hry, aby sme vyzvali oddaných hráčov a prehĺbili herný zážitok, predĺžili životnosť titulu a poskytli niečo robiť okrem hlavnej úlohy. Už sme dostali koncept zbraní ako obrancov planéty pre FF7, a tak sme sa rozhodli spojiť to s týmito funkciami zlepšujúcimi hru.“

Pýtam sa Kitaseho na vtedajšiu dynamiku tímu Final Fantasy 7 a ako to ovplyvnilo vývoj hry. „Pred FF7 sme mali skutočne iba dizajnérov 2D pixel art, ale pre tento projekt prišlo veľa špecialistov a dizajnérov na 3D CG mimo spoločnosti, čo viedlo k interakcii rôznych pracovných kultúr, čo bolo veľmi stimulujúce,“ hovorí. „Všetci interní dizajnéri sa tiež začali učiť používať CG nástroje a usporiadali sme množstvo seminárov a vysvetľovacích stretnutí. Osobne som dostal inštrukcie, ako používať Alias ​​PowerAnimator, a asi desatinu všetkých pohybov postáv videných v scénach udalostí v hre som skutočne vytvoril ja!'

Musel som sa spýtať Kitase, či sa niečo zásadné zmenilo vo vývoji – a ako sa to stáva, Squaresoft mal zdanlivo silnú víziu toho, čo je Final Fantasy 7, len s jednou zmenou, ktorú si fanúšikovia určite všimli. „Jediná vec, ktorú sme museli počas vývoja zmeniť, bola miera deformácie postáv. Pozostatkom týchto zmien je skutočnosť, že postavy sú zobrazené na rôznych úrovniach deformácie v poli, boji a CG. Zatiaľ čo postavy v poli skončili ako hranaté 3D modely, postavy v boji mali oveľa viac detailov. Ako spomína Kitase, tento rozdiel môžete vidieť aj vo filmoch CG – niektoré zobrazujú postavy v hranatej forme, zatiaľ čo iné, ako napríklad Sephiroth pred plameňmi Nibelheimu, sú pôsobivejšie realizované.

Prijatie 3D

(Obrazový kredit: Square Enix)

Lokality sú v hrách Final Fantasy z éry PSone naozaj dobré, a to vďaka intenzívnemu využívaniu vopred vykreslených pozadí. Napriek tomu súčasťou príťažlivosti Final Fantasy 7 pre dlhoročných fanúšikov bolo predstavenie plne 3D mapy sveta. Napriek filmovým dotykom prítomným v iných častiach zážitku bola mapa sveta vnímaná ako aktualizovaná verzia nadsvetia SNES. „Táto časť hry v skutočnosti nebola až taká veľká výzva,“ hovorí Kitase. „Je samozrejmé, že v tom čase bolo vytváranie údajov pre 3D mapu ťažká práca, ale v dobrom alebo zlom sme sa rozhodli urobiť mapu v dosť podobných líniách ako 2D mapa sveta z hier Final Fantasy od Super Famicom. éry, takže s celkovým videním nebolo veľa problémov.“

Namiesto toho sa tím musel viac starať o samotné jednotlivé lokality, ktoré boli s generačným skokom výrazne detailnejšie. „V skutočnosti to bolo oveľa ťažšie a dalo si to oveľa viac práce uvedomiť si plne vykreslené kulisy pre mestá a kobky, keďže nič podobné sa v tom čase nikdy predtým nerobilo. Po tomto, mapa sveta vo Final Fantasy 7 hrala v hre veľmi dôležitú úlohu. Po prvej časti, ktorá sa odohráva v tiesnivom a stiesnenom prostredí Midgaru, je pocit oslobodenia a slobody v momente, keď vykročíte na mapu sveta, jedným z najpamätnejších vrcholov hry.'

Náhodné bitky by zostali súčasťou série, ale podľa pokynov prezentácie SIGGRAPH ich skutočný vzhľad znamenal vzrušujúci skok medzi generáciami. „Pre myšlienku bitiek v 3D, s posúvaním kamery a približovaním okolo akcie, sme sa rozhodli ešte pred začatím vývoja na Final Fantasy 7. V roku 1995 sme vytvorili prototyp hry založený na realizácii bitiek z FF6 v 3D a predviedli sme na zjazde SIGGRAPH toho roku. Táto testovacia hra bola vytvorená s ohľadom na zdokonalenie nápadu na bitky vo Final Fantasy 7.' S nekonečne prispôsobiteľným systémom schopností založeným na Materii, ako aj vizuálne extravagantnými útokmi Limit Break, je boj Final Fantasy 7 skutočne žiariaci ako RPG.

Skladateľ série Nobuo Uematsu sa vrátil pre Final Fantasy 7 a stal sa z neho ľahký spolupracovník. „V podstate sme pánovi Uematsuovi len ukázali návrhy postáv a scenár a nechali sme ho, aby sa zoznámil s celkovými témami a obrázkami hry predtým, ako ho pustíme. Neexistovali žiadne konkrétne podrobné požiadavky a mohol vytvoriť partitúru pomerne voľne,“ hovorí Kitase.

Remake Final Fantasy 7

(Obrazový kredit: Square Enix)

Vždy sa hovorilo o Final Fantasy 7 Remake, ale hráči sa do istej miery pripravujú na sklamanie. Final Fantasy 7 bol do značnej miery produktom éry CD-ROM a všetko bolo postavené na tomto základe – priviesť to všetko späť k životu v ére HD grafiky by bola určite obrovská výzva. Teraz už nemusíme dlho čakať, aby sme videli, aká je to pravda.

Túžba po tom, aby Square Enix hru prepracovala, je však dôkazom pripútanosti hráčov k tomuto svetu, k týmto postavám a k témam identity, života a smrti, ktoré príbeh úspešne skúma. Final Fantasy 7 bola pre mnohých hráčov prvým krokom do sveta RPG hier – preto má v ich srdciach stále špeciálne miesto. Už 10. apríla 2020 uvidíme, či dlho očakávaný Remake Final Fantasy 7 oplatilo sa čakať a či táto žánrová klasika skutočne obstojí v skúške časom.

Ušetrite až 57 % na balíku predplatného časopisu Retro Gamer a nechajte si každý mesiac doručiť tie najlepšie retro herné funkcie a rozhovory až k vašim dverám.