First Look: Hytale stavia dobrodružstvo a kreativitu do centra svojho ambiciózneho sandboxu na budovanie blokov

(Obrazový kredit: Hypixel Studios)





Čo sa stane, keď ohlásený trailer na vašu nezávislú hru získa 54 miliónov zobrazení – a stále pribúdajú? Po prvé, váš web má menšie zlyhanie. „Nastal moment, keď odpočítavanie padlo na nulu a skript webovej stránky sa nespustil práve úplne dokonale,“ spomína vedúci projektu Aaron „Noxy“ Donaghey. Všetci v tíme Hytale, rozšírení po celom svete a zhromaždení na Teamspeaku pri tejto príležitosti, zadržali dych na pár sekúnd. Potom sieťový tím začal konať, aby problém vyriešil. 'A došlo k nadýchnutiu - raz sme si pozreli trailer a prvé dve minúty sa nič nedialo.' Keď však ľudia začali video dokončovať, pod ním sa objavoval komentár za komentárom. Videá s reakciou sa začali točiť o desať minút neskôr. „Bolo to...“ vydýchne Donaghey. 'Eufória je slabé slovo.'

Obával sa Hytale – hry, ktorá sa viac než len zbežne podobá Minecraft , vytvorený mnohými ľuďmi so skúsenosťami s prevádzkovaním úspešného servera Minecraft – by bol odmietnutý ako ďalší titul určený pre stále sa rozrastajúci cintorín blockgame. Ale trailer – ktorý predvádzal funkcie ako realisticky osvetlený a animovaný svet, dobrodružné a miniherné režimy, rozsiahle úpravy, nástroj na animáciu v hre a dokonca aj živé skriptovanie – okamžite zasiahol. „Uskutočnili sme interný prieskum o počte zobrazení,“ hovorí Donaghey. „V mojej hlave, viete, čokoľvek pod 250 000, som sklamaný. 500 000, som šťastný, a milión, som rád, super šťastný.“ Na konci prvého týždňa dosiahol trailer 11 miliónov videní. Oči tisícok hráčov a niektorých z najväčších hráčov v hernom priemysle sú teraz veľmi uprené na projekt, ktorý vedie. 'Nechcem naraziť na to, 'Och, sme zaťažení všetkým tým záujmom',' smeje sa. 'Ale mení veci. Nepopierateľne to mení veci.“

Od Hypixelu po Hytale

Pred Hytale tu bol Hypixel. Založili ho Simon Collins-Laflamme a Philippe Touchette a bol to jeden z mnohých fanúšikovských serverov Minecraft, ktoré sa objavili v roku 2013. Hráči začali veľmi dobre používať nástroje na tvorbu Minecraftu – najčastejšie redstone, zjednodušenú verziu elektroniky hry – na vybudujte zložité zariadenia a zakomponujte ich do „dobrodružných máp“, cielených kampaní, ktoré si ostatní mohli stiahnuť a hrať, za predpokladu, že mali technické know-how na ich spustenie. Mnohí nie: proces hľadania skrytých priečinkov, uistenie sa, že konfigurácia servera funguje a že vami vybraný mod je kompatibilný s verziou hry, ktorú používate, ako aj s klientom, s ktorým ste ju používali, bolí hlava. A tak sa Collins-Laflamme a Touchette rozhodli spustiť server, ktorý by fungoval ako hrateľná knižnica všetkých ich dobrodružných máp, kde sa hráči mohli jednoducho pripojiť k serveru a získať prístup k sade hier.



Rýchlo sa stala populárnou. Vo vstupnej hale boli niekedy v rade stovky ľudí, ktorí čakali na začiatok svojho dobrodružstva. Bol to chaos. Riešenie? Predstavte krátke, zábavné minihry, aby ste ľudí zabavili: snehové gule alebo pocty zemetraseniam, alebo dokonca zvláštnu vec s názvom „Hunger Games“, inšpirovanú novou filmovou sériou, v ktorej budete bojovať o to, kto bude posledným hráčom, ktorý stojí v vôbec- zmenšujúca sa aréna. Nie je prekvapením, že pri spätnom pohľade sa tieto krátke, rýchle, odmeňujúce a dokonca sociálne minihry čoskoro stali hlavným ťahákom servera. Skutočne to pritiahlo aj Donagheyho: nezávislého vývojára a hráča Minecraftu od beta verzie, akýsi sociálny experiment na serveri s názvom CivCraft mi „otvoril oči k možnostiam vecí, ktoré by sa dali robiť v Minecrafte“. Nakoniec získal prácu na hostiteľovi herného servera Multiplay, kde pomáhal so zákazníckou podporou ako, podľa jeho slov, „týpek z Minecraftu v spoločnosti“.

Súčasťou práce bola účasť na konferenciách ako Minecraft Expo, ktoré bolo súčasťou Insomnia Gaming Festivalu. Práve tu sa stretol s tímom Hypixel. 'Sú ako: 'Áno, máme 20 000 používateľov', hovorí Donaghey. 'Hovorím: 'Och, páni, zatiaľ máte 20 000 používateľov.' Hovoria: 'Nie, práve teraz máme online 20 000 používateľov.' Hovorím si: 'Čo?'' smeje sa. 'Nie každý deň sa stretnete s ľuďmi, ktorí majú niečo naozaj výnimočné a možno tomu v tom momente nerozumejú.' Donaghey, ktorý už bol v procese prijímacieho pohovoru na prácu v Riot Games, sa opýtal, či by mohol medzitým pomôcť s Hypixelom. 'A počas tých deviatich mesiacov som sa úplne zamiloval do tímu, zamiloval som sa do projektu, zamiloval som sa do komunity.' Práca, pri ktorej tím vytvoril nové minihry niekedy len za týždeň (SkyWars, jedna z najpopulárnejších, trvala šesť dní a takmer okamžite prilákala milióny hráčov), bola rýchla a kreatívne napĺňala. . A server tiež zarábal dobré peniaze na svojich mikrotransakciách. Príjem bol viac než dostatočný na udržanie servera a tímu približne 40 ľudí.



(Obrazový kredit: Hypixel)

Podporujte dlhodobú žurnalistiku hier

(Obrazový kredit: Budúcnosť)



Táto funkcia Hytale sa prvýkrát objavila v časopise Edge. Ak chcete každý mesiac viac skvelej žurnalistiky s dlhými hrami, ako je táto, doručované priamo k vašim dverám alebo do vašej schránky, prečo sa neprihlásiť na odber Edge tu.

A potom sa stala EULA. Mojang, v snahe znížiť množstvo zlých hercov používajúcich platformu Minecraft na hanebné prostriedky (vrátane platených DDoS útokov, z ktorých možno najznámejším príkladom bol botnet Mirai), zaviedol nové obchodné pravidlá pre servery Minecraft. To sa týka mnohých stratégií speňažovania spoločnosti Hypixel. „Stále existovalo speňaženie v rámci kozmetických vecí,“ vysvetľuje Donaghey. „Ale s tým sú spojené aj náklady, však? Myslím, že to nie je tá najlepšia vec na svete, čo sa dá povedať, ale je jednoduchšie niečo speňažiť zmenou premennej. A to, čo sme robili, bolo, že sme si povedali: 'Hej, dáme ti dvojité mince na celý život, ak nám dáš desať dolárov.' Vo svete po EULA to jednoducho nešlo. Donagheyho úlohou, predtým ako odišiel do svojej novej práce v Riot, bolo pripraviť Hypixel a jeho herné odmeny na novú éru.

Server prežil, ale jeho príjmy klesli o neuveriteľných 85 percent. A zrazu tím musel prehodnotiť, ako bude financovať platformu, do ktorej sa každý deň prihlásia desaťtisíce hráčov. Donaghey a Collins-Laflamme pokračovali v korešpondencii, pričom ten druhý sa prvého opýtal, či má záujem vrátiť sa, aby pomohol Hypixelu vrátiť sa späť na správnu cestu.



„A povedal som, že to naozaj chcem, ale nemôžem sa zaviazať, že budem pracovať pre spoločnosť, v ktorej – a znie to pre mňa trochu extrémne – som v skutočnosti nevidel budúcnosť. Nie preto, že by som si nemyslel, že by sa spoločnosť mohla vznášať sama a obísť, ale pre mňa to bolo také, že ak bude vašou budúcnosťou byť len server Minecraft, asi to nebude pre mňa ako človeka také udržateľné.“ Ale Collins-Laflamme nikdy predtým nevytvoril hru, „a mal som ohromnú skúsenosť s dvoma nezávislými projektmi,“ vtipkuje Donaghey. Navrhol, že na vytvorenie svojej hry budú potrebovať asi sedem ľudí, 18 mesiacov a 700 000 dolárov. 'A on povedal: 'Dobre'.'

Boj proti inštinktom

Obrázok 1 z 3

(Obrazový kredit: Hypixel)

Obrázok 2 z 3

(Obrazový kredit: Hypixel)

Obrázok 3 z 3

(Obrazový kredit: Hypixel)

Jedna vec, ktorú rozhodne nechceli urobiť, bola bloková hra. 'Každé vlákno nášho tela bolo ako: 'Nie, nerobte hru!'' Donaghey sa smeje. ''Poďme urobiť 2D strieľačku zhora nadol!', vieš.' Zdá sa to trochu neuveriteľné, ak vezmeme do úvahy súčasnú realitu hry Hytale, ktorú zástupy nadšených fanúšikov prezývali „Minecraft 2.0“: pre celý svet to vyzerá ako vypočítavý beh na vytvorenie lahodne ziskového pokračovania jednej z najväčších hier všetkých čias. . Ale Donagheyho vysvetlenie neochoty tímu Hypixel je pravdivé.

„Myslím, že to bola hrdosť – nechcem povedať, že sme príliš hrdí na to, aby sme vytvorili Minecraft. Ale boli sme veľmi v hniezde. A keď chceš opustiť hniezdo, chceš sa dostať čo najďalej od hniezda, však? A tak niektorí z najtalentovanejších svetových modderov Minecraftu začali vŕtať v konceptoch hier, ktoré nie sú Minecraftom, a pritom stále hrali hodiny tvorivých hier, ako je Terraria. „Toto uvedomenie nás akosi zasiahlo – prečo bojujeme proti niečomu, čo je len našou povahou? Našou povahou je, že chceme ísť a urobiť niečo pre túto komunitu, čo poznáme, čomu rozumieme, vážime si to a čo si naozaj ceníme. A máme najlepší svetový tím, ktorý skutočne vytvorí niečo, čo môže posunúť tento žáner vpred.“

'Každé vlákno nášho tela bolo ako 'nie, nehraj hru! Urobme si 2D strieľačku zhora nadol“

Tak začali robiť blockgame. A ak by chceli vytvoriť blokovú hru, musela by byť viac zameraná na posilnenie postavenia komunity ako ktorákoľvek iná svojho druhu. Muselo by to urobiť to, čo Minecraft nemohol, alebo nechcel, cielene ponúkať svojej komunite hyperflexibilitu, ktorú sa pokúšal z takýchto hier vyžmýkať. Zatiaľ čo iní vyzývatelia na trón Minecraftu vybudovali svoje úsilie v Unity alebo Unreal, tím v Hypixel vedel na základe svojich bohatých skúseností so zápasom so zadnou časťou Minecraftu, že neexistuje engine, ktorý by dokázal zvládnuť zložitosť voxelovej hry- slash platformu, ktorú chceli vytvoriť.

Neexistovalo nič, čo by zvládlo sieťovanie a načítanie kúskov, na ktoré sa spolieha procedurálne generovaný systém „zón“ sveta Hytale pri vytváraní podrobných svetov, ktoré môžu hráči preskúmať. A tak by museli nakódovať motor od začiatku. „Prial by som si, aby sme vedeli, aké ťažké to bude,“ hovorí Donaghey. „Ale ak by sme to urobili, Hytale by neexistovala. Keby sme vedeli, že toto bude cesta, ktorou pôjdeme a bude to také ťažké, nedostali by sme sa tam. Ale tento optimistický druh nevedomosti sa stal jednou z našich najlepších zbraní. A teraz je to ako, dobre, takže sa nám podarilo byť jedným zo 100, alebo jedným z 50, ktorý prešiel týmto procesom. Teraz musíme urobiť zvyšok.“

Ako hrá Hytale

(Obrazový kredit: Hypixel)

V Hytale je súmrak, pokoj, fialový a tichý, okrem cvrlikania cvrčkov všade naokolo. Keď žasneme nad dlhou trávou okolo nášho tábora, ktorá sa hojdá vo vánku, a sledujeme kŕdeľ vtákov preháňajúcich sa nad hlavou, začína pršať. Okolo nás sa dvíhajú procedurálne generované kopce a plošiny zložené z kociek. Vedúci obsahu Sean McCafferty – ktorého postava so zázvorom a mohawkovaním sa pohybuje oveľa realistickejším spôsobom ako jeho predchodcovia z Minecraftu – nás začne sprevádzať tvorivou slučkou hry: terénny systém nám umožňuje vyrábať základné nástroje na prežitie na cestách vrátane pracovného stola. čo nám umožňuje prístup k zložitejším remeselným receptom. Kopanie odhaľuje procedurálne vytvorený jaskynný systém posiaty zvedavou vegetáciou a stalaktitmi. Je tiež posiata lúpežnými škriatkami, ktorí sú potom vyslaní niekoľkými švihami obzvlášť kruto vyzerajúceho meča alebo – čo je nezvyčajnejšie – dobre miereným výbuchom magickej palice. Zatiaľ teda Minecraft – možno, ak by ste ho dokázali naplniť množstvom efektných shaderov a pár animačných modov.

Postupom času sa však rozdiely na vysokej úrovni prejavujú. Kúsok smerom na východ narazíme na pôvabnú chatrč – a potom, ďalej, na zničenú pevnosť. Stráži ho pár kostlivcov s brmbolcovými hlavami a do jeho suterénu tečie rieka, ktorá vytvára akúsi polozapadnutú pokladnicu. „Prefabrikovaný panel, ktorý ste videli na ľavej strane, tá jedinečná budova – je pravdepodobne postavená presne tak, ako táto komplikovanejšia,“ hovorí nám McCafferty. 'To, čo sa stalo, je len náhoda. Ako táto –“ ukázal na malú budovu – „mala len jeden uzol, „rodič“. Zatiaľ čo tento –“ poskakuje smerom k pevnosti – „mal veľa, veľa detí. Takže v podstate budete mať stredobod alebo budete mať primárnu časť skladačky, však? A môže alebo nemusí splodiť deti a tie deti budú pripútané.“

Hovorí nám, že v súčasnosti je v hre približne 7 000 prefabrikátov a každá „zóna“ mapy bude mať svoje vlastné sady miestností, vchody do žalárov atď., Ale každá z nich bude mať viacero variácií, ktoré sa dajú vygenerovať. (Mapy Hytale sú procedurálne generované, ale vždy majú hrubú štruktúru: miernejšia zóna 1 v strede, horúca džungľa a suché púšte zóny 2 na juhu a zamrznutá zóna 3 na severe. Podnebie každej zóny Čím ďalej, tým viac sa do nich dostanete a náročnosť misií a ich odmena je stále väčšia.)

(Obrazový kredit: Hypixel)

'Oči tisícov hráčov a niektorých z najväčších hráčov v hernom priemysle teraz upriamujú pozornosť na ďalší projekt.'

Je to stretnutie samo o sebe, s nepriateľmi, proti ktorým treba bojovať a poklad, ktorý treba drancovať – zanedbaný vzhľad budovy naznačuje nižšiu úroveň obtiažnosti nepriateľa. Prekvapivo krásna zničená chata inde nás upúta ako potenciálny projekt rekonštrukcie. Montované stavby však môžu byť spojené aj so špecifickými, geograficky umiestnenými cieľmi – napríklad s vežou druhého stupňa, na ktorú narazíme, katedrálou, ktorá ľahko prevýši akúkoľvek budovu, ktorú sme videli vygenerovanú v Minecrafte. Tieto stretnutia s vežou sa objavujú v každej zóne, ale každá je tematicky odlišná (tento konkrétny predstavuje prvok zeme, okolo ktorého sa zóna 1 sústreďuje) a sú sprevádzané automaticky otváranými oknami, ktoré vysvetľujú vašu misiu a ako súvisí s časťou svete, v ktorom ho dokončujete. Ak je to tábor Trork (jedna z nepriateľskejších rás Hytale), môže vám byť povedané, aby ste zničili desať Trorkov alebo zachránili mierumilovného rukojemníka Kweebec.

Môžete tiež dostať mapu pokladu od predajcu alebo odmenu, kde budete sledovať nepriateľa a zničiť ho za odmenu. Combat má tiež za cieľ byť nad väčšinou ostatných blockgames. „Pochádzame z prostredia minihier a PvP je toho veľkou, veľkou súčasťou,“ hovorí McCafferty. „Nie je to len o tomto mávaní mečom: bloková hra PvP je o oveľa viac. Je o ľuďoch, ktorí dokážu umiestňovať bloky rýchlosťou blesku – napríklad, môžete mať chlapa, ktorý k vám prichádza s lepším brnením a lepším vybavením, a môžete sa zablokovať dozadu cez prázdnotu a potom začať udierať do blokov, po ktorých kráča, aby spadol. .. To, čo chceme urobiť, je zbaviť sa bremena správania typu „spam kliknutia“ a poskytnúť nám trochu viac hĺbky.'

Boj v Hytale – s pomocou úhľadných animácií – sa bude točiť okolo reaktívnej a proaktívnej reakcie, čo hráčom umožní využívať útočné útoky, útek, blokovanie a „možno aj tajné útoky“, hovorí sa nám. Zbrane v Hytale sú rozdelené do rodín, pričom každá má svoj vlastný špecifický vzor útoku, ktorý treba zvládnuť: jednoručné meče, obojručné dlhé meče, vojnové kladivá, ktoré majú pomalší, široký útok na kontrolu davu proti slabším nepriateľom a sekery, ktoré majú obmedzený rozsah pohybu, ale ktorých vertikálne seky spôsobujú ničivé škody.

Prijatie obsahu vytvoreného hraním

(Obrazový kredit: Hypixel)

Teraz bez obmedzení, ktoré im uložila cudzia hra a engine, tím v Hypixel Studios pokračuje a pokračuje. Ukázali sme modulárne dungeony, nadzemné aj podzemné, ktoré sú signalizované gigantickými dverami a budú plné miestností s korisťou a bossmi. Počas speleológie narazíme do miestnosti s pokladmi, v ktorej zmätený pokladový škriatok prenasleduje mierne spanikáreného McCaffertyho. V zóne 2 sa nad úrodou horúcich prameňov v blízkosti osady plnej ľudí líščej rasy známej ako Feran plazí hmla. Na rozdiel od priateľského Kweebeca musíme pracovať trochu tvrdšie, aby sme si vybudovali dobrú vôľu: naše postavenie u nich je momentálne neutrálne, ale budeme môcť ponúknuť dary mäsa alebo obetovať ich bohom, aby sme si u nich získali postavenie. (Napriek tomu Kweebec nie sú žiadni presadzovatelia: „Ak im začnete zabíjať deti, volajú týchto chlapov, ktorí sa volajú Razorleaf Rangers, ktorí sú tvrdí ako cvok,“ smeje sa McCafferty.)

V ľadových boreálnych pustinách zóny 3 sa stretávame s ďalšou NPC frakciou, Outlandermi, ktorí pod rúškom temnoty vykonávajú tajomné rituály. Gigantické ľadovce vrhajú mohutné tiene cez snehom poprášenú špinu; v diaľke sa prehadzuje yeti. Neskôr sa nám naskytne krátky pohľad na zastrašujúco veľký „kamenný kruh“ v zóne 4 neskoršej hry, ktorý je po obvode lemovaný viskóznymi, žiariacimi vodopádmi lávy. Ako dôležitá súčasť príbehu Hytale je zaručené, že v každej zóne bude kamenný kruh: tento, ktorý predstavuje element ohňa, vyzerá takmer ako obrovská zubatá koruna a je obklopený horiacimi stromami. Popol sa valí na zem všade naokolo. A potom sa nám ukáže, čo je pod zónou 4: úplne iná zóna, podzemná džungľa plná bujnej bioluminiscenčnej flóry, cez ktorú sa voľne pohybujú dinosaury.

A to všetko je ešte predtým, než sa vôbec dostaneme k potenciálu pre obsah vytvorený hráčmi: Hytale je koniec koncov zamýšľaná ako platforma, ako aj hra. Vedúci vydavateľstva (a bývalý prispievateľ do Edge) Chris Thursten predstavuje editora diel. 'Takže toto je druh rozhrania na úpravu, funkčne alebo prispôsobené rozhranie, ktoré sa dotýka takmer každého aspektu hry,' hovorí, 'a dá sa použiť za behu na zmenu sakra veľa vecí.' Svoju postavu vybaví kobaltovým mečom a štítom; rozhranie prináša všetky informácie, ktoré by nás mohli zaujímať o modeli, vrátane jeho veľkosti, aké časticové efekty používa, aké modely používa, ako je vytvorený a aké zdroje vyžaduje. Potom ho budete môcť zmeniť závratnou škálou spôsobov, aby čo najlepšie vyhovovalo typu herného zážitku, ktorý chcete mať na svojom serveri Hytale. 'To je len základný príklad.'

(Obrazový kredit: Hypixel)

Ďalšia tehla

(Obrazový kredit: Hypixel)

Donaghey chcel neznepriateliť si starších Hytale a zabezpečiť, aby Hypixel Studios zaplatili svoje poplatky čo najviac: pri oznámení hry verejne poďakovali Mojang a Microsoft. „Toto je príbeh, ktorý si myslím, že veľa komunity možno celkom neočakávalo,“ hovorí nám. 'Keď sme videli ľudí, ktorí sa snažili použiť to ako nejakú platformu na útok, povedali sme si: 'Hej, prosím, nenazývaj nás zabijakmi Minecraftu. Odvádzajú naozaj skvelú prácu a my sme za túto príležitosť skutočne vďační.“ Mojang bol jednoznačne vďačný a retweetoval prosby Hytale komunite. „Boli naozaj super priateľskí. Neexistuje žiadna hlavná rada alebo vzorec: len zaobchádzať s nimi ako s ľudskými bytosťami bolo, ako prvý a 100. krok.“

Veci sa trochu skomplikujú, keď sa Thursten zmení na holuba. Toto, hovorí nám McCafferty, keď Thursten upravuje svoj model postavy, aby nám ukázal jeho tvar, hitbox, animácie a dokonca aj uhol kamery, ktorý je k nemu pripojený, je v hrách vývojárov Hytale pomerne štandardným javom. Posledným dotykom je železná dýka zastrčená pod jedným krídlom – a absolútne použiteľná v boji. „Akákoľvek zo zbraní by mala fungovať s ktoroukoľvek z postáv,“ vysvetľuje McCafferty: štúdio má konvenciu pomenovania – holubie krídla sú označené ako „paže“ – čo umožňuje hre zdieľať animácie medzi rôznymi modelmi, takže budú fungovať slušne. len v ich štandardnej podobe. „Takže ak chcete vytvoriť vlastný server pre vás a vašich priateľov, alebo minihru, kde je každý medveď,“ hovorí Thursten, „to je v poriadku.“

A ide to ešte ďalej, než len vymieňať aktíva dovnútra a von: tvorcovia machinima budú potešení, keď sa dozvedia, že môžete ovládať počasie a dennú dobu cez rozhranie, takže príroda nespôsobuje chyby kontinuity na záberoch. Ukázali sme vzorkovník, ktorý hráčom umožňuje určiť farebné odstupňovanie oblohy pre dokonalý západ slnka, a funkciu, ktorá určuje, aký súbor PNG sa používa pre mesiac, alebo vzorovanie a sfarbenie, ktoré sa používa pre oblaky. Sledujeme, ako Thursten zaškrtáva políčko, aby premiestnil počasie padajúce popola, ktoré sme videli predtým v zóne 4, do listnatej, miernej zóny 1, potom vyladí parametre a poradie bojových sekvencií pre palcát.

A za predpokladu, že majú povolenia od vlastníka servera, hráči to všetko môžu robiť bez toho, aby museli znova načítať hru. McCafferty zmení textúru trávy na svojom počítači pomocou editora aktív a určite sa nová textúra objaví na našej obrazovke len o niekoľko sekúnd neskôr. 'Funkčne to znamená,' vysvetľuje Thursten, 'že pri práci na vlastnej hre nedochádza k posielaniu súborov medzi moddermi.' Popri Hytale Model Maker – čo je v podstate Google Docs na vytváranie diel, ktorý umožňuje jednému tvorcovi pracovať na, povedzme, animácii pre model, zatiaľ čo inému na druhej strane sveta maľuje tvár – je jasné, že Hytale je viac než len bloková hra. Ide o impozantný balík nástrojov, ktorý umožňuje neuveriteľne pokročilú kreatívnu spoluprácu v hre v reálnom čase a s pomocou špecializovanej komunity prinesie výsledky, o akých sa ani Minecraft neodváži snívať.

Posúvanie zaužívaných žánrových konvencií

(Obrazový kredit: Hypixel)

Trvalo to tri roky tajnej práce s tímom rozmiestneným po Spojenom kráľovstve a Írsku, Kanade, Francúzsku, Rusku, Austrálii a ďalších, zatiaľ čo samostatný tím Hypixel naďalej prevádzkoval server Minecraft. Donaghey nám hovorí, že veľká časť tej doby jednoducho zápasila s myšlienkou žánru verzus hry a opakovala ju. Keď sa pozriete na žáner – povedzme strieľačky z pohľadu prvej osoby – sú určité veci, ktoré sú jednoznačne žánrové, a sú určité veci, ktoré sú určite hrou.“ Ukazuje na kláves R na klávesnici, ktorý sa „načítava“ pre hry Call Of Duty aj hry Borderlands. „Vždy budete mať takéto prirodzené správanie, ktoré očakávate, ale čo je naozaj fascinujúce, je to, že v žánri je len jeden držiteľ a v žánri bol vždy len jeden, niekedy nie je úplne jasné, čo rozdiely medzi žánrom a hrou sú. A to, čo naozaj chceme, je – napriek tomu, že sme vyzývateľom Minecraftu – nechceme, aby si ľudia mysleli, že sme ako stavatelia Minecraftu 2.“

Túžba vyjadriť odlišnosti Hytale – väčšie množstvo svetského obsahu, namiesto toho, aby sa takmer všetko skrývalo v podzemných jaskyniach; zameranie na poskytnutie prístupu komunity k výkonným nástrojom na tvorbu hneď od začiatku – prejavujúce sa v jednej konkrétnej myšlienke. Tím sa rozhodol, že prvá vec, ktorá sa stane v Hytale, bude, že sa hráč rozmnoží pred stromom. Keďže sú blockgames blockgames, potom udierali do stromu a očakávali, že sa rozbije na vyrobiteľný materiál. Namiesto toho by ich postava povedala: 'Au'. „A to som si myslel, že je to tá najmúdrejšia vec, aká kedy bola,“ smeje sa Donaghey. „Ukázali sme hráčovi, aby neočakával Minecraft. A potom to s niekým vyskúšate a on povie: 'To nemôžeš!' A toto je mikrokozmos tisícky menších vecí, o ktorých sa musíme zakaždým rozhodnúť: je to niečo, čo je súčasťou žánru, alebo niečo, čo je súčasťou hry? A uvedomili sme si, že jedinečná šanca, ktorú máme, je tá, že sa v skutočnosti môžeme rozhodnúť.“

A mali pomoc. Rob Pardo, bývalý kreatívny riaditeľ v Blizzarde, ktorý nakoniec prišiel na palubu ako jeden z investorov Hytale, vysvetlil Donagheyovi a spol., že byť odlišný kvôli odlišnosti nemusí byť nevyhnutne dobrý nápad – je lepšie jednoducho pridať do rovnice niečo viac. . 'Pre mnohých skúsených vývojárov hier by to vyzeralo ako relatívne samozrejmá vec - ale pre nás to bolo ako, hej.' V roku 2016, keď bol Donaghey na návšteve LA kvôli Mineconu, poslal okamžitú správu svojmu priateľovi Markovi Hillickovi, ktorý pracuje v oblasti infosec v Riot Games, s otázkou, či by mohol niekomu v Riote ukázať demo pre Hytale.

(Obrazový kredit: Hypixel)

„Boj sa bude točiť okolo reaktívnej a proaktívnej reakcie, ktorá hráčom umožní využívať útočné útoky“

Rozpoznal paralelu medzi tým, ako prešli od modifikovania Minecraftu k výrobe Hytale, a League Of Legends, ktoré sú v podstate nástupcom Doty, a chcel sa opýtať, „ako tento proces urobiť s rešpektom. Nechceli sme nahnevať Microsoft alebo niečo podobné. Ak by ste o tom uvažovali v zlom, je to ako: 'Hej, berieme futbal a odchádzame!'' Hillick nakoniec predhodil Hytale niekomu v Riote, keď bol v ich kampuse na fitness workshope. . 'A v podstate robí fúrik s týmto starším človekom,' smeje sa Donaghey, ,a nadhodil: ,Hej, môj priateľ je v meste a pracuje na tejto hre a rád by sa s tebou porozprával.''

Riot sa stal len jedným z hlavných predstaviteľov odvetvia, s ktorými sa tím Hytale stretol a od ktorých získal prehľad – a neskôr aj investície. Spočiatku ich inštinkt spočíval v odmietnutí ponúk finančnej podpory od „skupiny super anjelov-investorov“, medzi ktorými boli Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez z University of Southern California a generálna riaditeľka Super League Gaming Ann Hand. „Pýtali by sa otázky ako: „Ako vyzerá váš stôl na čiapky?“, hovorí Donaghey. 'A ja som rád: 'Čo je to stolík na čiapky?' Myslel som, že je to ako tabuľka povinností, pretože ľudia nosia v spoločnosti rôzne čiapky, viete! A ukázalo sa, že to znamená: „Ako vyzerá vaša zdieľaná štruktúra?“ Nikto z nich sa necítil pripravený na tieto rozhovory – stále dokončovali svoj engine a pracovali na základoch hry. Nevedeli, ako začať uvažovať o veľkom biznise.

A potom, v apríli 2018, bola ich ruka opäť nútená. „Tato hra bola, neviem, či ste o nej počuli? Volá sa to Fortnite,“ žartuje Donaghey. A potom vážnejšie: „Takže to znížilo počet našich hráčov na polovicu. Jedna polovica. V priebehu dvoch, troch mesiacov.“ Pridanie režimu battle-royale bolo také populárne, že malo hmatateľný vplyv na ziskovosť servera Hypixel – a teda aj budúcnosť Hytale. „Tá malá pohodlná podložka, ktorú sme mali, na ktorej sme zarábali dostatok peňazí pomocou servera Minecraft na financovanie Hytale, bola zrazu ako bum, zlom. Nie je to tak, že by sme si neboli istí, že budeme môcť pokračovať, ale nemali sme pocit, že by sme sa na to mohli bezpečne spoľahnúť.“ Potrebovali financie a prístup na Kickstarteri odpísali ako nezodpovedný, vzhľadom na minulé zlyhania iných hier a skutočnosť, že publikum blockgame má tendenciu omladiť. A tak sa vrátili k investorom, ktorých stretli v roku 2016, a povedali, áno, prosím, ak by vám to nevadilo. Je neuveriteľné, že uzavreli kolo financovania deň predtým, ako zverejnili oznamovaciu upútavku.

Objímajúci úspech

(Obrazový kredit: Hypixel)

Po traileri nám Donaghey hovorí, 'všetko možné, čo sme nepredpokladali, sa začali diať, v podstate v deň piaty, šiesty, siedmy.' Najprv to boli e-maily: namiesto toho, aby sa jeden človek každých pár týždňov pýtal na prácu v štúdiu, Donaghey (a niekoľko ďalších vývojárov) dostávalo 800 žiadostí v rovnakom časovom rámci. Potom nastal chaos spôsobený tým, čo Donaghey nazýva zlatou horúčkou tvorcu obsahu: „Niektorí ľudia len predpokladali, že, viete, budeme presne ako Minecraft a budeme robiť veci presne takto. A ako, jednoduchým príkladom toho bolo, viete, niekto sa snažil vytvoriť, napríklad, hytaleserverlist.com.“ (Skutočne, rýchly Google zobrazuje viacero podobných stránok.) ''A urobil som to bez toho, aby som s niekým hovoril, bez jeho povolenia. Postavil som tento obrovský, prispôsobený serverový prehliadač na mieru a nalial som doň svoje srdce a dušu.“ A potom si poviete, počkajte chvíľu – v hre máme serverový prehliadač.“

Začala sa objavovať hyperanalýza, s ktorou bolo náročné sa vysporiadať. 'Každý pozná príbeh o Jackovi a čarovnom stonke fazule, však?' hovorí Donaghey. 'Kde Jack privedie kravu na farmársky trh a niekto povie 'Hej, dám ti túto čarovnú fazuľku pre kravu'. Jacka zaujala tá možnosť – predstavoval si všetky veci, ktorými by mohla byť táto hra alebo táto fazuľa. Je to ako 360-stupňová dúha možností – a realita je skutočná vec, ktorá môže byť len XYZ plátkov tejto dúhy. A to, o čo sa snažíme, je poskytnúť aspoň toľko dúhy, aby si ľudia mohli postaviť zvyšok.

„Naším poslaním je „najmocnejšia komunita na svete“, pokračuje. „Ale nikto sa nikdy nestal modderom bez publika. Viete, Starcraft 2 má niektoré z tých, o ktorých by som povedal, že sú to najlepšie moddingové nástroje na svete. Ale ľudia to až tak nemodovali, pretože diváci sa nemotali okolo, aby mohli byť modovaní. Takže toto je rozsah spustenia: musíme dodať niečo, čo komunite uľahčí dostatočne dlho, aby si potom mohla ísť vybudovať svoje vlastné veci.“ Minulý rok Hypixel Studios oznámilo, že Hytale vyjde v roku 2021, a nie podľa pôvodného odhadu v roku 2019, aby vývojári mali viac času na vykonanie v rozsahu potrebnom na to, aby Hytale bola platformou, ktorou môže byť.

Ale tento oznamovací trailer mal obrovské výhody. Prirodzene, keď vaša nezávislá hra získa 54 miliónov zobrazení na YouTube, ozývajú sa najväčšie mená herného priemyslu. „Zrazu sme sa už nemuseli viac vysvetľovať,“ hovorí Donaghey. „A stal sa z toho bufet možností. Táto osoba z tejto spoločnosti s vami chce hovoriť. A viete, zrazu sa vám hlava rozbije vo všetkých smeroch. A čo je naozaj dôležité, je komunita – aj keď si naozaj vážim a rešpektujem všetok záujem, ktorý sa nám dostáva, boli skutočne rozptýlením. Ale my sme...“ Donaghey sa odmlčí. 'Pretože sme zistili, že musíme zlepšiť úroveň, vedeli sme, že potrebujeme pomoc.' Ale zrazu sme boli v tejto neuveriteľne šťastnej pozícii, keď sme si mohli vybrať, čo je tá správna pomoc.“

(Obrazový kredit: Hypixel)

Žiadna fotografia

(Obrazový kredit: Hypixel)

Všetci v Hypixel Studios pracujú na diaľku po celom svete, no niektorí z nich sotva poznajú tváre toho druhého. Používajú TeamSpeak a Discord a webkamery sa v skutočnosti neodporúčajú (počas hovoru nás žiada, aby sme tie naše vypli). Donaghey to vysvetľuje v pojmoch analógie „slepého orchestra“, v ktorej by to osoba, ktorá počúvala konkurzy, robila chrbtom k hudobníkom: „Nemali predsudky a pomohlo to. Stretávame sa s mnohými introvertmi – chrániť túto kultúru introvertov [pri prijímaní do zamestnania] a umožniť im prekvitať je veľmi dôležité. Napríklad, mám legitímne nočné mory o tom, že sa takéto veci pokazia.“ Donaheyho snom však je, že Hypixel Studios môžu časom zriadiť pracovné centrum pre členov tímu, aby spolu trávili čas osobne.

Nie je prekvapením, že sa uskutočnilo množstvo obchodných stretnutí o mnohých možných budúcnosťách Hytale. Vyskytli sa však aj stretnutia, ktoré na osobnej úrovni ukázali, čo tím robí s Hytale, v ostrej perspektíve pre Donaghey. ''Stretávaš ľudí, s ktorými, keď som mal 18 rokov, boli absolútnym snom pracovať. Pamätám si, že som túto osobu stretol práve okolo na E3, niekto ma veľmi rýchlo predstavil. On hovorí, 'Och, wow, vy ste z Hytale - naozaj dávame pozor na to, čo robíte.' A toto je osoba, ktorá má na starosti, viete, Fortnite. Vzhľadom na katastrofálny fenomén Battle Royale od spoločnosti Epic Games, ktorý na serveri Minecraft spoločnosti Hypixel vyvolal, to musel byť pre Donagheyho obzvlášť lahodný moment. „Ale zároveň je to celé akési chabé, však? Pretože ak to nepodporíte tým, že skutočne niečo dodáte pre túto komunitu, akú to má nakoniec cenu?“

Smeje sa a ospravedlňuje sa, že to znelo nevďačne. Ale toto neúnavné zameranie na posilnenie postavenia komunity je presne to, čo motivovalo Riot Games investovať do vývoja Hytale. Je zrejmé, že vložila svoje peniaze tam, kde ich má, a verila, že Hypixel Studios to dokáže. Keď sme videli demo, sami sme k tomu naklonení – ale ako sa cíti Donaghey, vzhľadom na to, že sa zdá, že počet ľudí v blockgame stále stúpa? „Slovo Minecraft-killer je výraz, ktorý najviac odmietame,“ hovorí. 'Ale určite sme v tom priestore, a keď povieš: 'No, čo ti dáva tú schopnosť súťažiť v tomto priestore?' Je to preto, že sme z tohto priestoru. Z tohto priestoru sme vyrástli. A je to nový priestor, však? Do dnešného dňa je v tomto priestore de facto stále len jedna hra.

„Myslím si, že to, čo si myslím, je základná chyba, ktorú ľudia robia,“ pokračuje, „že sa pozerajú na žáner a pozerajú sa na Minecraft ako na vec, ktorú otvoríte a hráte, idete a získate diamanty a prejdete do The End. Tá herná slučka – tak sa pozerajú na Minecraft, ale to nie je Minecraft. To nie je žáner. Žáner je taký, aký ho vytvorila komunita. A tak s Hytale, rozsah je taký, že musíme dodať niečo, čo bude v podstate aplikovateľné na celý tento ekosystém súčasne. A to je tá výzva. To je to, čo ma drží v noci hore.“ Čo sa snaží povedať, navrhujeme, je, že zatiaľ čo iní si osvojili blockgame, narodili sa v nej – formovaní ňou. 'Je to určite príbeh o pôvode Banea, áno!' smeje sa.

Odhliadnuc od našich hrozných vtipov, presne to je dôvod, prečo budúcnosť Hytale vyzerá tak jasne: toto je tím s možno doteraz najlepším úsilím poskytnúť svojej komunite presne to, čo chce, pretože to už predtým dosiahli s bezprecedentnou úrovňou úspechu. Vďaka špičkovým zážitkom z blockgame a návrhu ďalšej pomoci pri realizácii svojej vízie môže Hypixel Studios jednoducho pestovať svoju magickú stopku. „Mojím snom je, že sa jedného dňa prihlásim na server Hytale a uvidím toto nové spektrum možností,“ hovorí Donaghey. „Môžem prejsť niečím domácim varením na stole alebo RPG, ktoré je ako svet sci-fi alebo inšpirované štúdiom Ghibli. Snom je posunúť žáner blockgame dopredu; to je de facto cieľom hry. Naším cieľom úspechu je, aby Hypixel 2 pochádzal od Hytale.“ Smeje sa. 'Možno o desať rokov, vieš, keď budeme starí a zúbožení, uvidíme online trailer a je to ako: ,Hej, niekto sa ujme Hytale.' To by bol pre nás skutočný sen, však? To je naša latka úspechu.“

Prihláste sa iba na odber časopisu Edge 9 dolárov za tri digitálne vydania a ukážte svoju podporu dlhodobej hernej žurnalistike