211service.com
Furiho intenzívne, super štylizované súboje s bossmi evokujú God Hand a Metal Gear Solid
Ak ste sa niekedy snažili dosiahnuť nepolapiteľný S-rank v náročnej ťažkej akčnej hre, potrebujete Furi vo svojom živote. Táto mimoriadne štýlová súbojová hra v arkádovom štýle sa nesie v rovnako intenzívne pútavom duchu ako niektoré z najväčších akčných hier všetkých čias – Metal Gear Solid, Devil May Cry, No More Heroes, God Hand – najmä pokiaľ ide o súboje s bossmi. Testovanie vašich zášklbových reflexov a porovnávanie dôvtipu so sériou čoraz smrteľnejších čudákov je názov hry vo Furi a je úžasný. Po odohraní iba desiatich minút som sa cítil dokonalo, naskočil som na čistý adrenalín a zúfalo som chcel skočiť do plnej hry.
Furi sleduje zúfalé boje bielovlasého šermiara, ktorého meno je stále záhadou. Prvýkrát ho stretneme, keď ho mučí sadistický surovec známy ako žalárnik, ktorý má tri japonské Dobre masky rotujúce tam, kde by mala byť jeho tvár. Keď sa žalárnik obráti chrbtom, nášho hrdinu akosi oslobodí zvláštna postava s maskotom králika, ktorá vyzerá ako kríženec Franka z Donnieho Darka a Kumy z Afro Samuraja. Dá vám meč, plazmovú pištoľ a rozkaz zabiť žalárnika a dosiahnuť slobodu – a s tým ste vrhnutý do prvej bitky jeden na jedného z mnohých, ktoré prídu (za predpokladu, že budete žiť dostatočne dlho).
Aj keď sa Furi točí okolo rôznych súbojov s bossmi, medzi ktorými je zdanlivo nula „menších“ nepriateľov, nezaoberá sa bombastickými súbojmi proti jednému obrovskému tvorovi za druhým. Ide o vyrovnanie sa s niekým vašej vlastnej veľkosti pomocou jednoduchej sady nástrojov – sekacie útoky, streľby na diaľku, uhýbanie a odvrátenie – na prekonanie akéhokoľvek protivníka. „Chceme vytvoriť niečo, čo je iné a čo zachytáva iný druh napätia, než byť David vs. Goliáš,“ hovorí kreatívny riaditeľ Furi Emeric Thoa, jeden zo spoluzakladateľov nového nezávislého štúdia The Game Bakers. 'Je to viac [o] boji s niekým, kto je s vami príbuzný.“ Zdá sa, že Furi patrí do rovnakej ligy ako spomínané akčné hry, najmä Metal Gear Solid a No More Heroes, ktoré zvládli umenie predstavenia vizuálne vynaliezavých, fascinujúco jedinečných postáv pre vášho ďalšieho súpera, výstižne sprostredkujúce ich príbeh a motiváciu predtým, než vás vrhnú do hry. nezabudnuteľné súboje na život a na smrť.
A dovoľte mi povedať vám: tieto súboje sú vznešené, všetky sú nastavené na elektrickú hudbu, ktorá zrýchľuje pulz. Každý pohyb, ktorý urobíte, je nesmierne citlivý a uspokojujúci, a keď som sa práve pustil do zmesi Hyper Light Drifter a Dark Souls 3, takmer okamžite som si zvykol na schému ovládania a priebeh boja. Vyrovnanie s Jailerom sa začína z diaľky, takže som ľavou pákou obchádzal prichádzajúce výstrely, zatiaľ čo pravou pákou som ho odpálil laserovými dávkami, presne ako každý vystreľovač s dvojitou pákou. Ale akonáhle som odlomil jeho obranu a vizuálna narážka mi povedala, že je čas niečo riešiť reálny poškodenie, vrhol som sa do dosahu boja na blízko a kamera zhora nadol sa otočila, aby som si zblízka pozrela ostrý stret. Nasledovala séria presne načasovaných odhodení pomocou tlačidla Kruh s úspešnými odchýlkami, ktoré vám obnovili zdravie a zaistili, že sa vždy môžete vrátiť z drsného začiatku. Náhodná sekvencia odvrátenia otvorila okno načasovania pre niektoré okázalé údery mečom, všetky mapované na Square, takže sa nemusíte obávať zapamätania alebo odomykania obrovských kombinovaných strún.

Thoa zdôrazňuje, že celá schéma ovládania je navrhnutá tak, aby vás udržala zameranú na základné základy boja, takmer ako keď sa učíte hrať základné tóny na nástroji predtým, ako sa pustíte do skutočnej hudby. „Poprava je jedna vec, ale nie je všetko,“ hovorí. Ak necháte svoje útočné možnosti obmedzené, umožní vám to venovať pozornosť mnohým vzorom útokov šéfa; to znamená, že môžete nabiť svoj meč a zbraň na ťažšie útoky alebo podržte X, aby ste sa dostali na ďalšie vzdialenosti (potrebné na vyhýbanie sa tvrdším guľkám, ktoré vám začnú lietať, keď znížite zdravie žalárnika). Furiho oddanosť jednoduchej mechanike, ktorá slúži ako základ pre hlboké a komplexné stretnutia, pôsobí ako vyslovene japonský dizajnový cit, ktorý – neviete o tom – je zhodou okolností aj rodiskom Devil May Cry, God Hand a spol.
Tento zmysel pre japonský štýl je tiež okamžite zrejmý v samotných návrhoch postáv, z ktorých všetky vyplynuli z mysle Takashiho Okazakiho, umelca manga najlepšie známeho pre tvorbu Afro Samurai. A nebojte sa – tieto skvelé postavy nerozsekáte len tak rýchlo za sebou ako montážna linka na boj s bossmi. Medzi šarvátkami máte možnosť vychladnúť a získať späť nervy, pokojne kráčať smerom k ďalšiemu boju, zatiaľ čo váš známy v maske králika vysvetľuje, s kým sa chystáte bojovať a za čo bojujú. Uchvátilo ma aj jemné budovanie sveta Furi, od krátkeho pohľadu na neskutočné prostredie (veža ostrovov vznášajúca sa vo vesmíre vysoko nad sviežou planétou, evokujúca spomienky na Asur's Wrath), až po vtipy na rozvoj osobnosti, ktoré vyhlasujú šéfovia. von počas bitky.

Všetko, o čo Furi ide – výrazne cool štýl, hrateľnosť, ktorú sa ľahko naučíte a je ťažké ju zvládnuť, a súboje s bossmi, ktoré zvýrazňujú osobnosť rovnako ako jedinečné bojové mechanizmy – priamo hovorí o mojom hernom cítení. A v klasickom štýle Furi skutočne hodnotí váš výkon až po úroveň S, pričom každá úroveň odomyká fragment Okazakiho nádherného konceptu. Aj keď toto pravdepodobne nebude hra pre jedného hráča, ktorej dokončenie zaberie desiatky hodín, časť zábavy pochádza z návratu na ťažšiu obtiažnosť (ktorá predstavuje nové vzory útokov a načasovanie, ktoré sa treba naučiť pre každého šéfa) alebo testovanie. svoje schopnosti v režime speedrun.
Našťastie nebudem musieť dlho čakať, kým sa do Furi ponorím po hlave; debutuje na PS4 a PC koncom tohto leta. A čo ma najviac vzrušuje, je, že Thoa chápe kľúč k navrhovaniu veľmi náročných, no v konečnom dôsledku obohacujúcich súbojov s bossmi. „Musí to byť spravodlivé. Keď dostanete úder, viete, prečo ste dostali úder. Viete, že je to vaša chyba, pretože ste nestlačili tlačidlo v správnom čase, pretože ste boli príliš nemotorní alebo ste príliš riskovali,“ hovorí Thoa. „Takže keď to skúsite znova, pretože ste skončili hru, ste motivovaní napredovať. Na hru sa nikdy nehneváš; myslíš si, že to dokážem lepšie! a nie 'Čo? Prečo som tam zomrel?' [Hráči by mali] vždy myslieť 'Ešte jeden pokus. Môžem to urobiť. Viem, prečo som zlyhal, takže teraz to dokážem.''