Halo má moje srdce, ale originál je nemožné milovať

Po nespočetných úmrtiach, frustrovaných reštartoch a bezcieľnom blúdení temnými jaskynnými chodbami, ktoré zdanlivo nikam neviedli, sme sa s mojím najlepším priateľom na seba pozreli a súhlasili: aj keď sme to radi hrali a chceli sme to milovať aj naďalej, Halo Combat Evolved je hrozne. Toto bola hra? To bola tá, ktorú všetci a ich strýko propagovali, strieľačka, v ktorej fanúšikovia obchodovali s PS2 a Gamecubes za obrovský čierny Xbox? Začalo to tak dobre! Prvé dve úrovne? Brilantné. A všetko bolo tak prekliate dobre. Streľba masla; tou mohutnou cestou Master Chief pochodoval vpred; obdivuhodná jednoduchosť jeho arzenálu dvoch zbraní oproti pozoruhodne prefíkanej AI v obrovských prestrelkách.





Napriek tomu, ako úžasne sa Halo cítila, náš konsenzus bol absolútny: táto hra nebola žiadna zábava a na desaťročie sme od nej odišli. Od série ako celku sme však neodišli. Ako roky plynuli a Bungie zdokonaľovalo svoje umenie s Halo 3, ODST a Reach, Halo sa stalo absolútnym favoritom, najmä jeho kooperatívne kampane. Tichý a hlasný rytmus príbehu ODST v pustom meste, Reachove zúfalé konfrontácie v kolónii odsúdenej na zánik: tu boli hry, ktoré nadchli všetkými spôsobmi, ktorými Halo naozaj nie. Táto základná hladká váha riadenia Master Chiefa počas jeho dobrodružstiev zostala konzistentná s niektorými miernymi variáciami, ako sú pridané nové postavy a raketové balíčky, ale boli spárované s rafinovanými, dobre naladenými etapami. Preto sme nakoniec dali Halo: CE ďalšiu šancu, keď Jubilejné vydanie prišlo v roku 2011. Tentoraz sme to dotiahli do víťazného konca, ale nie šťastne. Chceli sme skončiť v knižnici. Sakra, chceli sme skončiť v Tichom kartografovi. Čas a úprava HD neotupila skutočnosť, že hrať Halo: Combat Evolved je fuška a vždy to tak bolo.

Tu je problém: aj keď je každý prvok ovládania v Halo tak akurát, jeho dizajn úrovní vám bráni naplno si ho užiť takmer od začiatku. a práve tento pocit skutočne upevnil Bungie ako štúdio, s ktorým treba počítať. Zatiaľ čo strieľačky z pohľadu prvej osoby uchvacovali hráčov už desaťročie, keď Halo vyšlo, len málo z nich zinscenovalo druh nepredvídateľných prestreliek, ktoré tu nájdete. Halo, titulná druhá kapitola, pôsobí ako vyhlásenie o poslaní, ktoré dokonale vystihuje to, čo hra robí najlepšie. Bojovať proti Covenantu na obrovských otvorených poliach tu v roku 2001 padalo pod čeľusť a teraz je to ešte stále veľká zábava. Nikdy som nezažil ústredný boj v tejto kapitole – kde odbíjate nepriateľov späť z havarovanej lode v blízkosti viacposchodovej budovy – rovnakým spôsobom dvakrát. Je to mikrokozmos toho, čo seriál vždy dokázal najlepšie.



Prestrelky proti Covenantom a arénam, v ktorých s nimi bojujete, nikdy neboli problémom Halo – problémy spôsobujú medzery medzi nimi. Bungie, ktorá urobila svoj svet tak veľkým a nikdy nedala Master Chiefovi mapu, ktorú by mal nasledovať, mala vždy problémy s tým, aby bolo jasné, kam by ste mali ísť ďalej. Útočná puška UNSC, najznámejšia zbraň v hre, mala malú šípku označujúcu hlavný smer, ktorým ste sa museli riadiť, aby ste dosiahli ďalší cieľ hry, no chýbala jej konkrétnosť. Šípka určite objasňovala, akým všeobecným smerom by ste sa mali uberať, ale Master Chief sa znova a znova dostal na okraj nejakého kaňonu a bolo by ľahké minúť vchod na cestu nad ním, ktorá by viedla k ďalšej kŕdli škrípajúcich Gruntov. strieľať skôr, ako úroveň postúpi.

Knižnica je už dlho označovaná za najhoršieho páchateľa nevýrazného, ​​zahmlievajúceho dizajnu úrovní Bungie, ale sotva je sama. Rovnako zlý je aj Silent Cartographer, prvá hlavná úroveň hry postavená na vozidle Warthog. Dlhé úseky pláže sa vlečú, keď hľadáte miestnosť s mapou, ktorá vedie do ďalšej fázy, a ak ste vyčistili všetkých nepriateľov, ale stále neviete, kam ísť, môžete sa ocitnúť sám a jazdiť v kruhoch a lov na ďalší krok. Toto nie je ani problém jedinečný pre pôvodné Halo. Putovanie po okolí a premýšľanie, kam do pekla by ste mali ísť, je neoddeliteľnou súčasťou zážitku z boja cez Outskirts, počiatočnú misiu Halo 2 v Keni a dokonca aj veľkú záverečnú únikovú scénu Halo 3. Až ODST a Reach začali Bungie riešiť svoje priestorové problémy, ktoré sú tak šikovne stelesnené v knižnici originálu.

Bludisko rovnakých chodieb však nebolo jediným problémom knižnice. Tam sa potopa prvýkrát objavila. Skôr než takticky zmýšľajúci Covenant, Flood sú berserkerskí nepriatelia Halo, ktorí prichádzajú v dvoch základných variantoch, veľkých zombíkov, ktorí sa na vás ponáhľajú, a malých chobotníc, ktoré prichádzajú vo vlnách. Keď som prvýkrát narazil na Flood, myslím, že som dosiahol presne ten efekt, o ktorý sa Bungie snažil. Strach a ohromujúca panika; Potopa vyzerá divne, pohybuje sa rýchlo a môže vás rýchlo utopiť. Či už ste to hrali v roku 2001 alebo prvýkrát dnes, posun je dosť silný. Po hodinách bojov s Covenantom je vzrušujúce zmeniť taktiku.



Rovnaká slepota voči dobrému tempu, ktorá infikuje scénický dizajn Halo, sa však zrodila v potope. Dve alebo tri vhadzovania s vytekajúcou masou medúz a rastlinných zombíkov vytvárajú hladký rytmus napätia a uvoľnenia. Keď stále znova a znova umieraš, pretože si na siedmom boji proti mase potopy a stále nemôžeš nájsť cestu von z knižnice, ktorou teraz musíš cestovať druhýkrát, keď sa vraciaš späť po ceste von už nie je napätie. Namiesto rozdeľovania malých kúskov veľkých konfliktov v rovnako veľkých arénach ich Halo rozoberá znova a znova, takže vás znecitliví na jeho kúzlo ešte predtým, ako bude dokončený čo i len do troch štvrtín.

Ide o to, že Bungie tieto problémy s dizajnom kampane prekonala. Zatiaľ čo Halo 3 malo svoje drsné miesta, kampaň bola oveľa inteligentnejšia o vytváraní hraníc a zároveň podporovala ten intenzívny zmysel pre rozsah, ktorý robí sériu výnimočnou. Epizodická štruktúra Halo: ODST a nabitý príbeh Halo Reach o postavách bojujúcich v prehratom boji pomohli ešte lepšie zamerať jeho inscenáciu. Ovocie tohto desaťročného procesu učenia sa najlepšie potvrdzuje v hre Destiny, ktorá vás inteligentne nasmeruje do špecifických štruktúr a katakomb cez pôsobivo detailné otvorené priestory, takže sa len zriedka stratíte alebo otočíte. Samozrejme, vždy je tu váš duch, ktorý automaticky zvýrazní váš ďalší cieľ. Keby mal Halo takého šikovného malého sprievodcu, možno by som s Xboxom neskončil znechutene alebo by som nebol tak strašne naštvaný, keď som hral HD remaster. Nie, pockaj. Áno, ja by som. Knižnica a Potopa by tam stále boli.