211service.com
Hej, všetci, ktorí by ste chceli byť ostreľovačmi: Dúfam, že Battlefield 1 mi umožní rozbiť vám tvár
Hovorí sa, že úvodný záber odhaleného traileru Battlefield 1 je úbohá miazga ubitá na smrť ostnatým palcátom. O chvíľu neskôr dostane vojak lopatu na tvár v podstate rovnakým divokým spôsobom. V pripravovanej strieľačke DICE z 1. svetovej vojny sa bude zameriavať na zbrane na blízko; tupé predmety a čepele všetkých druhov budú kľúčovou súčasťou prispôsobenia preferovaného nákladu. A aj keď som nadšený z toho, že zbrojenie na blízko má skutočne zásadný význam, a nie popravy útokov nožom na jeden úder v Battlefield 3 a 4, ktoré by mohli zabiť všetky, som ešte viac uchvátený z dôsledkov tohto protikladu blízkej -štvrtinový boj: ostreľovanie. Presnejšie povedané, túžil som po Battlefielde, ktorý by nebol posiaty solipsistickými ostrostrelcami, ktorí akoby zabúdali, že hrajú tímovú hru.
Teraz nie som spravidla proti ostreľovacím puškám; Sniper je mojou prvoradou triedou v Team Fortress 2 a určite dokážem oceniť vzrušenie pri streľbe z diaľky, pri ktorej sa cítim ako navliekanie ihly z 1 000 metrov. Funkciu ostreľovača v tímových hrách zameraných na ciele je ľahké pochopiť: špecializujú sa na oslabovanie morálky nepriateľa. Keď vkročíte na bod zajatia a nejaký neviditeľný nepriateľ okamžite prestrelí váš mozog, prirodzenou reakciou je vyhnúť sa návratu na toto územie. A keď ty mať Ak sa pokúsite zaujať tento bod, aj keď vás ostreľovač z diaľky neustále tlačí, budete určite frustrovaní – čo je presne to, čo ten vražedný strelec chce, pretože frustrovaný súper nehrá práve najlepšie. Nie je to ani tak, že by ostreľovacie pušky boli idiotsky odolné, zabíjacie stroje typu point-and-shoot: rovnako ako v skutočnom živote to vyžaduje vážnu zručnosť (a prax), aby ste v Battlefielde dôsledne zoradili strely, keďže musíte počítať s pádom guľky, veďte svoje pohyblivé ciele a zadržte dych, aby ste ustáli svoj cieľ.
Ale ostreľovacie pušky sú ako ekvivalent FPS megafónov: zábavné pre ľudí, ktorí ich používajú, a strašne dráždivé pre všetkých ostatných. To zvyčajne platí pre protivníka aj spojenca: nepriatelia trpia vyššie spomínanou mrzutosťou z náhleho umierania kvôli hrozbe, na ktorú nemali ako reagovať, a spoluhráči často považujú svojich úslužných kohortov za mŕtvu váhu. Sila strelca je v tom, že môže spôsobiť zranenie, pričom sa držia v úplne bezpečnej vzdialenosti, čo zvyčajne znamená, že sú úplne izolovaní od umiestnenia oboch tímov. A v strieľačke, kde kraľuje tímová práca, ako v Battlefielde, sa nezdá, že by osamelý pozorovateľ veľa prispel k veľkej schéme vecí. Podľa mojich skúseností s BF je ostreľovači všeobecne vnímaní tak, že hrajú svoju vlastnú hru: namiesto toho, aby spolupracovali s ostatnými, aby získali kontrolu nad mapou a pozdvihli tím k víťazstvu, zdá sa, že ostreľovači sú viac zaujatí pomerom zabitia/smrť. výhra alebo prehra. Okrem cieľavedomého smútenia svojich spojencov je to to najďalej od tímového hráča.
Ďalším problémom, s ktorým som sa stretol v hrách BF, je, že ostreľovanie má tendenciu šíriť sa serverom ako zábavný vírus. Pre všetkých okrem najskúsenejších hráčov sa môže zdať, že jediný spôsob, ako sa dostať späť k nepriateľskému ostreľovačovi, ktorý vás práve zhodil, je bojovať s ohňom ohňom – vezmite si vlastnú ostreľovaciu pušku a dajte tým zbabelcom ochutnať ich vlastnú headshot liek. Vo vzduchoprázdne sú tieto pomsty na veľké vzdialenosti (ktoré som nazval Sniper Duels) zaujímavou súhrou medzi začínajúcimi súpermi, ktorí sa zameriavajú výlučne na elimináciu druhého hráča predtým, ako začnú strieľať na nové ciele. Ale v kontexte tímovej hry, akou je Battlefield, kde ciele a jednota určujú výsledok, hráči, ktorí sú zavretí v tejto bitke o dominanciu na diaľku, nemajú žiadny vplyv na celkový obraz – a zakaždým, keď zostrelia niekoho iného, je tu šanca. že inšpirujú ďalšieho potenciálneho strelca, aby sa chopil ich teleskopických mieridiel a šíril cyklus. Čím viac ostreľovačov bude v každom tíme, tým bude zápas ďalej od toho, ako sa má Battlefield hrať. Jeden z hlavných herných dizajnérov DICE Daniel Berlin má zdôraznil ako pri triednych rolách „je dôležitá kvalita kameň-papier-nožnice“. Zdá sa však, že ostreľovači existujú mimo tejto osvedčenej schémy rovnováhy, kontrujú a prispievajú len sami sebe.

Priblížte späť boj na blízko. Je nepopierateľné zadosťučinenie, keď sa niekomu ponáhľate do tváre a udriete ho/urazíte ho do podriadenosti; priblížiť sa a osobne zabiť v žánri, ktorý sa točí okolo potýčok stredného dosahu. Ak ste sa dostali do tejto intímnej oblasti nažive, stalo sa niečo výnimočné: museli ste použiť nejaké nindžovské utajenie, odvážnu odvahu alebo úplné zúfalstvo, aby ste boli tam, kde ste teraz. A (čo si predstavujete pod pojmom) prekvapený výraz na tvári druhého hráča – keď ho zabijete niečím oveľa hmatateľnejším, než je balistika, ako je rýľ pokrytý bahnom alebo špicatý koniec bajonetu – je vašou spravodlivou odmenou. To a večná pamiatka na vaše zabitie zblízka, ktorú ostreľovači nikdy nemôžu zozbierať: psie známky na krku vašej obete (ktoré existovali už v 1. svetovej vojne, skôr v tvare kruhových diskov než v tvare zaoblených obdĺžnikov modernej doby). Máte šancu udrieť svoj cieľ v momente slávy na blízko... alebo sa možno budete len motať okolo ako blázon, kým vás rýchlo zostrelia. Naozaj neviete, kým to neskúsite, a to je vždy vzrušujúce.
Bajonetový náboj BF1 dokonale dopĺňa túto senzáciu a predstavuje mechaniku na blízko – všetko alebo nič, ktorá znie tak, že buď napichne nepriateľa, alebo vás odsúdi na ponižujúcu smrť. V rozhovore pre Eurogamer, producent DICE Aleks Grondal povedal že ,,Každý, kto sa ti zasekne v ceste, to bude mať pravdepodobne ťažké... [ale] ak chýbaš, naozaj chýbaš. To pridáva ďalší typ chuti, pokiaľ ide o boj na blízko.“ Či už prebodnete svoju značku alebo ju úplne miniete, znie to ako nezabudnuteľný zážitok, najmä vzhľadom na to, ako sa líši od typického hrania FPS. Samozrejme, jednoduchý spôsob, ako zničiť tento vzrušujúci vrchol, je nechať sa pribiť nejakým táborníkom, ktorý je v polovici mapy, skôr než sa dostanete do dosahu nepriateľa, na ktorého skutočne útočíte. A vzhľadom na to, koľko úsilia a pozornosti DICE vynakladá na prepracovanú mechaniku na blízko, je pochybné, že by to uľahčilo taký ekosystém uprednostňujúci ostreľovačov, vďaka ktorému by tieto nové herné prvky boli neúčinné (a teda nepríťažlivé).

A to je jadro toho: boj na blízko vedie k nezabudnuteľným konfliktom bez ohľadu na to, na ktorej strane zbrane stojíte, zatiaľ čo byť korisťou ostreľovača je moment, na ktorý by ste najradšej zabudli. Séria Battlefield vždy ťažila z vášne komunity pre zdieľanie trýznivých vojnových príbehov o tom, ako sa im darí vymenené trysky zostrelením nepriateľského pilota vo vzduchu, príp pripútali C4 k ich vlastnému džípu vytvoriť výbušné baranidlo. A pokiaľ nepatríte medzi tých pár elitných vlastne eso s ostreľovacou puškou, tie zabitia na diaľku zvyčajne nevedú k príbehom, ktoré by stáli za prerozprávanie. Ale keď BF1 debutuje a posilní silu boja na blízko, očakávam, že veľa hráčov sa bude navzájom nadšene oslavovať príbehmi o tom, ako prežili súboj mečov uprostred davu streľby, alebo ako prežili dvoch nepriateľských vojakov v úzkych zákopoch. . A to znie ako presne ten druh prostredia Battlefieldu pre mňa.