Hry vyvinuté výlučne jednou osobou





Videohry sú jednou z najkomplexnejších foriem zábavy. Nielen, že musíte robiť všetky veci, ktoré by ste urobili pre animovaný film – vytvárať zvukové efekty a hudbu, navrhovať a animovať postavy, písať dialógy a dať to všetko dokopy – musíte to aj vyrobiť interaktívne . To znamená stavať úrovne, vytvárať sériu herných systémov, ktoré spolupracujú v harmónii, navrhovať spektrum hráčov podľa výberu a testovať, testovať, testovať. Na zvládnutie týchto úloh sú zvyčajne potrebné celé tímy profesionálov a aj tak je vydanie hry impozantný výkon. Aby jeden človek zvládol všetky tieto úlohy sám, je malý zázrak.

Vďaka zvyšujúcej sa dostupnosti herných enginov, ako sú Game Maker Studio a Unity, a platformám financovania, ako sú Kickstarter a Patreon, je teraz pre niekoho s dobrým nápadom a množstvom talentu jednoduchšie ako kedykoľvek predtým preraziť sám a vytvoriť hru. Nasleduje oslava tvorcov s jedinečnou víziou a vytrvalosťou/tvrdohlavosťou, aby to prekonali sami. Či už ide o rozsiahle odysey, podivné experimenty alebo návraty do hernej minulosti, všetky tieto jedinečne vyvinuté tituly vyzerajú, akoby ich mohol vytvoriť tím desiatok.

Daisuke 'Pixel' Amaya vydáva Cave Story zadarmo



Cave Story bol jedným z mála veľkých úspešných príbehov pred indie boomom, ktoré vznikli v čase, keď Steam úplne ovládol trh s PC a predtým, ako spoločnosti ako Sony, Microsoft a Nintendo privítali nezávislých vývojárov s otvorenou náručou. Táto práca lásky, ktorú vytvoril Daisuke 'Pixel' Amaya v priebehu piatich rokov vo svojom voľnom čase, sa šírila prostredníctvom násteniek a ústneho podania a v priebehu niekoľkých mesiacov sa stala masívnym kultovým hitom.

Amaya sa inšpiroval hrami jeho mladosti ako Metroid a Blaster Master a spojil ich do prísne navrhnutého, kresleného sveta veľkého dobrodružstva s prekvapivo emotívnym príbehom. Vytvoril svoj vlastný engine, vytvoril všetko umenie a hudbu a vytvoril obrovský, vzájomne prepojený svet s mnohými skrytými koncami - a potom ho vypustil do sveta úplne zadarmo. Nakoniec by si to fanúšikovia zobrali za úlohu preložiť to do angličtiny a odtiaľ je zvyšok histórie. Amaya sa neskôr spojila s vydavateľom/vývojárom Nicalisom, aby vytvorila vylepšenú edíciu pre WiiWare a PC (ktorá stála skutočné peniaze) a dokonca prevzala kormidlo na projekte prestavby hry v 3D so skutočným vývojárskym tímom. Príbeh Cave Story sa ešte neskončil – Nicalis má v pláne priniesť túto úžasnú hru na Nintendo Switch niekedy tento rok.

Thomas Happ udržuje ducha Metroid nažive v Axiom Verge



Nintendo nevytvorilo poriadnu 2D hru Metroid, odkedy sa Zero Mission objavil v Game Boy Advance v roku 2004, takže bolo na rôznych nezávislých vývojároch, aby zaplnili prázdnotu, ktorá zostala po absencii vesmírneho plavca Samusa. Žiadna hra sa celkom nevyrovná chrumkavému 8-bitovému vzhľadu a dusnej osamelosti pôvodného Metroidu ako Axiom Verge, a to všetko je dielom jedného Thomasa Happa.

Happ bol inžinierom hier ako NFL Street a Tiger Woods PGA Tour, pričom v roku 2010 vyvinul Axiom Verge ako vedľajší projekt. Pracoval na ňom päť rokov, vytváral jeho miestnosti, nepriateľov a úderné melódie, a to všetko svojou osamelosťou. Axiom Verge má všetko, čo by ste od „metroidvania“ očakávali – kľukaté, nelineárne mapy a množstvo vylepšení a zbraní, ktoré vám pomôžu prekonať nepriateľov a rôzne dvere a prekážky blokujúce vašu cestu – ale Axiom Verge si razí svoju vlastnú cestu tým, že všetky gadgety, ktoré zbierate, úplne zmenia spôsob, akým hráte. Existujú vzdialené drony, ktoré vám pomôžu preskúmať neprístupné oblasti, plášť, ktorý vám umožní prechádzať stenami, hák, ktorý vám pomôže manévrovať cez veľké medzery, a mnoho ďalších skvelých zvratov, ktoré môžete nájsť počas svojej prekvapivo dlhej cesty tajomným mimozemským svetom. Nintendo možno zatiaľ odpočíva na Metroide, ale Axiom Verge je dosť dobrý na to, aby ste zabudli na naše nekonečné čakanie na ďalší riadny vstup do série.

Eric Barone's Stardew Valley nachádza vzrušenie v jednoduchom živote



Eric Barone vytvoril Stardew Valley v priebehu takmer piatich rokov (tu cítim trend) ako spôsob, ako vybudovať svoje portfólio postgraduálneho herného dizajnu a zároveň reagovať na klesajúcu kvalitu nedávnych hier Harvest Moon. Vzal koncepty predstavené sériou v priebehu rokov (spolu s prvkami z vedľajších produktov, ako sú Rune Factory a Story of Seasons) a vylepšil ich, čím poskytol svoj vlastný pohyb. Výsledkom je jedinečný farmársky simík, ktorý je rovnako milostným listom k hrám SNES z minulosti, ako aj vyjadrením moderného dizajnu a spoločnej túžby po jednoduchom živote v malom meste.

Údolie Stardew je také očarujúce, také rozľahlé, plné zaujímavých a zábavných vecí a tajomstiev, aby ste zistili, že si ho ľahko vyžiadajú stovky hodín len od členov tímu GamesRadar. Tento poľnohospodársky/randiaci sim/akčný RPG hybrid inšpirovaný Harvest Moon sa stal minulý rok okamžite fenoménom popkultúry a jeho úspech nevykazuje žiadne známky spomalenia. Zatiaľ čo porty konzoly a ďalšie jazykové možnosti boli vytvorené s pomocou externého vydavateľa Chucklefish, Barone pokračuje v pridávaní ďalších funkcií a úprav dizajnu úplne sám.

Lucas Pope skontroluje vaše dokumenty, prosím



Ako Američan žijúci v Japonsku bol Lucas Pope niekoľkokrát do roka podrobený imigračným kontrolám. Po niekoľkých kolách predierania sa líniou gaijin sa začal zaujímať o vrátnikov a ich záhadný pracovný postup. Miešanie papierov a krížové kontroly počítačovej obrazovky sa zdali ako intenzívny proces – niečo, čo by mohlo viesť k zábavnej (hoci veľmi stresujúcej) hre. Nový uhol pohľadu bol príťažlivý: namiesto toho, aby ste sa vyhýbali úradom ako dvojitý agent, prečo ho neodhaliť? Viete, ako James Bond, ale s karpálnym tunelom a otravou atramentom.

Popeov záujem o dystopické témy ho pôvodne priviedol k vytvoreniu The Republia Times, flashového propagandistického simulátora, kde hráte ako šéfredaktor šikmých novín. Akokoľvek bola Republia úspešná, bola len prípravou na 48-hodinovú súťaž v tvorbe hier, kde Pope vytvoril ďalšiu hru o sabotéroch a bombových hrozbách. Vidíte bežecké témy? Áno, tieto hry sa spojili a vytvorili základ hry Papers, Please, ktorá bola vyvinutá pomocou open-source kódovacej platformy a množstva zábavných kresby tváre .

Tetris Alexeja Pajitnova je dystopický miláčik

Bolo to leto 84 v Sovietskom zväze. Napriek horúčavám sa nad krajinou týčila pomerne studená vojna, ktorá znížila faktor zábavy všetkých o dĺžku jadrovej ponorky. V Moskve sa výskumníkovi umelej inteligencie podarilo zabaviť testovaním schopností nového hardvéru pre vládu. Na vykonanie testov napísal jednoduché hry a hral ich na textovej obrazovke. Jedna z týchto hier bola založená na populárnej stolovej hre s názvom Pentominoes, kde hráči aranžujú rôzne geometrické kúsky na doske. Ukázalo sa, že 12 možných tvarov je trochu nepraktických, preto ich rozrezali na sedem a poslali ich kaskádovito po obrazovke. Bez toho, aby o tom vedel, Alexey Pajitnov práve vytvoril najdôležitejšiu logickú videohru všetkých čias: Tetris.

Čoskoro boli všetci v kancelárii závislí. Kolega z práce Vadim Gerasimov preniesol hru na IBM PC a Tetris (portmanteau tetromina a tenisu) explodoval cez Moskvu a do zvyšku sveta. Keďže bol Pajitnov zamestnaný v sovietskej vláde, nemal nárok na žiadne licenčné poplatky, kým sa nepresťahoval do USA a v roku 1996 nezaložil The Tetris Company. Pajitnov je tiež stále aktívny; prepustil Marbly pre iOS v roku 2013.

Ede Tarsoly dáva lesk na Meridian: New World

Táto príbehom riadená RTS si získala povesť hry, ktorú by jeden chlap nemal byť schopný urobiť, a to z dobrého dôvodu. Meridian: New World obsahuje komplexnú stratégiu, možnosti vetvenia a výkonnú grafiku. Ede Tarsoly je muž za izometrickou oponou a jeho jedinečná vízia poháňa vývoj od roku 2011.

Meridian používa grafický engine, ktorý zvláda takmer všetky aspekty 3D modelovania, čo Tarsolymu umožňuje sústrediť sa na editor máp a skriptovací nástroj, ktoré boli vyvinuté súbežne so základnou hrou. Postupom času sa tieto nástroje stali tak bohatými na funkcie, že ich teraz možno použiť takmer výlučne na zostavovanie hernej kampane – vrátane segmentov RPG medzi misiami. Maďarský vývojár poukazuje na Gamescom 2013 ako na rozhodujúci moment v dospievaní hry. Meridian prešiel masívnou optimalizáciou v rámci príprav na demo v Kolíne nad Rýnom a zdalo sa, že má prudký rast – taký, ktorý Tarsoly pripisuje svojej robustnej sade nástrojov. Po zjazde sa cítil obnovený elán, vojak pokračoval cez Steam Early Access a do finálneho vydania 26. septembra.

Eskil Steenberg nám ukazuje, ako sa zamilovať

Svet lásky nie je nepodobný zobrazeniu neba v What Dreams May Come – maliarskom a impresionistickom prostredí, ktoré pôsobí ako mimotelový zážitok. Procedurálne generované prostredie sa rozprestiera ako rozľahlé kaňony, hory s ostrými hranami a všetko medzi tým, vykreslené v zahmlených vodových farbách. Pri stavbe tohto spoločného hradu z piesku sa Eskil Steenberg vyhýbal vedrám a lopatám v prospech svojich holých rúk. Namiesto miešania lásky do polygónovej polievky konvenčných tvarov, Steenberg postavil zo zložitejšieho súboru premenných terénu, čo umožnilo formovať herný svet a manipulovať s ním organickejším spôsobom.

V hre Love môžete rozpustiť zem kyselinou, zasiať samotvoriaci sa zemský nádor, premeniť rieky na ľad a naplniť sa schopnosťami skákania podobnými Hulkovi. Medzi tým všetkým a bojom proti šokujúco šikovnej AI sa hráči stávajú náhodnými rozprávačmi príbehov spôsobom, ktorý je zvyčajne vyhradený pre hry pre jedného hráča.

Nelson Sexton nasmeruje mozgy a budovy v Unturned

Zombie survival hry sú tuctové centy - a ak by som mal cent za každé, keď sa v popise hry objavilo 'DayZ meets Minecraft', stačilo by mi kúpiť si permanentné zlaté vylepšenie v Unturned, blokovom zomboxe, ktorý prežil z 16- ročný vývojár Nelson Sexton. Predpoklad je známy: spawn, vyčistiť, vytvoriť, brániť, zomrieť, opakovať. Ak by 7 Days to Die spadlo do plechovky od MS Paint, mali by sme Unturned, a hoci to inak vyzerá celkom konvenčne, vďaka mŕtvej jednoduchosti sú hry menej zastrašujúce ako iné survival sim hry.

Sexton je programátor samouk z Kanady a rýchlosť, akou aktualizuje Unturned, by mala zahanbiť väčšinu štúdií v plnej veľkosti. Pri vytváraní svojho stvárnenia Ostrova princa Edwarda založeného na jednote dostáva od komunity podnety, kam má zamerať svoje úsilie. Unturned je stále v Early Access na Steame, ale oplatí sa hrať, už len preto, aby ste boli svedkami rýchleho pokroku.

Luke Hodorowicz vzdoruje divočine v Banished

S Banished nasledoval Luke Hodorowicz americký sen zábavného priemyslu: dajte výpoveď, nasledujte svoju vášeň a urobte niečo, na čo môžete byť hrdí. Po desaťročí tvorby hier so softvérom Vicious Cycle Software použil svoje úspory na to, aby sa vydal na indie cestu. Výsledkom je Banished, ktorý vyšiel vo februári 2014, pričom dokončenie Hodorowicza trvalo asi tri roky. Rovnako ako Meridian: New World vyzerá ako dieťa mnohých rodičov.

Cítite sa ako tvrdý staviteľ mesta, ktorý sa nebojí konfrontovať hráčov s realitou drsnej divočiny: chorobami, hladomormi, nedostatkom, smrťou. Hrateľnosť odmeňuje len tých najopatrnejších plánovačov a každý občan musí byť mikromanažovaný, aby si udržal zdravú a produktívnu pracovnú silu. Banished pôsobí dôvernejšie ako iní stavitelia miest, pretože vás odmieta schovávať sa za tabuľky a kvantifikovať šťastie ako necitlivý vládca, ktorým ste. Hanbi sa! Hodorowicz vytvoril svoju hru z ešte teplých zvyškov predchádzajúceho projektu so zombie tematikou. Výsledkom je systém, ktorý vám predstaví základné ľudské potreby a jemne sa zasmeje, keď kliknete, pretiahnete a pustíte cestu do skorého hrobu.

Jasper Byrne dvorí temnote s Lone Survivorom

Jasper Byrne opisuje Lone Survivor ako psychologickú survival adventúru, ktorá je marketingovým pojmom aj dôkazom mnohých inšpirácií titulov. Pixelovaný bočný posúvač evokuje miery Silent Hilla, Davida Lyncha a Harukiho Murakamiho, ktorý sa plazí po chrbte s nejednoznačnými obrazmi a mrazivým soundtrackom.

To druhé sa dá očakávať od človeka, ktorý desať rokov pracoval ako hudobný producent a DJ, country-hopping z Vietnamu a Japonska do Ameriky a Anglicka. Rovnako ako bezmenný hlavný hrdina, ktorý nimi kráča, temné chodby Lone Survivor sú bez času a miesta – jednoducho existujú na okraji reality. Byrne, ktorý vstúpil do herného geekdomu prostredníctvom titulov ako The Lords of Midnight a Jet Set Willy, strávil na Lone Survivor takmer sedem rokov. Pokiaľ ide o umenie a hrateľnosť, prešiel niekoľkými revíziami, ale základný základ logiky snov prežil neporušený. Myšlienka priameho príbehu od A do B nudila Byrna, a tak sa rozhodol vytvoriť agorafóbnu nočnú moru, ktorá sa pohráva s našimi vnemami spôsobom, na ktorý by žiadna 8-bitová hra nemala právo.