211service.com
Injustice 2: Mixing Destiny s Mortal Kombat na vytvorenie RPG bojovej hry, ktorá by naozaj nemala fungovať (ale funguje)
Ak veríte očividnej, trhavej reakcii, Injustice 2 je hra, ktorá zrejme nerozumie svojmu žánru. Je to šmrncovná novinka, ktorá využíva sekeru na všetko, vďaka čomu bojová hra funguje. Koniec koncov, žiadny herný štýl si nevyžaduje rozhodnú a neochvejnú rovnováhu ako konkurenčný bojovník. Rovnaké podmienky sú jedinou prijateľnou arénou. S veľkou mocou musí prísť veľká zodpovednosť, alebo prinajmenšom sada nerfov zaplátaných neskôr v rade. Ale Injustice 2 má loot systém. A prispôsobiteľné postavy. A celý rad rôznych, upraviteľných štatistík pre útok, obranu, zdravie a schopnosti. A vybaviteľné varianty zbraní, ktoré prinášajú celý rad ďalších výhod v boji. Chcete dať Supermanovi dočasný štít, keď dostane veľký zásah? Áno, je to možné.
Ale v skutočnosti sa pokračovanie superhrdiny DC NetherRealm cíti akokoľvek, len nie zlomené. V skutočnosti, skôr než hra mimo svojho žánru, sa Injustice 2 cíti ako hra, ktorá skutočne rozumie niektorým veľmi špecifickým potrebám a vyvíjajúcim sa výzvam, ktorým sa v poslednej dobe venovalo len málo jej konkurentov. Zatiaľ čo sa tieto obavy z ranej rovnováhy v súčasnosti zdajú neopodstatnené, akokoľvek boli pochopiteľné – a o chvíľu sa k tomu dostanem – skutočne vzrušujúca vec, ktorá sa tu deje, je spôsob, akým Injustice 2 rieši odklon bojových hier od arkády a do dlhodobej domácej hry. Pretože to robí so slobodou a ambíciami, ktoré – podobne ako nedávne príbehové režimy kampane hier Mortal Kombat – opúšťajú konkurenciu.
Kroky vpred Injustice 2 určite nepochádzajú z miesta izolovanej inovácie. Keď som prešiel hĺbkovou prezentáciou korisťového systému, predtým, než sa pustím do praktického príbehu a vs. multiplayeru, je veľmi jasný potenciálny zdroj inšpirácie. Injustice 2 je Destiny: The Fighting Game (Blood-Soaked Swamp Thing Edition). Ale keď si to uvedomíme, všetko rýchlo začne dávať veľký zmysel. Bungie's MMOFPS si od svojho uvedenia samozrejme udržiava stálu popularitu tým, že sa vyhýbal obmedzenému, tradičnému rozsahu opakovaní kampaní a DLC máp pre viacerých hráčov v prospech preklenujúcej metakariéry, ktorá spočíva v postupe a posilňovaní osobných postáv. Injustice 2 je podľa rovnakej poznámky prekliato solídna – a neustále zábavná – bojová hra, ktorá pridáva dáždnik možností dlhodobej hry a postupu, ktoré sú oddelené a rovnocenné s hlavnou hrou, no zároveň sú jej súčasťou.
Každá aktivita v hre poskytne náhodnú výbavu a zároveň rozdáva XP pre vašu aktuálne zvolenú postavu. Postava No Injustice 2 zostáva statická. Všetky sa začnú vyvíjať od momentu, keď ich zoberiete, až po moment, keď dosiahnu aktuálny limit úrovne 20. Úroveň určuje základné štatistiky, zatiaľ čo vybavenie poskytuje prispôsobenie a medzi nimi máte Dielňa Build-a-Bat s obrovským rozsahom. Pretože zatiaľ čo tradičné – a menej zrejmé – archetypy bojových hier sú prítomné a správne, od všestranného Batmana cez svižného, akrobatického Black Canary až po záludné, technické, pasce Dr. Fate, verzia Tento archetyp, ktorým sa nakoniec stanú, závisí od vášho výberu výbavy a kreativity vašej teórií RPG.

Chcete, aby bol váš Superman totálny agresor, napríklad zameraný na rýchle ukončenie bojov s masívnym poškodením? Potom pripravte súpravu brnenia, ktoré zvýši jeho útočnú silu. Uprednostňujete bezpečnejší a stabilnejší atričný prístup? Rovnako ľahko môžete premeniť svojho Kal-Ela na toho masívneho debila s obrovskou obranou a obrovským zdravím, ktorý unáša súpera na zem počas dlhých a naťahovaných zápasov. Je to hra, ktorú sa napoly naučíte a napoly navrhnete za chodu. A doteraz bolo všetko vybavenie, ktoré som videl, pomerne dobre vyvážené, pokiaľ ide o výhody a nevýhody, čo znamená, že premožení bohovia sa cítia nepravdepodobne a kreatívne žonglovanie so štatistikami by malo byť celkom zábavnou výzvou. Injustice 2 vám môže umožniť vytvoriť si vlastného bojovníka, ale nástroje, ktoré vám na to dáva, sa zdajú byť naplnené samoupravovacími mechanizmami na zabezpečenie slobody prejavu bez nebezpečenstva nespravodlivosti.
V tomto ohľade, čím viac premýšľam o Injustice 2, tým viac v skutočnosti kryštalizuje základy žánru bojových hier, než aby ich rozpúšťal, ako sa niektorí obávali. Dlhodobé bojové hry sú predsa len o osobnom vyjadrení. Ide o to nájsť postavu, ktorá vyhovuje vášmu hernému štýlu, a potom vytvoriť a zdokonaliť spôsob hrania, ktorý vám bude jedinečne vyhovovať. Injustice 2 to rešpektuje a poskytuje možnosť posunúť tento proces na ďalšiu úroveň vytvorením skutočne osobného vzťahu medzi postavou a hráčom.
Bojové hry tiež vždy hľadajú prístupnosť. Zdá sa, že každý nový to kričí to bude tým, kto odstráni bariéru zastrašovania žánru (pokiaľ to nie je BlazBlue; BlazBlue by sa nedalo vysrať) a takmer každý do určitej miery zlyhá. Ale Injustice 2 má dobrú šancu v tom, že sa netýka problému z bežnej perspektívy jednoduchého uľahčenia vykonávania pohybu alebo zjednodušenia príkazov – aj keď, podobne ako neskoršie hry Mortal Kombat, robí skvelú prácu pri zefektívňovaní oboch. . Skôr sa okamžite prerezáva do naozaj dôležité veci, a to tým, že hráčom poskytnete možnosť dostať sa oveľa bližšie k svojej postave, oveľa rýchlejšie, naučiť sa ich zápletky, prednosti a nedostatky prostredníctvom priameho, praktického majstrovania. Po pravde, skutočnou prekážkou vstupu do bojových hier nie je poprava, je to pochopenie mnohých vzájomne prepojených systémov a asymetrických zápasov postáv. Schopnosť skutočne preniknúť pod kapotu postáv na podrobnej, ale jasne vysvetlenej úrovni – s nutkavou zábavou vhodených kvapiek koristi – by to mal byť skvelý spôsob, ako to obísť.

Samozrejme, vždy je tu záchranná sieť, vďaka ktorej výbavový systém umožňuje menej náročným hráčom prekryť nedostatky svojich postáv, alebo čo je pravdepodobnejšie, ich vlastné. Nie je to nič zlé, pokiaľ ide o odstránenie faktora strachu. Ale zároveň aj serióznejší, ostrieľaný hráč môže nájsť svoje vlastné, špecifické potreby, ktoré budú dobre uspokojované. Pretože ďalším základom každej skvelej, kompetitívnej hry je meta, neustále, metódou pokus-omyl, na vysokej úrovni skúmanie toho, ktoré postavy sa spájajú, ktoré zbrane, ktoré postavy stavajú, sú v ktorých situáciách najefektívnejšie. Stupňové stoly. Hierarchie schopností. Kanonické silné tímové kombinácie. Takéto veci. Výstrojový systém Injustice 2 k tomu teoreticky pridáva úplne novú, potenciálne nekonečne tvárnu vrstvu, novoobjavené verzie postáv, ktoré zaisťujú, že sa veci nikdy nevykryštalizujú, alebo sa nebudú spoliehať na prerušované opravy rovnováhy. A samozrejme, určite existuje oveľa menšia šanca, že oddaní hráči budú trpieť „hlavnou únavou“, pričom prílišná znalosť primárneho bojovníka po dlhšom hraní nevyhnutne vedie k nude alebo pocitu plošiny.
Pokiaľ ide o najdôležitejšiu rovnováhu, NetherRealm nepodstupuje žiadne riziko. Ďalším známym krokom z príručky Destiny je podnecovanie robustného systému na vyrovnávanie rozdielov medzi hráčmi bez obetovania personalizácie. Keď v Vs. Hrajte, výhody na úrovni postavy budú vypnuté, obaja bojovníci sa vyrovnajú na rovnakú relatívnu základnú štatistiku, takže v hre zostanú iba vylepšenia brnenia. Stále budete môcť hrať svoju vlastnú verziu svojej postavy, no nedostanete sa do situácie, že by váš Robin tretej úrovne dostal jednu ranu od Supergirl úrovne 18.
Čo sa týka ďalších detailov? Zdá sa, že sloboda a agentúra sú v popredí dizajnu postáv, pretože neexistuje riziko, že budete nútení vybaviť sa určitým vybavením, aby ste zostali konkurencieschopní. Je múdre, že existuje systém v štýle Infusion, pomocou ktorého možno obľúbené vybavenie posunúť na úroveň súčasných štandardov postáv, čo znamená, že preferované dizajny stavieb (a dokonca vzhľad) nemusia hrať druhé husle pri hľadaní surovej sily. A pokiaľ ide o vzhľad, shadery sú tiež typu koristi, takže na svojich bojovníkov budete môcť použiť širokú škálu prednastavených farebných kombinácií. A nebojte sa, najdôležitejšia otázka už bola položená a zodpovedaná kladne: Farebná schéma Adam West Batman je tam niekde.

V skutočnosti to nie je úplne najdôležitejší bod. Skutočný najdôležitejší bod? Žiadne mikrotransakcie, pokiaľ ide o vyrovnávanie a napájanie. Prevodový systém zostane úplne v hre. Nie je tu žiadny pay-to-buff. To je, samozrejme, skvelé pre peňaženku, ale tiež je to veľmi dobré pre čistotu ambícií NetherRealm s Injustice 2, čím sa odstráni akékoľvek podozrenie, že systém ozubených kolies môže byť z akéhokoľvek dôvodu zavedený, ale posúva žáner dopredu.
Všetko je to stále veľký experiment, myseľ a ešte väčší hazard, ktorého výsledky sa pravdepodobne s istotou nedozvieme skôr, ako dlho po májovom vydaní hry. Ale nezabudnime, to isté bolo v prípade istého naratívneho strelca z roku 2014 a napriek podozreniu a niekoľkým chybným krokom na ceste to dopadlo jednoducho skvele, ďakujem veľmi pekne.