Keď má Dark Souls 10 rokov, jej najambicióznejší komunitný projekt pretvára všetko v Lordrane

Temné duše

(Obrazový kredit: FromSoftware)





Milujem prvotiny a Temné duše je ich plný. Prvé čeľuste, škriabanie na hlave, trhajúce črevá. Ako vaše prvé stretnutie s Veľkým kladivom ovládajúcim azylovým démonom alebo váš prvý pohľad na majestátne veže Anor Londo. Vaše prvé pokusné kroky do temných hlbín alebo vaše prvé zanechanie hnevu s láskavým dovolením Dragonslayer Ornstein a Executioner Smough. A váš druhý, váš tretí a váš štvrtý atď. Cítim ťa.

Porozprávajte sa s nesprávnymi ľuďmi a budete počuť o tom, aké ťažké je Dark Souls, aký je jeho boj nemilosrdný a brutálne náročný a aké sú jeho bitky s nadživotnými bossmi kruté a nespravodlivé. Porozprávajte sa však so správnymi ľuďmi, no, v skutočnosti budú s tým všetkým pravdepodobne súhlasiť, ale budú tiež lyrizovať jeho rozľahlú, vzájomne prepojenú mapu. Potom vás takmer určite obdaria príbehmi o neúmyselnom objavení – momentoch heuréky, ktoré ste dosiahli, keď sa k rôznym oblastiam priblížili z nových uhlov. A tie prvé sú najlepšie.

Som veľkým fanúšikom vzájomnej prepojenosti najmä prvej mapy Dark Souls, hovorí Scott Mooney, plodný Souls modder, inak známy ako Grimrukh , ktorý v súčasnosti spoluvytvára Dark Souls: Nightfall – ambiciózny modifikačný modul s úplnou konverziou, ktorý bude pokračovaním pôvodného akčného RPG z roku 2011, ktoré vyjde koncom tohto roka.



Očakávajte s ním nových nepriateľov, nových šéfov, nové NPC s novým hlasom ovládaným dialógom, systém obnovy zdravia podobný Bloodborne, dynamický denný a nočný cyklus, cestovanie v čase, bojový systém inšpirovaný maskou Zelda: Majora's Mask a, samozrejme, nové oblasti zrelé na objavenie. Pri 10. výročí Dark Souls to vyzerá ako perfektný spôsob, ako si uctiť a rozšíriť jeho trvalé dedičstvo.

Raj nájdený

Temné duše

(Obrazový kredit: FromSoftware)



„Masívne preskupenia máp sú základnou súčasťou tohto projektu a dôvod, prečo som sa začal zaujímať v prvom rade – je to obrovský aspekt modifikácie Dark Souls, ktorý som považoval za úplne nepreskúmaný.

Grimrukh, spolutvorca Nightfall

Obnovenie vrcholov objavovania Dark Souls leží v samom srdci hry Nightfall, ktorú vyvíja tím skúsených modderov Souls, pričom každý z nich je inšpirovaný svojimi vlastnými príbehmi o dobrodružstve a hľadaní ciest. Tieto nezabudnuteľné prvenstvá sa držia u hráčov Souls už celých 10 rokov, čo vyvoláva otázku: ako pridať nové vrstvy do takého váženého, ​​prepojeného sveta bez narušenia kontinuity? Rád by som vám povedal, že je to jednoduché, ale ako všetko ostatné v Dark Souls, aj úprava hry nie je prechádzkou ružovým sadom.



Pokiaľ ide o vzájomnú prepojenosť mapy Dark Souls, veľa sa diskutovalo o tom, ako bol FromSoftware technologicky obmedzený spôsobom, ktorý ich viedol k tomu, aby to urobili týmto spôsobom, “pokračuje Grimrukh. 'Najmä pokiaľ ide o vertikálne slučky - ako napríklad farnosť nemŕtvych späť do svätyne Firelink a tak ďalej a spôsob, akým sú Blighttown a Valley of the Drakes spojené s mnohými vecami.'

Prvým cieľom pre nás bolo pokúsiť sa prebudovať jeho novú verziu. Určite niečo, čo sa z hľadiska vzájomnej prepojenosti cíti skôr ako Dark Souls, a nie niečo, čo sa skutočne rozprestiera smerom von, ako napríklad Dark Souls 2. Existuje niekoľko trikov, ktoré môžeme použiť, aby sme to obišli. Jeden, ktorý nebudem spoilerovať, skutočne zahýba s geometriou sveta na vysokej úrovni. Potom musíme prísť s vysvetlením tradície, ktoré sme urobili už na začiatku, prečo by bol svet zrazu v úplne novej konfigurácii, s niekoľkými úplne novými oblasťami, ktoré sú tam zmiešané – a to je tiež stanovené už na začiatku.

To nám dáva určitý priestor na to, aby hráč nebol príliš prekvapený úrovňou preskupenia, s ktorou sa stretáva. Zároveň však musíme nájsť spôsoby, ako tieto slučky vybudovať. A to je najťažšia časť, keď začínate od nuly s tonou existujúcich aktív.



Chváľte mesiac

Temné duše

(Obrazový kredit: FromSoftware)

Grimrukh hovorí, že záväzok k efektivite a miera úskoku a šikovnosti pomáha zaistiť, aby pridané mapy Nightfall boli súdržné a priateľské k tradíciám – napriek tomu, že sú neoficiálne/nepovolené od FromSoftware. Priznáva, že zatiaľ čo tím Dark Souls: Nightfall nemá zdroje na to, aby urobil významné úpravy geometrie svojej vízie Lordranu, jednoduché akcie – ako napríklad pohyb výťahov – sú často maskované načítavacími obrazovkami, ktoré tímu poskytujú priestor na pohyb, a za behu sa pohráva s umiestnením hráča na mape.

Jedno z najväčších odhalení Nightfall súvisiacich s mapami nastane len pár minút po mode, keď hráč vylezie na štrkovú cestu v najvyššom úseku Undead Asylum, otváracej oblasti Dark Souls. Namiesto toho, aby bol hráč odvedený do Firelink Shrine ako zvyčajne, namiesto toho skočí z priepasti do Kiln of the First Flame, poslednej arény pôvodnej hry, len chvíľu potom, čo iný hráč porazí koncového šéfa Gwynn a aktivuje Temného pána. zakončenie.

Začiatok hry skokom z Undead Asylum do Kiln of the First Flame slúži najmä dvom špecifickým účelom, vysvetľuje Grimrukh. Prvým je, že v pokračovaní chceme veci nastaviť presne tam, kde prvá hra skončila, a využívame príležitosť určiť, ktorý z koncov pôvodnej hry bude kánonom pre náš priamy pokračovací mod.

Ďalšou vecou je demonštrovať, že po prvýkrát robíme masívne preskupenia a opravy máp, nielen v Dark Souls, ale v akejkoľvek hre FromSoft, ktorá bola predtým modifikovaná. To je základná časť tohto projektu a to je dôvod, prečo som sa začal zaujímať v prvom rade – že to bol obrovský aspekt moddingu, ktorý som cítil v tejto chvíli úplne nepreskúmaný.

Rýchly a obratný

Temné duše

(Obrazový kredit: FromSoftware)

„Nový bojový systém vzišiel zo starého modu, ktorý som vytvoril s názvom Quick Souls, ktorý aplikuje špecifické matematické rovnice na každú animáciu útoku. Na druhej strane je hra rýchlejšia bez toho, aby vyzerala, že ide rýchlo dopredu.“

AinTunez, spolutvorca Nightfall

V posledných rokoch sa scéna módov Dark Souls vyvíjala rýchlosťou uzlov, s množstvom povrchných vzhľadov a prevrátení aktív, ktoré uvoľnili miesto pre komplexné, sofistikovanejšie celkové rozhovory a prepracovanie boja – vďaka nekonečnému talentu tvorcov, ako je Wulf2k, Meowaritus, Čarodejnica Zullie a Dropoff. Všetky tieto ťažké váhy prispeli k Dark Souls: Nightfall v rôznych funkciách, rovnako ako spolutvorca Nightfall a hlavný mozog Quick Souls Cliff Keller, inak známy ako AinTunez , ktorej formačný pohybový mod projekt tu bol prepracovaný s veľkým efektom.

Rovnako ako pri prvom ponorení sa do pece prvého plameňa, jedinečný bojový systém Dark Souls: Nightfall je predstavený prvými dverami – hráč je naplnený ľudskosťou, ktorá mu dáva silu uháňať, otáčať sa a prechádzať svetom okolo seba. tempo, na úkor schopnosti blokovať, odraziť alebo, fuj , uzdraviť sa. To je kompromis, ktorý AinTunez verí, že stojí za to.

„Súboj vznikol zo starého modu, ktorý som vytvoril s názvom Quick Souls, ktorý v podstate aplikuje niektoré veľmi špecifické matematické rovnice na každú animáciu útoku veľmi špecifickým spôsobom, aby hra bola rýchlejšia bez toho, aby vyzerala, že ide rýchlo dopredu,“ hovorí. AinTunez. 'Samozrejme, mohli by ste zvýšiť rýchlosť hry 2x, ale potom to vyzerá, že v pozadí by mal byť Yakety Sax.'

„Rýchle duše boli založené na starej myšlienke Meowmaritusa, ktorý nám teraz pomáha, s názvom Swift Souls, ale nikdy nič z toho nevydal. Tak som vzal nápad a zrealizoval som ho. A myslím si, že je to celkom dobré. Nie je to úžasné, ale je to dosť zábavné na to, aby to do hry vnieslo nový život. To, čo teraz Meowmaritus urobil – a nebudem príliš spoilerovať – sú nejaké smiešne úpravy založené na spustiteľných súboroch, ako veci, ktoré by v samotnej hre ani nemali byť možné, aby to vyzeralo oveľa viac ako Bloodborne.'

„Stále budeme mať v hre štíty a iné veci, takže ak ľudia chcú takto hrať, môžu to urobiť. Celkovo je rýchlejší, ale myšlienka je taká, že je výrazne rýchlejšia len vtedy, ak máte povolený útočný režim – sprite ľudstva. Rád to vnímam ako ofenzívnu a defenzívnu hru. Ak máte povolený režim sprite, môžete sa pohybovať oveľa rýchlejšie a vaše útoky sú o niečo rýchlejšie. Ale nemôžete blokovať, takže musíte byť veľmi reflexní a uhýbať. Nemôžete sa ani vyliečiť, takže je to oveľa väčšia hrana vášho sedadla. Ale ak nechcete hrať týmto spôsobom, nepoužívajte sprite.'

Rešpektujte svojho Eldena

Temné duše

(Obrazový kredit: FromSoftware)

Počas nášho rozhovoru AinTunez ospevuje neúnavné a praktické úsilie Grimrukha a považuje ho za priekopníka módnej scény Dark Souls – nielen v jeho práci a vízii, ale aj v tom, že hry od FromSoftware nie sú navrhnuté tak, aby modifikovaný. „Toto nie je Skyrim,“ hovorí AinTunez, vďaka čomu sa Dark Souls: Nightfall javí o to pôsobivejšie na technickej úrovni.

Pridajte to k faktu, že Dane Brennand – vážený 3D umelec, ktorého si najal vývojár Bluepoint Games, aby pomohol vytvoriť prerobený Penetrator od Demon's Souls Remake na PS5 – pracuje na modeloch šéfov projektu a Dark Souls: Nightfall sa skutočne pripravuje na byť najväčším a najvzrušujúcejším projektom súvisiacim so Souls na tejto strane Elden Ring .

Za týmto účelom má byť Nightfall skutočne spustený 21. decembra 2021, presne mesiac pred príchodom ďalšej akčnej RPG spoločnosti FromSoftware. Za predpokladu, že mod príde podľa plánu, Nightfall je na dobrej ceste stať sa najväčším projektom komunity Dark Souls všetkých čias a ja sa už nemôžem dočkať, až v prvý deň objavím jeho vlastný rad prvenstiev.

„21. december vyzerá dobre,“ dodáva Grimrukh. „Nechceli sme to urobiť po Elden Ringovi, pretože to bude hrať každý. V podstate je to kritický čas a už sme priviedli nových ľudí, aby prišli a pomohli nám dosiahnuť tento cieľ. Nakoniec sme sa rozhodli, že čokoľvek, čo sme urobili 21. decembra, vyjde von, a som presvedčený, že dovtedy urobíme to, čo chceme. Myslíme si a dúfame, že je toho dosť, čo si fanúšikovia Dark Souls užijú.“


Viac informácií o Dark Souls: Nightfall nájdete u spolutvorcu Webová stránka Grimrukh . Ak by ste chceli podporiť tvorcov modu, Grimrukh má stránku Patreon, rovnako ako prispievateľ Mňaumarus .