King of the castle: Príbeh stojaci za obrovským úspechom hry Fall Guys

Jeseň chlapi

(Obrazový kredit: Mediatonic)





Keď Joe Walsh v januári 2018 poslal svojmu šéfovi z Mediatonicu dokument o výberovom konaní pre Fall Guys: Ultimate Knockout, PlayerUnknown's Battlegrounds už bol obrovským hitom. Fortnite bola práve vo svojej druhej sezóne a v procese supernovy. Inými slovami, žáner battle royale naberal na obrátkach. A napriek tomu Walsh nikdy nepremýšľal o svojom hernom nápade ako o nejakom Fortnite zabijakovi.

„Aktívne sme sa snažili vyhnúť prezentácii battle royales kvôli riziku, že sa staneme príchuťou mesiaca,“ hovorí. Skôr on a jeho kolegovia uvažovali o novom druhu hry pre viacerých hráčov – „niečom, čo sa nezdá byť príliš súťaživé, toxické alebo zastrašujúce“. Diskusia sa zvrtla na myšlienku rozsiahleho PvE zážitku, kým niekto navrhol tému hernej show. 'Bolo to PvE, bolo to skoro ako Roguelike, a potom cent klesol a my sme si povedali: 'Och môj bože, Takeshiho hrad je masívne multiplayerové prekážkové dráhy!''

Walsh a jeho tím si uvedomili, že formát Battle Royale dobre zapadá do tejto myšlienky, ale bol dostatočne odlišný od týchto dvoch veľkých útočníkov, aby vynikal. Zdá sa, že tento koncept prirodzene spája prvky radu hier, ktoré už vývojový tím miloval: „Veľmi, veľmi rýchlo sme si pomysleli: je to trochu ako Mario Party, je to trochu ako Gang Beasts a Human Fall Flat. Malo to DNA toľkých hier a zdalo sa, že to všetko sedí.“ Povedal, že to bolo také zrejmé, že nemohol uveriť, že sa to ešte nikomu nepodarilo. 'Museli sme okamžite začať. V opačnom prípade by nás niekto porazil.



Fall Guys Knight Fever

(Obrazový kredit: Mediatonic)

Prečítajte si viac od Edge



(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete každý mesiac viac skvelej žurnalistiky s dlhými hrami, ako je táto, doručených priamo k vašim dverám alebo do vašej schránky, prečo nie prihláste sa na odber Edge tu .

Inšpirácia Takeshi's Castle sa v hre tak zakorenila, že Walsh vedel, že Fall Guys bude musieť hráčov zmenšiť. 'Je niečo také vzrušujúce byť súčasťou tých posledných pár,' hovorí. Ak sa však štúdio chystalo vytvoriť hru Battle Royale, musela byť svieža a prístupná. 'Trochu sme veci rozriedili – viete, v niektorých z našich úrovní rukavíc sa môžete znovu objaviť, ak spadnete, a na začiatok to bolo oveľa tvrdšie.'



No, Takeshiho hrad je dosť tvrdý, navrhujeme; jedna chyba a si vonku. 'Áno, presne tak. To je všetko, presne ako skutočný battle royale. A to bol úvodný tón. Ale keď sme sa začali baviť o tom, koho by táto hra mohla osloviť, začali sme v tom trochu poľavovať a začali sme sa baviť o respawne a robení toho trochu férovejšieho. Ak sa pozriete na úrovne ako Slime Climb – ten posledný kúsok, kde sa ľudia môžu začať navzájom odtláčať? Celá hra by bola v podstate taká. A myslím, že by to bolo trochu strašidelné.“

Schopnosť zraziť ostatných hráčov a strčiť ich okolo je zároveň obrovskou súčasťou príťažlivosti Fall Guys. Vyvážiť to, hovorí Walsh, podporovať príležitostnú krutosť bez aktívneho podnecovania, bolo jednou z najnáročnejších častí vývoja.

'Vedeli sme, že chceme v hre nejaké podvody,' hovorí. 'Ako keď sledujete niečo ako Total Wipeout, vždy je tu jeden konkurent, ktorý trvá na tom, že schmatne iných ľudí, spomalí ich a prelezie cez nich, a vždy sa z nich stanú darebáci.' Ak by neexistoval spôsob, ako ovplyvniť ostatných hráčov, hovorí, že príbeh každého zápasu by bol menej presvedčivý. „Len by ste mali pocit, že rýchlo bežíte s duchmi, ktorí na seba nemajú žiadny skutočný vplyv okrem toho, že sa zrážajú. A tak nám prišlo naozaj dôležité, aby ste mohli zmysluplne ovplyvniť zážitok iného hráča.“



Padajúci nahor

Jeseň chlapi

(Obrazový kredit: Mediatonic)

Napriek tomu tím veľa diskutoval o úplnom vypnutí, aby bol multiplayerový zážitok priateľskejší. Ale čím viac sa na to pozerali, tým viac si uvedomovali, že je zábavnejšie držať sa v mechanike chvatov a nechať hráčov, aby sa navzájom vytrhli zo sporu. „Zdalo sa mi, že je tu toľko zábavných príbehov, ktoré treba rozprávať. Toto pokušenie náhle sa pripojiť k temnej strane skutočne prechádza hrou. A najzábavnejšie momenty, ktoré sme videli, sú tieto karmické reakcie, kde sa niekto pokúša chytiť iného hráča, pokazí to a spadne. Všetky tieto príbehy boli také kľúčové pre to, čo sme sa snažili urobiť Fall Guys, že sme to chceli ponechať.

Ale ešte týždeň pred úplným spustením hry urobil Mediatonic výrazné úpravy. Obdobie beta hry sa ukázalo ako kľúčové, pretože tím sledoval správanie svojich hráčov a uvedomil si, že možno až príliš povzbudzujú smútok. 'Urobili sme niekoľko dosť veľkých nerfov, pokiaľ ide o trvanie, na ktoré by ste mohli ľudí chytiť a ako dlho ste uviazli,' hovorí Walsh. 'Bolo to príliš naklonené smerom k odmeňovaniu ľudí, ktorí boli drzí a nestačili hráčom, ktorí sa do toho chceli pustiť a hrať.'

Fyzickosť jeho želé postáv bola ďalším rozhodujúcim faktorom. Ak vám hra občas pripadá ako skupinka hlučných batoliat, ktoré do seba narážajú na mäkkom ihrisku, je to úplne zámerné. „Ich jediným cieľom je katapultovať sa cez tieto herné predstavenia, pre ktoré nemajú absolútne žiadnu prácu,“ hovorí umelec Rob Jackson. „Sú úplne fyzicky nepripravení, nemajú žiadne zručnosti – ale to nevadí, jednoducho to milujú a idú do toho. A celé umenie sa z toho v podstate vyvinulo.“

Jeseň chlapi

(Obrazový kredit: Mediatonic)

Fall Guys môžu byť navrhnuté tak, aby boli nemotorní a narážali do predmetov a jeden do druhého, ale Jackson hovorí, že bolo dôležité, aby mali pocit, že neprídu k žiadnej ujme; zachytiť predstavu, že deti spadnú, so smiechom vyskočia a znova utekajú.

„To je dôvod, prečo majú ich telá cez seba vinylovú výplň, ktorá ich chráni pred nárazmi,“ dodáva Jackson. „To isté platí pre samotné úrovne – ako rodič som sám trávil veľa času v nafukovacích domoch a kedykoľvek som si predstavil nápad na hru, videl som len moje deti, ako sa rútia z veľkého nafukovacieho svahu. A tak som presadzoval, aby bolo všetko zakryté pekným, mäkkým, vystuženým vinylovým obalom alebo aby všetko vyzeralo, že by to mohlo byť skonštruované z hracích kociek podobných hračkám s tým príjemným plastovým dojmom.“

V spôsobe, akým ovládajú, je tiež cítiť chaos, hoci nie príliš. „Na začiatku sa postavy oveľa viac prepadli a robili divné veci, ktoré ste nečakali. A nakoniec sme zistili, že hra je príliš konkurencieschopná na to, aby mala postavu, ktorej nemôžete dôverovať,“ vysvetľuje Walsh. „Keď stlačíte skok, postava musí vyskočiť. A ak spadnú, mali by ste pochopiť, prečo sa to stalo.“

Nie je to presne Mario, pokiaľ ide o jemné ovládanie, ale môžete s Fall Guyom pohybovať s primeranou vernosťou a opatrne ho viesť okolo predmetov bez prílišnej zotrvačnosti. Ale keď skočíte, všetky stávky sú vypnuté.

„V podstate držíte palce a dúfate, že opäť pristanete hladko, a to bolo miesto, kde sme začali predstavovať veľa zábavných vecí,“ hovorí Walsh. „V podstate sme začali budovaním obrovskej knižnice GIFov z našich obľúbených herných relácií. A veľa z momentov, ktoré nás rozosmiali najviac, sú momenty, keď niekomu podlomia nohy alebo vyskočí do vzduchu a niečo ho prinúti pristáť, a potom sa pustí do niečoho iného.“

Jeseň chlapi

(Obrazový kredit: Mediatonic)

Tieto časté prešľapy, tie tajné taktiky a celkový pocit konkurenčného chaosu sú všetky dôvody, prečo sa Fall Guys okamžite stal obrovským hitom na Twitchi (spolu s výraznou váhou Mediatonic a Devolver Digital za tým). Walsh nie je prekvapený; hovorí, že hra bola eminentne pozerateľná od raných štádií vývoja, a to organicky pochádzalo z jej televíznych vplyvov.

„Chceli sme sa uistiť, že rámec predstavenia Fall Guys zodpovedá predstaveniu Takeshiho hradu,“ hovorí. „A keď sme sa pozreli na návrhy úrovní, bolo pre nás veľmi dôležité, aby úrovne nebolo len zábavné hrať, ale aj sledovať. Sú niektoré úrovne, ktoré by to možno nezvládli, keby sme to nezahrnuli – niečo ako Tiptoe, myslím, naozaj ožije, keď sa pozeráte, ako hrá niekto iný, a vidíte, že urobil chybu a vy začnete kričať na svoje Twitch channel, aby sa otočili späť alebo išli doľava alebo doprava.“

Ako vývoj pokračoval, komédia sa stala hlavným zameraním: každá iterácia hry Fall Guys musela byť zábavnejšia ako tá predchádzajúca. „Začali by sme tým, že by sme do hry postavili prekážku a bežali na ňu, a potom by sme videli, ako aktuálna postava reagovala na to, že ju zasiahla. A ak nás to rozosmialo viac ako naposledy, stalo sa to naším novým meradlom toho, čo sme potrebovali urobiť.“

Fyzickosť postáv hrala rovnako dôležitú úlohu ako dizajn úrovní, pretože tím ich prinútil lepšie reagovať na zlyhanie. Ponorte sa po rímsu a miniete ju a váš avatar sa prevráti dozadu. Pomýlite si skok po niekoľkých schodoch a vždy sa prevrátia dopredu, pretože sú tak ťažké. 'V podstate veľa vývoja spočívalo v identifikácii toho, čo je vtipné, a potom sa ubezpečil, že to postava dokáže,' hovorí Walsh. „Veľkou súčasťou toho bolo aj uistenie sa, že sa cítia vláčne a želé – myslím si, že je na tom niečo prirodzene zábavné. A Fall Guys by nefungovali, keby sme to nemali.“

Jeseň chlapi

(Obrazový kredit: Mediatonic)

„Ďalšou skutočne dôležitou vecou je, že je zábavné sledovať, ako niekto spadne a urobí niečo hlúpe, no je smiešnejšie, keď sa to snaží nerobiť,“ dodáva Jackson. „Každý sa zo všetkých síl snaží prekonať tieto prekážky a potom ich aj tak vyhodia. Je to taká zmes vecí – keď sa pokúsite niečo preskočiť, jednoducho to miniete a niekto vás zrazí a vrhne do vás a vy sa zrazíte do prázdna. Takáto postupnosť akcií je neočakávaná, však? Nechcite vedieť, že to príde. Chceš byť prekvapený reakciami vecí.“

To všetko súvisí s tým, čo Walsh nazýva „komediálna hĺbka“, kde sa podobné interakcie odohrávajú zakaždým inak. Pretože pre hru ako Fall Guys musí komédia vydržať opakovanie. 'V spôsobe, akým môžete mať strategickú hĺbku z hry ako Starcraft alebo, povedzme, PUBG, sa musíme uistiť, že vás hra rozosmeje trochu iným spôsobom.'

Doterajšie reakcie z príspevkov na fóre, tweetov a subredditu hry naznačujú, že dosiahli svoj cieľ: len v GIFoch, hovorí Walsh, videli desiatky veselých momentov, ktoré nikdy aktívne neplánovali. „Ale skutočnosť, že sa dejú, bola skutočne odmenou za to, že sme sa ubezpečili, že postava je skutočne fyzická a robí veci reaktívne,“ hovorí. 'Namiesto toho, aby sme predprogramovali reakcie na veci, ktoré sa stanú nudnými po tom, čo ste ich videli päť alebo desaťkrát.'

Royale so syrom

Jeseň chlapi

(Obrazový kredit: Mediatonic)

'Veľa vývoja bolo identifikovanie toho, čo je vtipné, a potom sa ubezpečil, že to postavy dokážu.'

Joe Walsh

Ak Fall Guys prináša všetku ľudskú a systémovú nepredvídateľnosť, ktorú sme od žánru battle royale očakávali, existuje jeden spôsob, ako tento trend vzdorovať: kolá začínajú až so 60 hráčmi namiesto 100. Toto bola, hovorí Walsh, diskusia, ktorá pokračovalo dlho; hra začala so 100 („v podstate preto, že to v tom čase robili všetci ostatní“), ale čoskoro sa ukázalo, že to bolo príliš veľa.

„Snažili sme sa urobiť kolá tak, aby sa do nich zmestilo 100 ľudí, pretože v skutočnosti nebolo nič, čo by sme mohli zastaviť. Nemohli sme zastaviť všetkých hráčov, aby sa ponorili do tých istých dverí na Door Dash. A vy by ste sa totálne vyrojili a ocitli by ste sa uviaznutý na dne týchto obrovských kôp.“

Zároveň to spôsobovalo problémy po technickej stránke. „Na projekte sme mali inžinierov, ktorí povedali, že sme na hranici toho, koľko môžeme urobiť so sieťou a vykresľovaním,“ dodáva. Tím sa posadil a prehodnotil počet hráčov a potom spustil testy so 40 alebo 50, aby zistili, ako budú testeri reagovať.

„Spýtali sme sa ich, koľko hráčov to bolo, a ľudia si boli stále istí, že je tam 100 ľudí. Bolo to chaotickejšie, ako to v skutočnosti bolo.“ S menším počtom čísel prišiel rýchlejší matchmaking, lepšia grafika, vylepšené siete a zábavnejší zážitok. 'Na konci dňa bolo rozhodnutie skutočne veľmi jednoduché.'

Legendy jesenných chlapov Hoopsie

(Obrazový kredit: Mediatonic)

Počet hráčov nebol jedinou vecou, ​​ktorá sa zefektívnila. Jednou funkciou, ktorá bola nakoniec zrušená, bola mechanika šprintu. Nie všetci súhlasili s tým, že by mal byť odstránený, no čoskoro sa ukázalo, že zvýhodňuje určitý typ hráčov. 'Ľudia, ktorí najčastejšie vyhrávali, boli ľudia, ktorí šprintovali najviac času, alebo si to pri prejazde zákrutami preháňali, a začalo mi to pripadať až príliš ako závodná hra.'

Nechýbal ani ťah, ktorý podľa Walsha spôsobil, že hra pôsobila príliš bojovne. Existujúce uchopenie umožňuje hráčom zápasiť a zápasiť jeden s druhým, zatiaľ čo strkanie by vás mohlo okamžite vyradiť z hry bez realistického spôsobu, ako reagovať. „Dokonca sme sa začali pýtať: mohli by ste mať výstuhu alebo tlačidlo štítu, aby ste tomu zabránili? Ako prvok kameň-papier-nožnice v bojových hrách. Ale uvedomili sme si, že ideme mimo trať a mali by sme sa sústrediť len na to, aby boli veci jednoduché a dostupné.“

Ak Mediatonic vedel, že ide o niečo špeciálne, až po prvom vystúpení Fall Guys na výstave PAX Australia si vývojový tím uvedomil, aké výnimočné je. 'Bolo to prvýkrát, čo si niekto mimo nášho tímu skutočne sadol a hral to bez toho, aby ho niekto držal v ruke. A okolo bloku sme mali tieto obrovské čiary a myslím, že to bol prvý moment, kedy sme si uvedomili, že je to zábavné a oslovuje tých správnych ľudí.“

Spätná väzba, ktorú dostali, bola hudba pre Walshove uši. 'Prichádzali za nami rodičia a hovorili: 'To je skvelé. Vždy som chcel hrať hry s mojimi deťmi, ale nemám rád zbrane alebo nemôžem hrať dvojité analógové strieľačky.' A myslím, že to začalo zasievať to semienko vzrušenia.“ Ale ako vývoj pokračoval, naštartoval tím britský cynizmus. „Nechceli sme počítať naše kurčatá, aj keď nám prichádzali predobjednávky a prebiehala beta. Ľudia sa pozerali, ale to neznamenalo, že si to kúpia.“

Jeseň chlapi

(Obrazový kredit: Mediatonic)

Ale urobili – a potom ešte niekoľko. Za týždeň sa na Steame predali dva milióny kópií a ďalšie milióny si stiahli cez PlayStation Plus. Jeho sledovanosť na Twitchi dosiahla úžasných 23 000 000 hodín. Servery sa nevyhnutne preťažili, pretože Mediatonic sa snažil vyriešiť svoje problémy so sieťou. V priebehu nasledujúcich týždňov sa veci začali usadzovať, ale všetky náznaky poukazujú na to, že ide o viac ako o módu. Štúdio má v pláne zabezpečiť, aby Fall Guys nebol bleskový záblesk; a venuje veľkú pozornosť spätnej väzbe hráčov.

„Máme nejaký obsah, ktorý sme začali vo fáze leštenia projektu. Prvá várka, ktorú ľudia uvidia, budú veci, ktoré sa začali už nejaký čas a možno nemusia nevyhnutne odrážať názor komunity na veci. Ale máme aj veci, ktoré práve teraz začíname, kde je to ako: 'Dobre, ľudia chcú tento typ úrovne, ľudia chcú tento typ úrovne.' Takže v budúcnosti to bude trochu zmiešané, ale som naozaj nadšený z niektorých minihier, ktoré čoskoro predstavíme.“

Je pravda, že to nemusí byť zabijak Fortnite – v neposlednom rade s tým, že Epic nachádza nové spôsoby, ako udržať svoje battle royale čerstvé. Ale máte pocit, že Fall Guys môže mať odolnosť, aby sa vyrovnala svojim konkurentom – napokon, keď sa servery prevrátili, opäť sa zdvihli a pokračovali ďalej.

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v r Časopis Edge . Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite predplatiť do tlačeného alebo digitálneho vydania na Magazines Direct.