Kráľ FPS – ako Wolfenstein 3D navždy zmenil videohry





Zabudnite na svoj osud, svoje zemetrasenia a polčasy rozpadov. Wolfenstein 3D, viete, je žuvací tabak, kolíska brokovnice, trochu nevhodný, ale veľmi charizmatický starý otec strieľačky z pohľadu prvej osoby . Do pekla, do značnej miery to pomohlo vychovať strelcov vo všeobecnosti po tom, čo ich rodičov zabila tá škaredá nehoda pri grilovaní (to sa stáva, keď varíte na červenom sude). Nie ste si istí, ako mohol 22-ročný dodávateľ pixelovaných nacistov mať stále taký vplyv o viac ako dve desaťročia neskôr? Potom je šťastím, že som sa v ozajstnej stredoškolskej matematike uistil, že som na nasledujúcej stránke ukázal svoju prácu na vyššie uvedených tvrdeniach. Prejdite ďalej a budete si to môcť prečítať.

Svetu to dalo skutočné strieľačky z pohľadu prvej osoby

Taká veľká vec, toto. Vidíte, FPS je v dnešnej dobe celkom obľúbená. Nikdy v histórii ľudstva, snáď s výnimkou samotnej 2. svetovej vojny, nebol proces strieľania mužov do tváre z pohľadu prvej osoby populárnejší. Môže za to Wolfenstein. dobre, technicky vylepšilo to už existujúce nápady na novší, lepší formát, ale skaly a jaskyne existovali ešte predtým, ako sme vynašli domy. A to je presne ten druh scale-upu, o ktorom tu hovoríme.



Hoci na konci 80. rokov existovali veľmi základné hry z pohľadu prvej osoby, ako Spasim a Maze War, nasledované RPG z prvej osoby ako Ultima Underworld začiatkom 90. rokov, Wolfenstein zrýchlil tento koncept ako nikdy predtým. Rýchlejší, chladnejší a pútavejší Wolfenstein 3D bol ohromujúcou ukážkou pokročilých technických zručností temného kódovacieho mága Johna Carmacka. Bolo to však aj oveľa viac. Svojimi svižnými a dômyselnými domýšľavosťami odštartoval celý závod FPS tým, že nastavil štandardný žánrový dizajnový model na približne desaťročie. Sally ďalej a vysvetlím to ďalej.

Stanovilo to štandard pre fungovanie strelcov asi desať rokov

Existujú určité dizajnové trópy, ktoré v FPS považujeme za samozrejmosť. Určité vrodené systémy a nastavenia, o ktorých inštinktívne vieme, že sú „tak, ako veci fungujú“. V skutočnosti sa teraz mnohí prefiltrovali do širšej sféry akčných hier vo všeobecnosti. A celý rad ich raných základov spopularizoval Wolfenstein 3D.



Prostredia podobné bludisku. Výzvy postavené z variabilných kombinácií rôznych tried nepriateľov. Otravný, štipľavý nepriateľ na blízko, ktorý sa vám dostane priamo do tváre. Boj založený na priestorovej kontrole a taktickom využití architektúry. Pokrok na úrovni poháňaný backtrackingom a večným honbou za kľúčmi. Tajné oblasti skryté za dverami maskovanými ako steny. Wolfenstein skombinoval a zdokonalil veľa, aby formoval vnímanie celého sveta toho, čo je súčasná strieľačka. A čo sa týka zbraní...

Vypracovalo plán pre zbrane FPS

Rovnako ako teraz všetci inštinktívne chápeme všeobecné trópy fungovania akčných hier, každý hráč na svete chápe archetypálny strom zbraní strieľačiek z pohľadu prvej osoby. Boli to nevyslovené, zdieľané znalosti tak dlho, že si ich mnohí teraz mýlia s prvotnou, inherentnou genetickou pamäťou, ako napríklad skutočnosť, že chlieb je chutný alebo že osy sú bastardi. Ale nie je. Je to ďalšia vec, s ktorou prišiel Wolfenstein.



Zúfalá zbraň na blízko. Pištoľ lepšia ako nič. Spoľahlivý, ale neokázalý guľomet. Krátkodobá katarzná zúrivosť reťazovej pištole. S neskorším portom SNES, ktorý pridáva anarchickú, viacsmernú deštrukciu plameňometu a Svätý grál zbraní typu save-it-'til-you-need-it v podobe raketometu, je každý archetyp FPS zbraní uzamknutý. dole. Každý nástroj na zabíjanie v akčnej hre, okrem brokovnice predstavenej Doomom, je ich variantom. Vo všeobecnej funkcii, ak nie v presnej forme, sa Wolfenstein rozhodol pre videoherné zbrane, ktoré budeme používať desaťročia.

Distribúcii sharewaru to dalo masívnu strelu

Shareware distribučný model bol Kickstarter alebo Steam Early Access zo začiatku 90. rokov. Mohli by sme si myslieť, že sme všetci veľmi šikovní s našimi modernými, internetom distribuovanými, komunitou podporovanými, pred vydaním nezávislých hier zamilovaných, ale shareware bol predchodcom celej tejto filozofie. A hoci to bolo už niekoľko rokov pred uvedením Wolfenstein 3D, Idov simulátor nacizmu ho poslal cez strechu.



Pomocou sharewarového systému – vďaka ktorému mali hráči prístup k približne tretine až polovici novej hry zadarmo, kým za zvyšok zaplatili – predaj Id pre Wolfenstein raketovo prekonal predaj jeho predtým najznámejšej franšízy Commander Keen. A keď sa Doom odrazil od úspechu svojho predchodcu pomocou rovnakého systému... Komerčná a kultúrna jadrová zbraň. A nebol to len kánon Id, ktorý z toho profitoval. Počas obdobia v polovici 90. rokov skupina nezávislých vývojárov spustila ikonické franšízy (FPS a iné) používajúce tento model. Počuli ste o spoločnosti s názvom Epic? Áno. A teraz sa veci rozbiehajú naplno, pričom v krajine opäť dominujú predaje s predčasným prístupom a financované nezávislé hry. Čo je skvelé. Nikdy však nezabudnite, že cyklus začal s Mecha-Hitlerom.

Rozsvietilo to dotykový papier na scéne modov

Keď už sme pri téme hrania a vývoja podporovaného hráčmi, stojí za zmienku, že Wolfenstein 3D (náhodou) vydláždil cestu viac ako niekoľkým kariéram prostredníctvom moddingovej scény. Vidíte, zatiaľ čo samotný Wolfenstein 3D nebol navrhnutý tak, aby obsahoval nástroje na úpravu, vášeň fanúšikov viedla k celému množstvu neoficiálnych editorov postáv a úrovní.

Id sa toho rýchlo chytil a postavil Doom špeciálne pre jednoduché modifikovanie. To upevnilo obrovské dedičstvo pre simulátora na vyhladzovanie démonov; skutočne taký, ktorý dodnes prosperuje a dokonca viedol k priekopníckym, vstavaným nástrojom SnapMap v Doom 2016. Ale podnietilo to aj kultúru moddingu, ktorá spustila panteón vývojárov (možno najznámejší je Randy Pitchford z Gearbox) z ich spální do veľkých čias.

Prinieslo to archetyp armády jedného muža do videohier

Rambo a Matrix boli dvaja Johnovia s bicepsovou guľkou a zábavou roky predtým, ako sa štafety chopil BJ Blazkowicz z Wolfensteina. Nemali by sme však prehliadať, aký zásadný bol Idov hrdina pri tom, aby sa archetyp stal základom videohier. Pred Wolfensteinom boli hrdinovia akčných hier zvláštnou, eklektickou skupinou, ktorá pozostávala z malých detí, čarodejníkov, nepracujúcich D&D komparzistov, inštalatérov, zvierat a akýchkoľvek abstraktných tvarov, ktoré sa zmestili do obmedzeného počtu pixelov. Blazkowicz však priniesol do hrania kinematografický archetyp brutálnej, jednočlennej guľometnej sopky a s ním možno aj prvý (hlúpy) krok smerom k dospelejším charakterom.

Áno, je úplne pochopiteľné, že by ste mohli prekliať jeho meno Hádovi za to, že sa rozmnožili chrochtajúci, holohlaví klbkovia, ktorých on a Doomguy neskôr spôsobili svetu. Ale tým, že Blazko priviedol relatívne dospelý typ filmovej postavy k vysokému uznaniu v hrách, takmer určite pomohol zábave urobiť jeden z prvých malých krokov od toho, aby bola vnímaná ako detská hračka, a stala sa médiom ako takým.

Vynašiel FPS z 2. svetovej vojny

Mohlo by to byť prekvapujúce, vzhľadom na to, že v poslednej generácii sa strieľačky z 2. svetovej vojny stali tak plodnými ako zmarené naivné nádeje okolo hry Sonic, ale prostredie pred Wolfenstein 3D hry naozaj veľmi neprebádali. Existovalo niekoľko simulátorov letu a velenia vozidiel ako The Red Baron, Silent Service a Conqueror, ale len málo v spôsobe čisto akčných hier. Možno kvôli pochopiteľnej túžbe po úcte bolo herné spracovanie 2. svetovej vojny riedke a do značnej miery obmedzené na viac cerebrálne, mierne vzdialené zážitky. Telesná, drásajúca akcia na zemi jednoducho nebola zastúpená. Je zrejmé, že Wolfenstein 3D v roku 1992 vyhodil dvere z tohto myslenia.

Samozrejme, že Wolfie nie je dojímavý historický dokument. Ani na sekundu to nepredstiera. Ale tým, že sa 2. svetovej vojne dostalo takého výbušného, ​​karikatúrneho spracovania – a prešlo to – určite otvorilo úplne novú cestu pre skúmanie konfliktu v hrách. Akonáhle Blazkowicz rozstrieľal polovicu SS na mohutnú paštétu, brány boli otvorené.

Vďaka tomu sa nacistické zombie stali základom videohier

Dobre, takže Wolfenstein sotva vymyslel okultný nacistický stereotyp. Existuje už niekoľko desaťročí. Ak mi neveríte, pozrite si The Keep od Michaela Manna. V skutočnosti aj tak sledujte The Keep. Zlepší vám to život. Ale priznajme si, videohry sa s myšlienkou nacistických zombie rozbehli ako žiadne iné médium. Ak by sa za nápady platili licenčné poplatky, Call of Duty by sa už po kolená venoval a John Carmack by sa pohrával s diamantovými obrazovkami Oculus Rift na svojom súkromnom vesmírnom ostrove (ktorý sa vznáša na chrbte obrovského robota T -Rex vlastnej výroby).

Vlastne tú poslednú vetu trochu zväčšite. Hovoríme tu o Carmackovi. To sú len jeho utorkové rána.