Kreativita a riziko poháňajú moderné hororové hry – ale kam sa tento žáner uberá ďalej?

Antológia The Dark Pictures

(Obrazový kredit: Supermassive Games)





Miestnosť sa mierne posunie doprava, späť do stredu, potom doľava a zase späť. Žiarovky hore blikajú a potom praskajú ako bublinková fólia. Detský xylofón hrá slučkovú, znepokojujúcu melódiu proti všadeprítomnému mrnčaniu lodného motora niekde v diaľke. Skúsiš sa uvoľníš uličkou s červeným kobercom v jedálni, zatiaľ čo jej nafúkaní patróni stonajú cez skrútené výrazy a padajú pred tebou na podlahu. Keď záverečných 10 minút hororovej hry evokuje všetko od gréckej mytológie až po diela Guillerma del Tora, Tima Burtona, Huntera S. Thompsona a Roalda Dahla jedným ťahom, robí to niečo správne. Little Nightmares je krvavo desivá až do samého konca.

„Nakoniec si malé dieťa v divočine, ktorá nie je určená deťom. A vďaka tomu je všetko na úrovni dizajnu tak precízne naplánované, od rozloženia úrovní až po vzory pohybu nepriateľov, načasovanie vystrašenia a zvukové podnety,“ hovorí hlavný producent Little Nightmares Lucas Roussel, ktorý pracoval na oboch pôvodných. logická hororová hra a jej prequel Little Nightmares 2, ktorý vyšiel začiatkom tohto roka. „Jednou vecou, ​​v ktorej tím vyniká, je proces budovania, kde všetko, čo počujete a vidíte, je strašidelné, každá miestnosť, do ktorej vstúpite, aj keď vyzerá pekne, je strašidelná. Už predtým, ako prekročíte prah, máte strach – či už od toho, čo môžete vidieť alebo čo ste videli, až po všetko, čo nemôžete.“

Shapeshifters

Malé nočné mory 2



(Obrazový kredit: Bandai Namco)

„Žánrom sa darí, keď ľudia riskujú, keď vytvárajú hry, ktoré vás prekvapia a ktoré ste ešte nevideli. Keď sa pozriete na obrovské spoločnosti a obrovské projekty, niekedy môžu byť trochu averzie voči riziku.“

Will Doyle, Supermasívne hry



V roku 2021 je krajina hororových hier taká pestrá ako kedykoľvek predtým. Nech už hľadáte svoje zvrátené kopy, či už ide o veľkorozpočtové trháky alebo menšie terory, strašní fanúšikovia môžu loviť strachy v nespočetných podobách na rôznych zariadeniach. Dnes najinovatívnejšiu prácu poháňa posledný tábor menších štúdií, ktoré pracujú pod prísnejšími finančnými obmedzeniami ako ich AAA spolubývajúci (ale často so širším kreatívnym záberom), čo dalo vznik novej generácii úspešných hororových hier, ktoré posúvajú tento žáner. v nových a vzrušujúcich smeroch.

Len za posledný rok sme videli príchod The Medium, psychologickej hororovej hry Bloober Team, ktorá ohýba realitu, ktorej zadný katalóg obsahuje Observer a nádherné Layers of Fear; premyslený a štýlový Mundaun od MWM Interactive; House of Ashes, najnovší vstup do viacdielnej antológie Dark Pictures Anthology od Supermassive Games; a Wraith: The Oblivion – Afterlife, hororová hra pre virtuálnu realitu, vyvinutá a publikovaná Fast Travel Games.

Tarsier Studios, švédska skupina zodpovedná za sériu Little Nightmares, je ďalším z tých skromných predskokanov, ktorí presadzujú hororové hranice a nadviazali na svoj super temný zlomový hit niečím, ešte temnejším. Rousell hovorí, že pôvodným plánom pre Little Nightmares 2 bolo zahrnúť sériu svetlejších vonkajších lokalít – ale po tom, čo vydavateľ Bandai Namco uprel oči na koncepčné kresby, ktoré boli tónovo tmavšie a desivejšie ako pôvodná hra, bolo vývojárovi nariadené, aby sa zaviazal tiesnivé a klaustrofobické videnie v čísle dva.



„Myslím si, že dôvodom, prečo vidíme menšie štúdiá skutočne reprezentujúce hororový žáner tak dobre, je ten, že potrebujete kreatívnu slobodu, aby ste vytvorili správny horor,“ pokračuje Rousell. „Nedá sa to príliš obmedzovať a z nášho pohľadu má Bandai Namco pred Tarsier Studios veľký rešpekt a zahŕňa takmer všetko, čo chcú robiť. Vždy sa oplatí viesť rozhovory, ale s Little Nightmares mal Tarsier do značnej miery plnú tvorivú kontrolu.“

„Z vydavateľskej perspektívy sa tiež môže zdať riskantné robiť horor, pretože je to špecializované. Je to veľký výklenok, ale aj tak je to výklenok, a to je čiastočne dôvod, prečo v tomto priestore nie je toľko väčších štúdií. Ak ste nezávislé štúdio, potom môže byť jednoduchšie nasledovať cestu, ktorú chcete, určite s menším rizikom. Okrem Little Nightmares vyzerajú hry ako Mundaun úžasne a myslím si, že tieto typy hier môžu robiť iba nezávislé štúdiá.“

Mentálna hra

Antológia The Dark Pictures

(Obrazový kredit: Supermassive Games)



'Myslím si, že dôvod, prečo vidíme menšie štúdiá skutočne tak dobre reprezentujúce hororový žáner, je ten, že na tvorbu poriadneho hororu potrebujete kreatívnu slobodu, ktorú nemožno príliš obmedzovať.'

Lucas Roussel, Malé nočné mory 2

Historicky hororové hry stavali svoje príbehy na jedinom hrdinovi alebo skupine hrdinov. Títo šampióni majú tendenciu byť nebojácni, charizmatickí a zruční so strelnými zbraňami, buď vďaka dlhoročnému inštitucionálnemu výcviku, alebo ako prostriedku na prežitie vo vonkajších podmienkach. Mnoho súčasných hororových hier sa na druhej strane posunulo k príbuznejším, každodenným hráčskym postavám, ktoré sú zraniteľné zoči-voči svojej ťažkej situácii, a preto sú v tomto procese roztomilejšie. Resident Evil, jeden z najväčších trhákov hororových seriálov, sa vo svojich najnovších častiach hlavnej série dokonca zmenil z vysoko vyškolených špeciálnych agentov na Ethana Wintera, pričom najaktuálnejšou je tohtoročná Resident Evil Village.

Prečo na tom záleží? Pretože väčšinou sa tento žáner začal dištancovať od škodlivých trópov, ktoré nepresne prirovnávajú duševnú chorobu k hororu. Hry ako The Shattering, vyššie uvedené Layers of Fear a The Town of Light skúmajú duševné choroby a koncept „neznámeho“ s rozvahou a kritickým myslením, no zatiaľ čo hry ako Outlast a Amnesia ponúkajú hororová akcia, ich stereotypné zobrazenie archaických ústavov pre duševne chorých a zdravého rozumu ako vyčerpateľného zdroja patria do minulosti.

V Little Nightmares je protagonista Six zraniteľný ako dieťa v nepriateľskom prostredí. V Mundaun hlavný hrdina Curdin smúti nad náhlou smrťou svojho otca. A v antológii Dark Pictures sú jej protagonistami priemerní, pravdaže veľmi nešťastní, každodenní ľudia. Na priaznivejšie hororové trópy teda hrajú Supermassive Games, ktorých prelomový hit – interaktívna hororová dráma z roku 2015, Until Dawn – posunul hororový žáner videohier na novú cestu, ktorá podporuje kooperatívne online streamovanie a miestnu zábavu.

Antológia The Dark Pictures

(Obrazový kredit: Supermassive Games)

ČÍTAJ VIAC

Mundaun

(Obrazový kredit: Hidden Fields)

The najlepšie hororové hry hrať práve teraz

„Keď sme uviedli na trh Until Dawn, jedna z vecí, ktoré okamžite vynikli, bolo, ako rýchlo sa toho ujala streamovacia komunita a stal sa z toho tento spôsob, akým si diváci môžu užívať hry,“ hovorí Will Doyle, herný riaditeľ v Supermassive Games. „Naše hry sú na to naozaj dobré, pretože sú založené na výbere a rozvetvujú sa; streamer môže hrať cez to a oni môžu prinútiť svoje publikum kričať, 'teraz, urob toto, teraz urob tamto!' To nás skutočne prekvapilo a priviedlo nás priamo k tomu, čo robíme s Dark Pictures – čo znamená vziať naratívnu hororovú hru a povedať ju spôsobom, ktorý podporuje multiplayer.“

„Pre hry vo všeobecnosti, ale konkrétne pre naratívne hry to bolo dosť zriedkavé. Prinieslo to množstvo výziev, ale chceli sme získať ten zážitok, v ktorom môžu hrať dvaja streameri oddelene a mohli by zažívať rôzne veci, a potom by sa mohli spojiť v určitých častiach príbehu a obaja sa potom začali báť. spolu. Viedlo to aj k zameraniu sa na jeden z režimov, ktoré predstavujeme, a to je „Nočný režim filmu“ v Dark Pictures, kde si môžete sadnúť so skupinou priateľov v jednej miestnosti a medzi sebou si dať ovládač. '

Doyle pripúšťa, že antologický horor nebol cestou, ktorú by predpovedal pre Supermassive pred spustením Until Dawn, ale tvrdí, že krátke výbuchy kreativity, ktoré tím poskytuje, ich udržujú v strehu. Keď hovoríme o smerovaní moderného hororu, Doyle si myslí, že riziko je ústredným bodom jeho vývoja, kde bez ohľadu na veľkosť štúdia musia tvorcovia pokračovať v pozeraní na veci inak a posúvať hranice technológií a očakávaní hráčov.

„Žánrom sa darí, keď ľudia riskujú, keď vytvárajú hry, ktoré vás prekvapia a ktoré ste ešte nevideli. Keď sa pozriete na obrovské spoločnosti a obrovské projekty, niekedy môžu byť trochu averzie voči riziku,“ pokračuje Doyle. 'Až Dawn nebola v žiadnom prípade malá hra, bola to veľká profesionálna a vycibrená hra, ale myslím si, že na mnohých ľudí zapôsobila tým, že podstupovala riziká ako permadeath – odpisovanie postáv výlučne na základe rozhodnutí hráča.'

Tvrdá realita

Wraith: The Oblivion – Posmrtný život

(Obrazový kredit: Fast Travel Games)

„Musíte si zarobiť na strašenie, aby ste zvýšili napätie. Nemôžete skončiť ani na jednom, a myslím si, že to tak je: jumpscares sú len ďalším nástrojom v balíku nástrojov, ktorý by sa nemal preháňať.“

Erik Odeldahl, Fast Travel Games

Pre Doyla znamená generácia konzol, ktorú odštartovali PS5 a Xbox Series X, novú éru hororov s ohľadom na atmosféru a budovanie napätia. Vďaka lepším vizuálom môžu štúdiá ako Supermassive manipulovať s náladou svojej práce prostredníctvom ostrejšieho osvetlenia a vernejších prostredí, čo v konečnom dôsledku prináša viac filmového zážitku, než aký bol predtým. Na druhej strane, pre Rousell je diverzifikácia životne dôležitá pre budúcnosť hororových videohier – či už ide o osvojenie si viac naratívneho prístupu, akým je séria Dark Pictures, umeleckejšej cesty ovplyvnenej zvukom, ako je napríklad Little Nightmares, alebo prostredníctvom skúmania nové cesty, ako je virtuálna realita.

Jedna hra, ktorá sa snaží obsiahnuť všetky tri tábory, je Wraith: The Oblivion – Afterlife, exkluzívny hororový počin Fast Travel Games pre VR, ktorý bol uvedený na trh začiatkom tohto roka. Ako si viete predstaviť, všestranná povaha virtuálnej reality sa môže dobre hodiť k hororovému žánru, a keďže Afterlife bol inšpirovaný filmami ako Alien: Isolation, priestor na budovanie napätia pomocou zmyslového preťaženia. headset je obrovský. To znamená, že herný riaditeľ Erik Odeldahl sa domnieva, že medzi ponorením hráčov do hrôzostrašných svetov a ich prekonaním je tenká hranica.

„S Afterlife sme sa chceli zamerať na náladu a pomalšie budovanie napätia. Občas to môže byť dosť intenzívne a spôsob, akým sme to vyvážili, sa v skutočnosti až tak nelíši od toho, ako by som to vyvážil v hre s plochou obrazovkou,“ hovorí Odeldahl. 'Musí existovať vrcholy a údolia, kde po skutočne intenzívnom úseku musíte dať hráčovi čas na dýchanie.'

Napriek jeho takmer 20-ročným skúsenostiam s vývojom hier – osem z nich v EA DICE, pri práci na Mirror's Edge a Battlefield – Odeldahl hovorí, že práca vo VR stále prináša nové výzvy. Keď v roku 2016 spoluzakladal Fast Travel Games, povedal, že očakával, že hráči budú hrať VR hry sporadicky, v krátkych dávkach pred dlhšími prestávkami. Namiesto toho zistil, že hráči vo všeobecnosti zostávajú v hrách oveľa dlhšie, čo následne ovplyvnilo spôsob, akým sa on a jeho tím rozhodli navrhnúť Afterlife.

„Momenty vysokého napätia môžu trvať aj pol hodiny, takže potom musíte mať pre hráčov čas na ochladenie,“ vysvetľuje Odeldahl. „Je tiež super ľahké vystrašiť ľudí skákaním a robiť to rýchlo začne nudiť. Jedným z našich hlavných princípov pri tvorbe Afterlife bolo, že sme si museli zarobiť. Samozrejme, niektorí ľudia budú skákať a budú sa báť, keď fľaša spadne a zarachotí na podlahe – ale na skutočne strašidelných častiach si musíte zarobiť, musíte si vybudovať napätie, a predovšetkým nemôžete Nedovoľte, aby táto chvíľa skončila len strachom. Myslím si, že o to ide: strašidlá zo skokov sú len ďalším nástrojom v súprave nástrojov, ktorý by sa nemal nadmerne používať.“

Svetlá budúcnosť

Wraith: The Oblivion - Posmrtný život

(Obrazový kredit: Fast Travel Games)

Odeldahl je presvedčený, že dôvod, prečo toľko menších, ambicióznych štúdií v roku 2021 hlási horor, je ten, že môžu skúmať témy a pocity, ktoré sa nemusia hodiť do hier s veľkým rozpočtom. Myslí si, že hoci hororové hry nemajú vždy v úmysle byť politické, skutočnosť, že pravidelne sledujú príbehy cez optiku smoliarskeho hráča, ich takými robí a že tým, že sa horor tak hlboko zaoberá témami bezmocnosti, horor často núti hráčov naháňať sa za mocenskými fantáziami. , kde sa neustále snažia zvrátiť svoje šťastie tvárou v tvár hroziacej porážke.

Všetko je to dosť hlboké, keď sa to vyjadrí v týchto pojmoch, a podľa mňa sa to odráža v preklenujúcej myšlienke zraniteľnosti. Jeden z najdesivejších momentov v survival hororovej klasike Silent Hill 2 je, keď neozbrojený protagonista James Sutherland prvýkrát narazí na ležiacu figúru a je nútený netvora náhodne ubiť na smrť drevenou doskou, ktorú vytrhne z neďalekého plotu. V tej chvíli si uvedomíte: tento „hrdina“ nie je S.T.A.R.S. agent, ale je to jednoducho obyčajný, problémový človek. Podobne, na vyvrcholení Little Nightmares, hlavná hrdinka Six používa zrkadlo, aby na seba vrátila vražedný pohľad posledného šéfa The Lady. Kulisa predstavuje prvý bojový akt hry a aj keď má Six navrch, potkne sa o podlahu, pričom pri každom údere zhodí zrkadlo, čím neustále podčiarkuje neistotu okamihu.

Fyzické umiestnenie sa do podobných scenárov je prirodzenou evolúciou hororových videohier a prinieslo by novú vrstvu intenzívnej zraniteľnosti, o ktorej si nie som istý, či som osobne pripravený. Keďže hry ako Afterlife vkladajú toľko do hororového rozprávania VR, otázka pre štúdiá ako Fast Travel nemusí znieť, aká bude budúcnosť hororového žánru, ale aká bude budúcnosť samotnej virtuálnej reality?

„Pre nás je Oculus Quest hlavnou platformou,“ hovorí Odeldahl. „Naozaj sa teším na ďalšie kroky Sony a PS VR je tiež vždy zaujímavé. Myslím si, že najúžasnejšia vec je, že nám a iným štúdiám chvíľu trvalo, kým sme zistili, čo funguje a ako sa VR najlepšie používa – nielen v horore, ale aj v iných žánroch. Som naozaj hrdý na to, čo sme urobili v Afterlife, as ohľadom na obmedzenia si myslím, že sme tam veľmi pokročili.“

„To neznamená, že VR čoskoro prevezme vládu, ale verím, že VR skutočne rastie do svojej skutočnej podoby práve teraz. Pôjdeme naplno na horor pre našu ďalšiu? Ktovie, v našej kancelárii sú niektorí ľudia, ktorí sa stále príliš boja hrať posmrtný život. To je dobrá vec. Ale myslím, že časti posmrtného života spoznáte vo všetkom, čo urobíme ďalej.“


Hororový žáner je u nás dobre zastúpený nové hry 2021 zoznam.