211service.com
Mansions of Madness: najstrašidelnejšia stolová hra na svete
čo ťa desí? Tma? Pavúky? Chápadlové príšery z ohavných iných svetov? Nech už máte akýkoľvek strach, videohry ich chcú zneužiť tak, že vás izolujú v tmavej miestnosti pomocou slúchadiel. Vystrašiť vás, keď sedíte okolo dobre osvetleného stola s priateľmi, sa zdá byť oveľa dôležitejšie. Napriek tomu je to presne to, o čo sa stolová hra Mansions of Madness snaží, s malou pomocou digitálnych trikov.
Hráčov obsadí ako typických lovecraftovských vyšetrovateľov. Vašou úlohou je preskúmať strašidelné oblasti a zbierať stopy na vyriešenie okultného tajomstva. Aj keď je tu doska, karty a plastové figúrky, softvér, ktorý funguje ako majster proxy hier, je základom zážitku. „Aplikácia okamžite neodhalí celú mapu hráčom,“ vysvetlil Nikki Valens, dizajnér hry. „Namiesto toho hráči skúmajú kaštieľ jednu miestnosť po druhej. Tiež spravuje AI, ktorá kontroluje, ako sa príšery správajú a ktoré desivé udalosti sa stanú hráčom.'

Mnohé stolové hry majú podobné systémy založené na kartových balíčkoch a vývojových diagramoch. Nikki však cítila, že používanie aplikácie by hráčov mohlo zneistiť. 'Chcela som, aby sa obávali o bezpečnosť svojich postáv,' povedala. „Rovnakým spôsobom sa niekto môže báť o postavy v hororovom filme. Aplikácia ich teda vrhne priamo do hry. Potom sa sústredia na príbeh a zážitok, namiesto toho, aby sa nechali rozptyľovať hernými mechanizmami.“
Aký príbeh a skúsenosti získate, závisí od toho, aký scenár si vyberiete. To tiež určuje dôvody, prečo tam hráči sú a čo musia urobiť, aby sa dostali von. Napríklad Útek z Innsmouthu z nich robí akademikov, ktorí robia výskum v malom meste, len aby zistili, že sú tam uväznení. Aby vyhrali, musia neochotní hrdinovia zistiť, prečo ich miestni obyvatelia izolovali, a potom nájsť iný spôsob, ako odísť. To znamená hľadať stopy a predmety a prosiť obyvateľov o pomoc pri zabíjaní alebo úteku pred nepriateľskými alebo príšernými.

Každý scenár má niekoľko pevných bodov, ktoré zostávajú konzistentné pri každom hraní, ale náhodnosť z aplikácie zaisťuje, že sa ostatné prvky zmenia, aby bol zážitok čerstvý. „Tam, kde ste minule našli brokovnicu, môžete namiesto toho nájsť denník s tajomstvami na vyriešenie záhady,“ vysvetlila Nikki. Keith Hurley, viceprezident Media and Interactive vydavateľa hry, Fantasy Flight, uviedol ďalší príklad. „Samotný úvodný scenár má sedem jedinečných variantov,“ nadchýnal sa. 'Môžeme zachovať úroveň tajomstva pre hráčov, takže nevedia, čo čaká za danými dverami, kým s tým nebudú interagovať v aplikácii.'
Táto úroveň tajomstva je to, čo vytvára pocit strachu okolo stola. Vo väčšine stolových hier sa prieskum a stretnutia riadia kockami alebo, ako to hovorí Nikki, „dvoma desiatkami balíčkov kariet“. Často sú prispôsobené tak, že zaručene nájdete to, čo hľadáte, pokiaľ prežijete dostatočne dlho. Mansions neponúka žiadny taký luxus, s každým nesprávnym odbočením, každým zlým rozhodnutím, ktoré sa vracajú hráčom.

„Nie je to strašidelné, povedzme, akčná scéna v horore alebo videohre,“ priznala Nikki. Ale Mansions je znepokojujúci a strašidelný. Videl som, ako sa po obzvlášť hrozných pasážach textu príbehu testovačov zamračil alebo sa na chvíľu zastavili, aby sa upokojili.“ Aplikácia prekrýva tieto odseky, podobné tým, ktoré nájdete v knihách o výbere vlastných dobrodružných kníh, cez všetky udalosti v hre. Boj s monštrom napríklad znamená vybrať si zbraň a hádzať kockou. V akejkoľvek inej hre by to tak bolo. Len Mansions vám prezradí, ako sa vaša mačeta zasekne v amorfnom tele cieľa a vy do nej šialene búchate hlbšie druhou rukou.
Všetky tieto prvky spolupracujú, aby vás vtiahli dovnútra. Dostatok Lovecrafta na to, aby pohltil predstavivosť. Dostatok rozmanitosti na to, aby prekvapil aj ostrieľaných veteránov. Dostatok divadielka na povzbudenie hráčov, aby prečítali úryvky rozprávania svojimi najlepšími dramatickými hlasmi. A potom, keď čakáte, čo je za kritickými dverami, ich náhle zaškrípanie pri ich otváraní spôsobí, že všetci vyskočia. „Je toho veľa, čo môžete urobiť, aby ste naladili náladu jednoduchou zbierkou hudby alebo zvukov,“ zdôraznil Keith.
Mansions nie je prvýkrát, čo Fantasy Flight zamiešali do svojich hier multimediálne doplnky. V roku 2015 vydali stolovú adaptáciu franšízy XCOM, v ktorej softvér ovládal mimozemskú hrozbu. V tom istom roku sa objavil bezplatný program pre ich dungeonovú hru Descent, ktorá generovala náhodné mapy pre kooperatívnu hru. Je to však doteraz ich najambicióznejší digitálny hazard.

„Interakcie s postavami, ktoré nie sú hráčmi, sú výrazne obohatené,“ prezradila Nikki. 'Hráči sa môžu zapojiť do celého konverzačného stromu, ktorý nie je nepodobný naratívnym videohrám, ako sú Mass Effect alebo Dragon Age.' Navyše, časť akcie sa dostane z hracej plochy na obrazovku. „Hádanky vyžadujú, aby hráči riešili malé duševné problémy pomocou aplikácie namiesto hádzania kockou,“ pokračovala. 'Je to ako minihra videohry: napadá ma hackovanie v Bioshocku.' Všetky tieto veci samozrejme pomáhajú udržať každého investovaného do herného zážitku a naopak zvyšujú šokový faktor.
Väčším šokom by bolo, keby úspešná spoločnosť so stolovými hrami ako Fantasy Flight urobila väčší skok do digitálneho priestoru. Existujú precedensy: nedávny kickstarter Fabulous Beasts je tak závislý na technológii, že by nikdy nefungoval ako papierová hra. Mansions of Madness by mohli, a v tom je jeho kúzlo. Dostatočne digitálny na to, aby bol strašidelný, dostatočne tradičný, aby ste sa s priateľmi cítili ako v staromódnej hre. Keith však nevylučuje ďalšie vpády do výpočtovej techniky. „Máme veľa priestoru na rozvoj našich návrhov pre tento typ zážitku,“ povedal. 'Práve sme začali poškriabať povrch hrania sprievodných aplikácií.'
