Max Payne má 20 rokov: Remedy Entertainment sa pozerá späť na tvorbu svojej ikonickej akčnej hry

Max Payne

(Obrazový kredit: Remedy Entertainment)





V rokoch 2001 až 2003 to nebola len kamera z pohľadu tretej osoby, vďaka ktorej sa svet točil okolo Maxa Payna. Nebol to ani obyčajný pohľad na jeho vynikajúcu grafiku alebo na počítačový skok bokom do konzolovej krajiny, odkiaľ sa už nikdy úplne nevrátia. Viac ako čokoľvek iné to bol muž. Strhujúci triler, ktorý natočili len dve desiatky ľudí vo fínskom Espoo – podľa spisovateľa Sama Lakea „garážová kapela“ – bol príbehom implodujúceho muža. Dvere sa otvorili na scéne devastácie, manželky a novorodenca zabitých drogovo závislými, a za jednu minútu v New Yorku hranie získalo novú túžbu po pomste.

„Pre mňa bol východiskovým bodom tento archetyp súkromného očka, tvrdohlavého policajta,“ hovorí Lake, ktorého portrét nikdy netreba vytlačiť, pokiaľ sa Max z dôvodov, ktoré už poznáte alebo sa čoskoro dozviete, objaví v snímka obrazovky. „Tím chcel obrázky a nápady, ktoré možno vidieť v nespočetných akčných a kriminálnych filmoch, dokonca aj v popkultúre všeobecne. Niečo, čo sa v hrách veľmi nevidí.“

„John Woo mal túto akciu, pri ktorej všetok odpad lietal vzduchom – chceli sme len tento štýl,“ hovorí vedúci programovania Olli Tervo. 'Muselo sa stať veľa vecí.' „Jednou z prvých vecí, ktoré sme technologicky urobili, bol časticový systém,“ dodáva Sami Vanhatalo, hlavný technický umelec hry. 'A keď ste začali vidieť časticové efekty s týmto obrovským spomalením, bolo to ako: 'Bože, z toho musí vzísť niečo dobré''



Lake sa však viac zaoberal tým zlým – plíživým, nákazlivým zlom moderného filmu noir. Chcel „hlbší, psychologickejší“ príbeh, než aký existoval v akčných hrách tej doby, niečo, čo je zaujaté vonkajším aj vnútorným nepokojom, mestom a jeho obyvateľmi. Veľa z toho, čo dnes odlišuje Maxa Payna, je celkom cudzí, škandinávsky vzduch, ktorý sa prediera jeho newyorskými ulicami a klepe na okná, keď panorámu pohltí nepreniknuteľná fujavica. Ragnarok, nórska vízia konca sveta, bola rovnako prirodzená asociácia, naznačuje Lake, ako každé špinavé brlohové brlohu alebo uličky.

Max Payne

(Obrazový kredit: Remedy Entertainment)



Prihláste sa na odber Edge

Kryt Edge Naraka Bladepoint

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Toto vytvorenie funkcie Max Payne bolo prvýkrát vytlačené v Edge #195, 2008. Nové vydania Edge si môžete zakúpiť na Časopisy Direct alebo tu nájdete informácie o Edge #361.



„Maxova cesta je príbehom o pomste o mužovi, ktorý bol tak ďaleko zatlačený do šialenej, nemožnej situácie, že normálny každodenný život stratil zmysel. Zmizlo to. Takže ste nemohli opísať, čo sa v tomto kontexte dialo – alebo aspoň Max to nedokázal. Zostali len archetypy a metafory, príšery a démoni. Stáva sa z toho mýtus. Zdalo sa mi teda, že je to správne, priniesť všetky tie odkazy do toho.“ Navyše, ako pripomíname Lakeovi, nemalá miera komédie – nie niečo, čo by ste automaticky našli vo vyradených ihlách, mŕtvych bábätkách a bejzbalových pálkách. 'Nechceli sme sa vyhnúť tomu prehnanému pocitu, pretože hráč bude v každom prípade vždy vytvárať komické situácie.' Humor je prirodzenou súčasťou hrania hier a ako autor sa vždy snažíte vyrovnať hernému zážitku. Ak to myslíte príliš vážne, jednoducho sa to nestane.“

Vývoj Max Payne trval niekoľko rokov, pričom v rokoch 1996 a 1997 došlo k skoku od 3D akcelerátorov Quake 2-éry ku kartám schopným, ako Remedy objavil, takmer fotografický realizmus. Kým nezasiahla technológia, hra bola skôr kreslenou záležitosťou kreslenou výhradne ručne. 'Ale ak sme chceli umiestniť hru, povedzme, do nejakého špinavého moteli v New Yorku, potrebovali sme nejaký druh referencie,' hovorí Vanhatalo. „Už sme poslali umelcov do skutočne škaredých štvrtí s pár bodyguardmi a potom sme si uvedomili, že máme všetky tieto fotky. Prečo ich nepoužiť ako základ pre naše textúry? Aby tieto textúry fungovali, museli ste urobiť veľa umeleckých trikov: napríklad dostať von všetky nepotrebné svetelné informácie. Ale keď sme vyzdobili časť hry, všetci hovorili: 'Wow. To je to, čo sme sa snažili urobiť.''

No nie tak celkom každý. Niektorým, vysvetľuje spoluzakladateľ štúdia a riaditeľ vývoja Markus Mäki, príchod textúr v reálnom svete pripadal menej ako začiatok niečoho ako koniec. „Pre nich si už nebol umelcom, ak si niečo také urobil. Ale ak veci zakladáte na skutočnom svete, je to len rozumná vec.“ Boli niekedy obavy, že to nebude fungovať? 'Nemyslím si, že to bola možnosť.'



Otáčanie stránky

Max Payne

(Obrazový kredit: Remedy Entertainment)

Lake už prišiel s myšlienkou použitia nových grafických panelov pre cutscény hry, pričom sa postavil do niekoľkých „ťažko upravených“ príkladov. Ale výhody, hovorí Mäki, už hovorili samy za seba: „Pri grafickom románe sú nuansy v hlave čitateľa a bolo by oveľa ťažšie dosiahnuť túto úroveň s in-game alebo dokonca predrenderovanými filmami. Teraz to dokážete vierohodne; vtedy to bola iná loptová hra. A bol tu ďalší dôvod: výroba.

„Aj tak sme urobili veľa zefektívnenia a reorganizácie príbehu – ale keď ste mali grafické romány, mohli ste ich rozrezať, umiestniť na steny, sledovať celú hru a povedať: „Vieš, to by tam naozaj malo byť“. A za 30 sekúnd ste urobili dramatickú zmenu zápletky. Aj keby to znamenalo prerobiť niektoré snímky, hovorili ste o dni alebo dvoch namiesto týždňa o kinematografii.“

Fanúšikovia a kritici, samozrejme, až príliš dobre poznajú vedľajší efekt Lakeovho návrhu: otrasný zvrat štvrtej steny hodný Stephena Kinga, vďaka ktorému sa spisovateľ jedného rána prebudil a zistil, že sa stal jeho postavou. „Stále sme hovorili o tomto vzostupe fotorealizmu a vtedy nám to nepripadalo ako veľký problém,“ priznáva, že okolo Maxovho mnohouholníkového kusu hlavy mal svoju vlastnú tvár. „So všetkými týmito ručne maľovanými obrázkami by ma aj tak nikto nespoznal. Posuň sa však o pár rokov dopredu na koniec projektu, keď používame fotografie pre všetky textúry v hre, a tam som bol. V tom momente ma ten nápad mohol pozastaviť.“

Trvá však na tom, že to bola zábava, keďže jeho rozširujúca sa úloha zahŕňala obsadenie mnohých svojich priateľov a príbuzných ako pokrivenej zostavy policajtov, manažérov, politikov a kriminálnikov. „A keď sa na nás pozriete, nie sme práve talianski mafiáni,“ priznáva Vanhatalo. 'Tak sme si povedali: 'Rýchlo! Pozrite sa na chlapíka, ktorý roznáša pizzu. Dostaň ho na chvíľu sem.' Dozvedeli sme sa, že tituly hry sú veľkým množstvom bratrancov, otcov a priateliek, s občasnými údajmi z odvetvia. Jeden je teraz CTO v AMD.

Max Payne

(Obrazový kredit: Remedy Entertainment)

„Išiel som domov, keď predo mnou zastavilo auto. Dvaja vyliezajú a kričia na mňa, aby som prestal. Ďalej sa ma pýtajú, či som Max Payne; chcú môj autogram'

Jazero Sam

Spoznávajú Lake na ulici? „Väčšinou na veľtrhoch ako E3, kde som robil nespočetné množstvo ukážok Maxa Payna alebo Alana Wakea. Bolo to raz pred pár rokmi, keď som išiel domov z kancelárie v Espoo; je to pekná štvrť, ale ulica bola úplne opustená okrem mňa a tohto auta. Spomaľuje a vidím, ako títo štyria chlapi nakúkajú z okna. Potom sa otočí, znova ma míňa a zastaví predo mnou. Dvaja vyliezajú a kričia na mňa, aby som prestal, a to už som dosť nervózny. Potom sa ma pýtajú, či som Max Payne; chcú môj autogram. Stáva sa to zriedka, našťastie. Fíni sú rezervovaní ľudia. Málokedy sa rozprávame s cudzími ľuďmi.

'Celá vec však nakoniec dala dosť veľa práce. To bol jeden z dôvodov, prečo som to nechcel urobiť pre pokračovanie, pretože plán bol oveľa napätejší a bolo tam oveľa viac príbehu. Scenár prvej hry mal niečo okolo 150-160 strán – pre pokračovanie to bolo 600. Nemalo zmysel strácať mesiac alebo viac drahocenného času na písanie znova na tie fotenia. Prvýkrát sme nemali na výber.“

Na prvý pohľad logický postup, s lepšou fyzikou, hereckým talentom a povinnými kombinovanými pohybmi, Max Payne 2 bol pre svojho tvorcu úplne odlišným návrhom. Kúpa vydavateľa The Gathering spoločnosťou Take-Two narušila akýkoľvek predchádzajúci vzťah s Rockstar Games, ktorých záujem napriek tomu priniesol statočné a zložité porty prvého Max Payne pre konzoly. Teraz boli prekážky preč.

„Sú to veľmi excentrická spoločnosť, ktorá funguje zvláštnym spôsobom,“ hovorí Vanhatalo. „Ale prekvapivo kompatibilné. Nespomínam si na jediný prípad, kedy by sa nás niekto pokúšal naviesť k tomu, aby sme to urobili, keď sme to naozaj chceli. Celý čas sme boli na rovnakej vlne.“

„Pamätám si na niekoľko návrhov v štýle Stranglehold od jedného z producentov Rockstar, na mexické záskoky a podobné veci. Ale naozaj nebol ten správny čas,“ dodáva Mäki. „Obaja sme však chceli ísť vyššie v produkčných hodnotách a byť ambicióznejší s príbehom. Sú to priami a čestní chlapci: očakávajú veľa, ale veľa dodajú, keď ich potrebujete. Po piatich rokoch práce s nimi si myslím, že nikto nemôže povedať niečo zlé.“

Pád Maxa Payna

Max Payne 2

Max Payne 2: Pád Maxa Payna (Obrazový kredit: Remedy Entertainment)

Zatiaľ čo sa Remedy pustil do zavádzania svojich vysoko lietajúcich častíc do ranej fyziky Havok, Lake musel zápasiť s očividnejšou dilemou: čo teraz? Čo bude ďalej pre policajta, ktorý zničil svet svojich nepriateľov – rovnako ako oni zničili jeho – len aby zistil, že stojí na vrchole trosiek? V temne nazvanom The Fall Of Max Payne sme sa dozvedeli odpoveď: ak život pre Maxa nemôže byť horší, určite by sa mohol skomplikovať. Spôsobilo uvedenie Mona Sax, femme fatale vo veľkolepejšom, temnejšom a otvorenejšom pokračovaní, problémy pre príbeh, ktorý bol v tom najlepšom prípade o izolácii a rozpade jediného muža?

„Mala som obavy a bojovala som,“ priznáva Lake. „Hlavným dôvodom bolo Maxovo rozprávanie, jeho vnútorný monológ. Bol to veľmi dôležitý nástroj na rozprávanie príbehu, možno ten najdôležitejší. Prostredníctvom nej spoznávame, čo si Max myslí a čo cíti. Nie je prázdnou nádobou. Chcel som prejsť na Monu [neskôr sa z nej stala hrateľná postava] – v skutočnosti, keby bolo viac času, bolo by pekné pridať úrovne, kde hráte za Vinnieho, Vlada a Bravura – ale bolo to problematické. Nakoniec Max tie sekvencie orámuje svojím rozprávaním, že nevie presne, čo sa stalo, ani čo urobila Mona, ale muselo to byť niečo také. Inými slovami, keď hráte Monu, v skutočnosti zažívate Maxov odhad udalostí.“

Táto hra, ktorá sa môže pochváliť pochopiteľne lepším hlavným výkonom od Timothyho Gibbsa, profesionálneho herca, bola dobre recenzovaná, obdivuhodne sa preniesla na PS2 a Xbox a odvtedy pomohla sérii dosiahnuť predaj viac ako sedem miliónov kópií. Ale nie každý dovolil, aby dráma a podívaná ospravedlnili neochvejnú akciu, ktorú stelesňujú Maxove spomalené skoky. Najmä časopis EDGE zaznamenal v prvej hre šesť z desiatich.

„Pevne veríme v zameranie sa na niečo,“ trvá na svojom Mäki. „Nie som si istý, či by ste to dnes dokázali urobiť tak sústredene, keďže očakávania ľudí narástli, ale bolo to zámerné. Poskytnite zážitok a podávajte ho dobre.“

'A vždy sme boli veľmi agresívni, keď sme vystrihovali veci z hry,' hovorí Vanhatalo. „Nikdy sme neboli fanúšikmi toho, že sa musíme vrátiť cez úroveň, aby sme napríklad dostali červenú kartu. Celá táto 30-sekundová vec [odkaz na Haloovo samozvané recyklovanie akčných momentov] sa často nazýva hlavná slučka – a to bola naša hlavná slučka. Dobrým nedávnym príkladom by bolo niečo ako Call Of Duty 4: v podstate robíte to isté, ale s inou pištoľou na inom mieste, no základnú slučku to nabije tak dokonale, že vás to nikdy neomrzí.“

20 rokov od vydania hry Max Payne sa jej vplyv stále odráža v celom odvetví videohier. Jeho vplyv je stále viditeľný, ako poháňa Remedy Entertainment, pričom spoločnosť vložila svoj sklon k systémom kinetických súbojov, inteligentne vytvorenému príbehu a fotorealistickému vizuálnemu dizajnu do všetkého, čo odvtedy urobila: Alan Wake, Quantum Break a Control. Najdôležitejšie však je, že Remedy pokračovalo vo vytváraní toho, čo Lake nazýva silnými vodcami, a vytvára hry, ktoré nielen namieria fotoaparát na postavu, ale priamo sa na ňu pozerajú, čím vytvárajú viac než len škrupinu obývanú hráčmi. O 20 rokov neskôr je to možno najdôležitejšie dedičstvo, ktoré po sebe Max Payne zanechal.