211service.com
Metal Gear Solid 5 je najlepšia a najviac sklamaná hra roka
Varovanie: Všetko tu kazím. Boli ste varovaní.
Môže byť hra vašou obľúbenou a zároveň najmenej obľúbenou? Pretože toto je druh mentálnej gymnastiky, s ktorou sa zaoberám, odkedy som po tretíkrát v Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain hodil kredity (plné kredity, myseľ) a stal som sa svedkom skutočného konca hry. Ako môže byť hra tak dobre navrhnutá a geniálna na hranie a stále sa cítiť ako totálny chaos?
No, po prvé, je to hra Metal Gear. Hry Metal Gear sú paradoxy – megarozpočtové produkcie od obrovských tímov, ktoré stále majú iskru podivnosti od autora, ktorý, či už sa vám jeho konkrétny hlas páči alebo nie, vyžaruje z každého aspektu. The Phantom Pain sa v ničom nelíši, hoci lineárne kulisy série a polhodinové cutscény vymieňa za otvorený svet, robte to, čo chcete, prístup k mnohým misiám hry a príbeh, ktorý sa zaujíma viac o okamžité emócie, než v tlčiacich samolokoch do hrdla každých 15 minút. Je to tento posun v zameraní, ktorý je súčasne najväčším prínosom a zároveň najväčším pádom MGS5.

The Phantom Pain je od momentu k okamihu jednou z najlepších hier, aké boli kedy vytvorené, pričom preberá stavebné bloky, ktoré prvýkrát postavili systémové hry ako Far Cry 2, a rozširuje ich spôsobmi, o ktorých sme len snívali. Stráže reagujú na vaše akcie vylepšovaním svojich zbraní na základe vášho herného štýlu, ich hliadkové trasy sú náhodne vybrané a reagujú na všetko, čo vidia alebo počujú. MGS5 je otvorený svet, ale nie je úplne otvorené, pretože existujú určité cesty, ktorými sa musíte vydať, aby ste sa dostali k jeho nespočetným základniam a základniam. Takže aj keď sa môžete slobodne pustiť do každej z herných misií, ako uznáte za vhodné, stále je tu autorská ruka, ktorá vedie všetky rôzne pohyblivé časti.
Tento druh rovnováhy je neuveriteľne ťažké dosiahnuť, najmä v hre s otvoreným svetom, ale Metal Gear to zvláda bezchybne. Je dosť múdry na to, aby vedel, kedy vás má priviesť do konkrétnych scenárov, no dostatočne dôverčivý na to, aby sa stiahol a nechal prepletené systémy hry, aby fungovali. Dostatočne rešpektuje vašu inteligenciu, aby vám poskytla všetky nástroje, ktoré potrebujete na dosiahnutie svojho cieľa bez toho, aby ste boli arogantní. Zabili ste náhodou chlapa, ktorého ste mali sledovať? Akákoľvek iná hra by vás poslala na obrazovku neúspešnej misie, ale MGS5 hovorí: 'OK, takže si pokazil svoj cieľ - čo teraz, vojak?' Je úžasné, keď dokážete vytiahnuť víťazstvo z čeľustí porážky a tie chvíle sa stanú neustále vo Fantómovej bolesti.
To isté sa nedá povedať o jeho príbehu, ktorého tempo sa dá opísať len ako... nekonvenčné. Brilantne strašidelné a bizarné intro štandardných štandardov metalických prevodoviek pripravuje pôdu pre rovnako trýznivú zápletku, no The Phantom Pain sa rýchlo premení na štruktúru príbehu „záchrana/zabitie tohto náhodného chlapa, pretože dôvody“ s niekoľkými Neočakávané sekvencie pridané ako postupujete.

Vaša misia: pomstiť sa Skull Face za zničenie Mother Base počas udalostí Ground Zeroes pred deviatimi rokmi. Dosiahnete to tak, že prijmete náhodné úlohy, aby ste zarobili peniaze, a vojakov, aby ste si vybudovali svoje sily – ľudia, ktorých zabijete alebo vytiahnete, sú zvyčajne dôležití generáli alebo vyššie postavení, ale vo veľkej schéme príbehu nepredstavujú nič iné ako náhodné ciele. , keďže strata ich prítomnosti na bojisku nemá prakticky žiadny vplyv na každodenné operácie vašej opozície.
Jedna vec by bola, keby MGS5 vymenil svoje zdĺhavé cutscény za silnejšiu dynamiku vpred, ale v tomto prípade to zjavne neplatí, pretože medzi rýchlymi výbuchmi expozície sa veľa nič nedeje. Vlastne som túžil po tom, aby Snake povedal niečo – čokoľvek – v mnohých najvýznamnejších scénach The Phantom Pain, pretože Kiefer Sutherland odvádza fantastickú prácu s tými pár riadkami, ktoré má, a vnáša do postavy jemnosť a príťažlivosť, ktorá nikdy predtým neexistovala. Namiesto toho väčšinu hry nemý, občas sa prihovára, kým sa jeho poradcovia Miller a Ocelot hádajú tam a späť.
A to nehovorím o Skull Face, ktorý je ako darebák taký nedovarený, že by ho Gordon Ramsay hodil do smetného koša a nazval Kojimu somárom. Objavíte hlavný plán Skull Face (zahŕňa parazity, ktoré infikujú hlasivky, zabíjajú hostiteľa, ak hovoria konkrétnym jazykom), čo nakoniec vyvrcholí jedným z najantiklimaktickejších súbojov v histórii videohier, keďže nie jedným, ale dva z najviac zastrašujúcich darebákov v hre sú efektívne Boba Fett'd mimo existencie. Svet je zachránený, hra sa skončila, hodte kredity.

Ale hra pokračuje - teraz vstupujete do 'Kapitola dva', ktorá ukazuje ďalšie dobrodružstvá Diamond Dogs, ako sa armáda Big Boss neustále rozrastá. Práve tu sa bizarné tempo MGS5 stáva skutočne evidentným, pretože príbehové udalosti sa vám dejú v zdanlivo náhodných intervaloch. Keďže sa hlavný konflikt hry skončil, The Phantom Pain sa teraz zameriava na vzťahy, ktoré si budujete so svojimi mužmi, a na vašu úlohu ich vodcu, no práve tu sa hra začína bezcieľne unášať.
Nie je to tak, že by v The Phantom Pain neboli žiadne skvelé momenty a Kojima a posádka robia desiatky odvážnych rozhodnutí spôsobom, na ktorý by sa žiadna iná hra neodvážila. Prepuknutie hry na Materskej základni vás prinúti systematicky vraždiť desiatky vašich spolubojovníkov, aby sa vírus nerozšíril ďalej, a to všetko zatiaľ čo váš iDroid chladne vyhlási „Zomrel člen personálu“ zakaždým, keď dáte guľku do lebiek nakazených. Toto nie sú len náhodní ľudia. Toto sú zamestnanci, ktorých ste naverbovali, a pomáhali tomu, aby sa Mother Base stala mocnou silou na svetovej scéne. Ďalšia neskoršia herná misia natrvalo odstráni sporo oblečenú crackshot Quiet (postava, ktorej vlastná paradoxná existencia je hodná jej vlastnej, samostatnej diskusie) z vášho zoznamu kamarátov. Záchranná misia ide na juh a Quiet (nakazená anglickým kmeňom parazitov na hlasivkách) vysloví svoje prvé slová hry, aby zabezpečila vaše prežitie, čím sa účinne odsúdi na smrť.

Len málo vývojárov by bolo ochotných vyvolať hnev hráčov vytvorením jednej z najsilnejších postáv v hre, vytvorením množstva vylepšení pre ňu, jej úplnou integráciou, aby bola absolútne vitálna počas niektorých obzvlášť náročných misií, a potom ju navždy preč. Ale je to jeden z mnohých spôsobov, ako je Kojima schopný vyjadriť témy hry – straty, zúfalstva, pretrvávajúcej „fantómovej bolesti“ priamo v názve hry – a rešpektujem Kojimu za to, že odstránil základnú súčasť hry. hrateľnosť na vyjadrenie týchto tém.
Ale v konečnom dôsledku je táto scéna, podobne ako mnohé iné v The Phantom Pain, práve toto: scény voľne prepojené najmenším náznakom príbehu. Metal Gear Solid 5 v skutočnosti nemá koniec v tradičnom zmysle. Smrťou Skull Face je nejaký záver, ale v prvej kapitole visí toľko dejových nití, že sa to len ťažko dá nazvať správnym vyvrcholením. Potom blúdite od scény k scéne, sem-tam získavate kúsky uzavretia, až kým v určitom ľubovoľnom bode neodomknete skutočný „koniec“. Ale ani to nie je koniec, ako keby to bola repríza úvodnej nemocničnej úrovne, no s jednou dôležitou informáciou: postava, ktorú ste celý čas hrali, nie je v skutočnosti Big Boss, ale jeho lojálny medik, ktorý sa vďaka expertnej plastickej chirurgii a sile sugescie skutočne stane Big Bossom.

Toto je bizarný kúsok logika chladničky čím viac o tom premýšľam, dáva to menej a menej zmysel a je to zvláštny spôsob, ako sa The Phantom Pain ‚skončiť‘, ale ak necháme logiku bokom (čo je zvyčajne najlepšie, pokiaľ ide o Metal Gear), je to veselo Kojima. spôsob, ako poriadne žmurkať na všetkých fanúšikov, ktorí milujú sériu od začiatku. Teraz je názov a avatar, ktorý ste vytvorili na začiatku MGS5, technicky tiež Big Boss, ktorý pomáha vybudovať legendu, o ktorej budeme počuť v neskorších hrách na časovej osi. Vašou postavou je dokonca tá, ktorá na konci úplne prvej hry Metal Gear bojuje so Solid Snake (a bohužiaľ zomrie). Je to smiešny zvrat, ale je to čisto a zreteľne Metal Gear a počas rozuzlenia The Phantom Pain som sa nemohol uškŕňať, že sme súčasťou Metal Gear rovnako ako postavy Kojimovej vlastnej tvorby.
Nie je to však koniec a jediná vec, ktorú by ste mohli nazvať koncom voľne prepojeného súboru udalostí, ktoré The Phantom Pain nazýva príbehom, nie je ani na disku. Dokumentárny disk v zberateľskej edícii podrobnosti o 51. misii ktorý úhľadne spája mnohé voľné konce MGS5 a uzatvára hru s tým, čo znie ako pekelný finálny súboj s bossom. Ale z akéhokoľvek dôvodu - či už to bol Kojima, ktorý to z nešpecifikovaných dôvodov prerušil, alebo spoločnosť Konami, ktorá sa snaží dostať z videohier do pekla, zakročí a prinúti si hru dokončiť do septembra - táto kľúčová príbehová misia nebola dostať sa do hry.

V skutočnosti je väčšina druhej polovice The Phantom Pain nedokončená. Mnohé z hlavných operácií v kapitole 2 sú v podstate obnovené úrovne, ktoré ste už zdolali, ale s ťažšou obtiažnosťou a ich úloha ako výplne nemôže byť zreteľnejšia. Skutočný „koniec“ nie je odhalený nejakým veľkolepým, výbušným spôsobom, ale jednoducho prezentovaný na vašom zozname vecí, ktoré musíte urobiť, keď dosiahnete konkrétny súbor míľnikov, takže sa budete cítiť unáhlene vrazení do kontextu všetkých vašich predchádzajúcich akcií. A štyri misie, ktoré sa odomknú po skutočnom 'konci', sú ďalším oživením starých úrovní, bez naratívnej odmeny za ich dokončenie. Namiesto toho sa len objavíte vo svojej helikoptére a ste pripravení vrátiť sa do terénu, aby ste zvýšili hodnotenie svojich misií, odškrtli položky na vašom bočnom zozname operácií alebo naverbovali ďalších vojakov. Je to škoda, pretože z odhalenia, že sme celý čas boli skutočným Big Bossom, nie je cítiť uzavretosť a príbeh ako celok sa v dôsledku toho cíti dutý.
Ak teda The Phantom Pain beriete striktne ako „zážitok“ z Metal Gear – teda rozprávanie, zvrat, prepojenie na širšiu sériu ako celok – potom je hra nekonzistentným, nedokončeným sklamaním. Ale keď sa pozrieme na The Phantom Pain ako na príbeh Diamond Dogs a môjho času ako jeho vodcu; z jednotlivých vinet, ktoré som zažil na ihrisku aj mimo neho; démona, ktorým som sa musel stať, aby som prežil svoj tím najťažšími skúškami; potom je MGS5 dosť možno jedna z mojich najobľúbenejších hier všetkých čias. A existuje toľko skvelých príbehov, ktoré sa dajú vyrozprávať len v rámci jej hrateľnosti, že paradox The Phantom Pain je oveľa ľahšie zniesť.

Aj keď nevýrazný príbeh ťažko ťaží na mojom srdci ako zarytého fanúšika Metal Gear, stále som nadšený, že sa vrátim a dokončím zvyšok vedľajších operácií, pohrabem sa v jeho početných systémoch a uvidím, ako ešte môžem využiť. ako aj napádanie predsunutých operačných základní iných hráčov. A okrem toho som zastrelil medveďa šípkami na upokojenie a pripevnil som mu k nohe balón, aby som ho poslal späť do rozrastajúcej sa zoo späť na moju základňu, vybudoval som si vzťah s mojím koňom dostatočne vysoko, aby sa na povel vykakal a môj helikoptéra hrá 'True' od Spandau Ballet, keď ma zdvihne. Hry získali ocenenia za oveľa menej.