211service.com
Myslíte si, že hacknutie vlaku Fallout bolo zlé? VAŠE HRY SÚ Z KLAMSTVA
Ak ste nevideli hacknutie vlaku Fallout 3 v Broken Steel DLC, tu je rýchly základ.
Ten obraz tam hore? Takto pridáte vlaky do hry bez systému vozidiel, ktorý by sa s nimi vysporiadal.
Ako je vysvetlené v pôvodný príspevok : „Hráč je vybavený brnením, vďaka ktorému vyzerá ako vlak. Potom sa hráčovi prehrá špeciálna animácia kamery, ktorá posunie kameru prvej osoby dopredu pozdĺž konkrétnej stopy“.
Rozhodujúce je, ako to vysvetlil Trainwiz „Tieto druhy riešení tvoria väčšinu vývoja hier. Je to šikovné riešenie bez chýb, ktoré funguje skvele. Nie je to tak, že budú strácať čas kódovaním veľkého systému na jazdu vlakov.“
A ako sa ukazuje, hry sú plné týchto hackov. Páči sa mi to toto : takto vyzerá stôl v Skyrime:

Čo, ako sa ukázalo, je len súprava políc vyčnievajúcich cez podlahu:

Ďalší zábavný fakt: všetky NPC Skyrimu majú pod mapou skrytú truhlicu, kde žije ich inventár.
Tu si treba zapamätať, že nejde o podvádzanie alebo zlé kódovanie – ide o používanie nástrojov, ktoré máte, aby ste sa vyhli vytvoreniu zložitého systému na jedno použitie. Veci v hrách neexistujú v obvyklom zmysle. Je to len kód, matematika a obrázky, ktoré sa spojili, aby vytvorili ilúzie.
Kedykoľvek počúvate rádio v hre alebo pozeráte video v hre, je pravdepodobné, že mimo dohľadu je postava alebo objekt, ktorý to všetko hrá v reálnom čase. Napríklad v Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth je zrkadlo, v ktorom sa môžete vidieť, to je vlastne celá druhá miestnosť prevrátená na druhú stranu diery v stene. V Half-life nemajú výťahy pripojené žiadne zvukové objekty, takže pípnutie stláčaných tlačidiel v skutočnosti pochádza od postavy, ktorá ich stláča.
Ďalší príklad, v DLC Mothership Zeta od Fallout 3, prečo vytvárať prepracovanú entitu robotických pazúrov, keď môžete NPC vybaviť naozaj zvláštnou zbraňou a nechať ho preplávať okolo? Obe veci, ktoré už existujú a kto spozná rozdiel?

Je to všetko o tom, ako šikovne hospodáriť s tým, čo máte: veľká veterná turbína v Perfect Dark je vlastne otočná strážna veža s nalepenými obrími lopatkami. Prečo sa obťažovať vytváraním úplne novej veci, keď už máte niečo, čo robí túto prácu?
Tvorca Bulletstorm a The Vanishing of Ethan Carter Adrian Chmielarz povedal o celej praxi toto:
Ako fungujú vozidlá v #Fallout3/NV. Jeden z najpozoruhodnejších príkladov hackov, ktoré vývojári hier robia. pic.twitter.com/biw3c3ASJZ 21. júla 2015
Do hromady pridal aj svoj vlastný hack:
Bulletstorm má tiež svoje špinavé tajomstvá. Aby ste vyzerali „normálne“, autá, ktoré vás prenasledujú, sú 5x väčšie ako základný model. https://t.co/0tANroZU0y 21. júla 2015
Takže majte na pamäti, že nabudúce budete hrať hru. Nie je to Matrix, dokonale simulujúci svet okolo vás, je to konečný súbor systémov, ktoré znovu vytvárajú vzhľad sveta okolo teba. A v niektorých prípadoch tieto systémy fungujú nadčas.
Navyše existujú obrovské časové obmedzenia, aby milióny riadkov kódu fungovali včas pred vydaním. Niekedy je jednoduchšie to predstierať a nikomu to nepovedať. Slávne Donkey Kong 64 dodávaný s bezplatným rozšírením pamäte, pretože to nebolo možné nájdite chybu, ktorá spôsobila pád hry bez nej (asi 2 m 40 palcov. Pozor, je to nadávka). Ďalšou klasikou je dávať si pozor na zvláštne umiestnené predmety v rohoch v hrách – to je jednoduchý spôsob, ako preniknúť cez chybu AI pri hľadaní cesty, keď nemáte čas ju opraviť.
Na záver vám poviem najväčšiu videohernú lož všetkých čias: v Space Invaders nie je žiadny kód, ktorý by urýchlil akciu. Technika z roku 1979 je jednoducho vyťažená a snaží sa pohnúť všetkými spritami, prehrávať hudbu a vysporiadať sa s kolíziami, keď začnete hrať. Keď zabíjate mimozemšťanov, jednoducho dáte programu menej práce a vo výsledku sa zrýchli.
[Spadne dymová bomba a je preč.]