Nakoniec, Zelda: Breath of the Wild opravuje otvorené svety... tým, že vám nič nehovorí





Prvýkrát som tam videl vežu The Legend of Zelda: Breath of the Wild , zamrmlal som si ustarostene popod nos. Bolo to E3 2016 a ja som sledoval, ako sa hrá najnovšie fantasy dobrodružstvo Nintenda, spočiatku som žasol nad tým, ako inak vyzerá a hrá sa od všetkých doterajších hier Zeldy. Potom som videl, ako zo zeme vyletela obrovská veža, orientačný bod so zariadením na vrchole, ktoré odhaľuje malé časti topografie na Linkovom starom tablete Android. Pred očami sa mi mihlo posledné desaťročie dizajnu otvoreného sveta, šablóna, ktorú predstavili a do zeme zabili hry Assassin's Creed od Ubisoftu.

Vyliezť na vežu. Odhaliť mapu. Prejdite na ikony. Nájdite tú vec. Opakujte navždy. To bolo to, čoho som sa obával, že sa Zelda zvrhne, že jej prvotný žiarivý dojem ustúpi nudnosti, ktorá sa prediera do mnohých hier v štýle otvoreného sveta. Dokonca aj tie najlepšie príklady tohto žánru môžu získať ten pocit z kontrolného zoznamu, ktorý nevyhnutne premení veľký svet na preskúmanie na obrovskú jamu plnú úloh, ktoré treba dokončiť. Hry ako Far Cry a najnovšie aj Horizon: Zero Dawn, rovnako účinné ako ich príbehy, ako krásne vyzerajú alebo ako strategicky ich boj, množstvo vecí, ktoré treba robiť a zvracanie ikon na ich príslušných mapách, ich môže spôsobiť. cítiť sa viac ako práca ako zábava; ich body záujmu a vyzdvihnutie predmetov sa stávajú nevyhnutnými úlohami, ktoré nevyžadujú nič iné, ako vašu schopnosť kráčať v danom smere a zabiť ďalšiu hodinu alebo päť. Čo je zábavné na tom, keď vám povieme, kde je skrytý zberateľský predmet, keď všetko, čo musíte urobiť, je prejsť a vyzdvihnúť ho?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild to všetko rieši jednoduchým, ľahko replikovateľným trikom: nepovie vám, kde sa čo nachádza.



Je to smiešne, pretože Breath of the Wild má v skutočnosti veľa lákadiel z otvorených akčných hier a RPG ako Skyrim, The Witcher, Horizon a dokonca aj hry ako Far Cry a Assassin's Creed. Existuje takmer tucet veží, na ktoré sa dá vyliezť, pričom každá z nich odhaľuje časť mapy. Existujú stovky svätýň, ktoré treba hľadať a otvárať, pričom každá z nich pridáva bod rýchleho cestovania a po vyriešení poskytuje duchovné gule, ktoré môžete minúť na vylepšenie zdravia a výdrže. Okolo Hyrule a okolitých krajín je rozsypaných viac ako 700 (!!!) Korok semien a zbiera tie vám umožní rozšíriť váš inventár. To je všetko na vrchole mnohých skrytých truhlíc s pokladmi, bokoblinových táborov, hlavných úloh a vedľajších úloh a spomienok, ktoré treba nájsť a ďalej a ďalej a ďalej.

Existuje a veľa robiť v Breath of the Wild, ale nikdy to nie je ohromujúce a je to všetko preto, že s vami zaobchádza ako s inteligentnou a zvedavou osobou a umožňuje vám, aby ste si pri hraní zaplnili medzery sami. Aby sme to uviedli do kontextu, pozrime sa na jeden z najneobvyklejších príkladov otvoreného sveta: Assassin's Creed Unity.



Pozrite sa na všetky tie odpadky. Keď sa zosynchronizujete s hľadiskom, mapa na vás vysype všetky tieto ikony naraz a neexistuje spôsob, ako sa cez všetko prehrabať a rozhodnúť sa, kam ísť, bez toho, aby ste sa vznášali nad každým jedným, skúmali jeho detaily a nakoniec podľahli analytickej paralýze. Sú tu ikony truhlíc s pokladmi, zberateľských predmetov, obchodov, úloh pre jedného hráča, kooperatívnych úloh, všetko pomiešané vo veľkom guláši bez chuti a zatiaľ čo môžete odfiltrovať tie, na ktoré sa nepotrebujete pozerať, všetky potenciálne tajomstvo tohto sveta je efektne vyvrátené na plátno. Toto je určite jeden z frustrujúcich príkladov, ale je to model pre dizajn otvoreného sveta už roky: odhaľte mapu, teraz je tu veľa vecí, ktoré treba urobiť. Neexistuje žiadny objav; existuje len dokončenie.

Teraz sa pozrime, ako vyzerá časť mapy Breath of the Wild:



Je pravda, že toto je len malá časť celej mapy, ale aj keď je oddialená, je v porovnaní s Assassin's Creed Unity prakticky prázdna. To preto bol prázdne, kým si skutočne nedám prácu s hľadaním vecí. Akonáhle aktivujete každú vežu, Breath of the Wild vyplní oblasť vašej mapy, ale iba všeobecnou topografiou a názvami lesov, polí, pohorí a ďalších prvkov. Stále sa od vás očakáva, že budete zdvíhať ťažké veci, pomocou ďalekohľadu hľadať zaujímavé miesta a potom umiestňovať špendlíky, aby ste ich mohli sledovať. Nič sa nevyplní, kým si to nenájdete pre seba, a aj tak sú to len väčšie orientačné body – veže a svätyne fungujú ako body rýchleho cestovania, zatiaľ čo obchody, mestá a základne sa na vašej mape zobrazujú ako menšie ikony. Všetko ostatné? Musíte sa zúčastniť trochu kartografie. Vidíte truhlu s pokladom, ku ktorej neviete, ako sa dostať? Umiestnite na mapu malú ikonu hrudníka. Chcete mať prehľad o miestach varenia, ktoré nájdete vo voľnej prírode? Dajte dole ikonu hrnca. Mapu si vyplníte tak, ako chcete, čo vám umožní zahrnúť podrobnosti, ktoré sú pre vás najdôležitejšie.

Ako finalista som si nebol istý, ako to zvládnem, keď jednoducho neviem, kde sa všetko v každej chvíli nachádza, ale prekvapivo ma to prinútilo zbaviť sa týchto túžob a jednoducho si užiť pobyt v divočine. Svet vnímam menej ako prekážku, ktorá mi bráni v dosiahnutí ďalšieho cieľa alebo zberateľskej destinácie, a skôr ako plne realizovaný svet, ktorý ma prosí, aby som sa v ňom stratil. Zistil som, že sa hrabem do rohov mapy, ktorých by som sa za normálnych okolností nedotkol, posúvam sa za svoje hranice, aby som zistil, ako ďaleko sa môžem dostať cez smrteľnú zónu bez toho, aby som zomrel. Hovorím s každým v meste, pretože neviem, či má náhodný človek nejaké šťavnaté info o nejakom super tajomstve, ktoré by mal hľadať v lese cez hrebeň. Dovoľujem si, aby som sa dostal z vychodených ciest, keď smerujem k svojmu konečnému cieľu, kvôli potenciálu neplechu a následným odmenám. Uvedomujem si, že ja nemôže byť úplným, pretože Hyrule sa v skutočnosti cíti neskrotiteľná.



Pretože mi The Legend of Zelda: Breath of the Wild výslovne nehovorí, kde čo je, som viac zaujatý aktom objavovania namiesto hromadenia alebo dokončovania, pretože tieto veci sú organickým výsledkom jednoduchého pohybu svetom. Pocit, ktorý mám z hrania Breath of the Wild, teda nie je „Och, dobre, konečne som schmatol všetky tie prekliate semená Koroka v tomto regióne“, ale namiesto toho je „Och, wow, nemôžem uveriť, že nájdené že tam . Čo ešte táto hra skrýva?“

Roky štandardného dizajnu otvoreného sveta nás naučili vnímať ich ako veci na konzumáciu a nie ako miesta, v ktorých sa môžeme stratiť a preskúmať. Tým, že hráčom nepovie nič iné ako tie najnutnejšie navigačné informácie, Breath of the Wild implikuje svet neobmedzeného potenciálu, krajinu, kde najvzrušujúcejšou vecou je myšlienka na to, čo môže byť za zákrutou, a potom to skutočne nájsť sami. . Hra pre Nintendo v roku 2017 rešpektuje vašu schopnosť prísť na veci sami a vašu túžbu po prekvapení a úspechu, a preto sa stala jednou z najprogresívnejších hier v otvorenom svete za posledné roky. Viacerí dizajnéri by si mali vziať príklad od Zeldy a mali by mať odvahu dovoliť vám stratiť sa, pretože nájsť svoju vlastnú cestu je oveľa uspokojivejšie.