Naozaj som nevedel, na čom pracujem – Ako deväť ľudí v Rare vytvorilo kľúčovú klasiku s GoldenEye





Hráči poznali skóre v deväťdesiatych rokoch. Zriedkavé plošinovky, hrali ste strieľačky z pohľadu prvej osoby na PC a každá hra založená na filme bude hrozná. Potom prišiel GoldenEye 007 a všetko to zmenil. Bol vydaný dva roky po tom, čo sa film dostal na veľké plátno, len pár mesiacov predtým, ako vyšiel ďalší vstup do franšízy, Tomorrow Never Dies, a bez veľkých očakávaní úspechu, dokonca ani od tímu, ktorý ho vyvinul.

Chcete viac skvelých informácií o klasických hrách?

Získajte každé mesačné vydanie Retro hráč , ocenený sprievodca klasickými videohrami, doručený priamo k vašim dverám za menej ako 4 £ za vydanie



Posunula sa o ohromujúcich 8 miliónov kópií, čím sa stala tretím najpredávanejším titulom na 64-bitovej konzole Nintendo a vždy sa objavuje v rebríčkoch tých stálych zoznamov „Best Ever Games“. Tento úspech je možno ešte pozoruhodnejší, keď si uvedomíte, že pre väčšinu vývojárskeho tímu bol GoldenEye ich prvým profesionálnym titulom. Vskutku, Tim a Chris Stamper, šéfovia Rare, museli tímu pripomenúť, že toto nebol ich univerzitný projekt, keďže vývoj sa ťahal viac ako tri roky.

Okrem toho GoldenEye dokázal, že príbehová FPS môže fungovať aj na konzolách a že deathmatch nikdy nezostarne. Stretnutie všetkých deviatich kľúčových členov tímu bolo inšpiratívne. Niektorí zostali v Rare a pracovali na jeho duchovnom pokračovaní Perfect Dark. Niektorí pokračovali v založení Free Radical, domova série TimeSplitters. Niektorí zostali v hrách, iní sa posunuli ďalej, ale všetci sa zhodnú na dvoch veciach: byť súčasťou tímu GoldenEye bol zážitok, na ktorý nikdy nezabudnú a hrať ako Oddjob v multiplayeri je vždy podvod.

Leštenie zlata



Pre Marka Edmondsa bol jeho prvý príspevok k vývoju GoldenEye osamotený v izbe v kaštieli Stamper a filetoval kĺby. Naozaj som nevedel, na čom pracujem, vysvetľuje Mark pochopiteľne. Bol som požiadaný, aby som preskúmal vytváranie zaoblených spojov pre systém animovaných 3D postáv; v podstate hladká koža na kĺboch, ako je lakeť, namiesto toho, aby ste mali pevný blok pre hornú a dolnú časť ramena. Netušil som, že to súvisí s Jamesom Bondom, ale musel som prejsť testom, pretože som sa presunul do stajne a do samotného tímu. Bolo skvelé pracovať na mojej prvej videohre!

Programátor Mark sa pripojil k vedúcemu projektu Martinovi Hollisovi a umelcovi Karlovi Hiltonovi a trio začalo pracovať na prvých zostavách GoldenEye. Spočiatku bola hra silne ovplyvnená Sega's Virtua Cop s Bondom po vopred určenej ceste cez úrovne. Používali sme tento úžasný nový vynález nazývaný analógová páka na zamierenie zameriavača, uškrnie sa Mark. Potom sme si však pomysleli: „Nebolo by skvelé hrať hru podobnú Doomovi so skutočnou 3D grafikou? To by bola nová skúsenosť!“ A vedeli sme, že Nintendo 64 dokáže vykresľovať 3D grafiku z akejkoľvek orientácie alebo smeru.

Tím sa rozhodol vziať Bonda „z koľají“, hoci presne vedieť, čoho je N64 schopný, si vyžadovalo veľa viery. Jeho vývojový systém využíval špičkové stroje Silicon Graphics, s ktorými je radosť pracovať, ak sú náchylné na prehrievanie, zatiaľ čo špecifikácie pripravovanej konzoly Nintendo ešte neboli dokončené. Matne si spomínam, že som bol sklamaný, keď som videl technické ukážky bežiace na prvých vývojových konzolách, priznáva Mark. Ale akonáhle sa naši umelci pustili do projektu, podarilo sa im, aby grafika vyzerala dobre!



Mark sa zbláznil na engine GoldenEye, vzal umenie vytvorené v takých balíkoch ako Alias ​​a GameGen a vykreslil ich v hre. Pomohol vyvinúť systém, ktorý zvládal animácie zachytené v pohybe, bol priekopnícky vo svojej dobe, a pracoval na nepriateľskej AI, takže vaši nepriatelia sa mohli aspoň pokúsiť prekabátiť vášho agenta skôr, ako sa zmrštia v agónii, keď ich strelíte do slabín.

Napriek všetkým týmto inovatívnym funkciám si tím skutočne nebol istý, že na niekoho iného urobí dojem. Bolo úžasné cestovať na výstavu E3 v roku 1997, ale nepamätám si veľa reakcií na túto hru, hovorí Mark. Pravdepodobne to nebolo to správne prostredie, aby sa tam ľudia dostali. Až potom, keď začali prichádzať recenzie, som si uvedomil, že sa to ľuďom skutočne páčilo.



Za železnou oponou

David Doak sa dosť hrdo usmieva, keď sa ho pýtame na dedičstvo jeho inovatívnej práce na dizajne misií a nepriateľskej AI pre GoldenEye. Mojím obľúbeným momentom bolo stretnutie s pôvodnými členmi Valve na ECTS, britskom veľtrhu v roku 1998 a žartovali, že GoldenEye ich prinútil prerobiť veľa vecí na Half-Life. Išli robiť všetko dobre.

Keď sa David pripojil k tímu koncom roka 1995, veľa základnej hry bolo na mieste. Ovládanie bolo citlivé, hlavná slučka „stretnite sa s nepriateľom, zastreľte ho, prejdite na ďalší“ fungovala efektívne a zvuk a obraz poskytovali solídnu spätnú väzbu. Zjavným problémom bolo, že úrovne boli dosť barebone, vysvetľuje. Boli skonštruované na testovanie hry, aj keď aj v tejto fáze existovali inovatívne funkcie, ktoré vyzdvihli ambície hry, ako napríklad poplašný systém v Severnaya Bunkri. Mohol ho spustiť strážca, ktorý bežal stlačiť veľké červené tlačidlo, alebo spustiť kamery, ktoré „vidia“ Bonda. Paradigmou FPS dňa bol Doom, v ktorom ste strieľali príšery a zbierali farebné kľúče na otváranie dverí a my sme od toho naozaj chceli ustúpiť.

Aj keď David pripúšťa, že v najzákladnejšej podobe to zahŕňalo preskinovanie konceptu „keycard“ pomocou dekodérov, skrytých modemov a všetkých druhov gadgetov, bol odhodlaný meniť tempo a rytmus úrovní. Severnaya Bunker 1 má krásnu, šťavnatú hustotu, nadchne, veľmi jednoduchý, malý priestor, ale najmä pri vyšších obtiažnostiach je tu veľa práce s žonglovaním s cieľmi, alarmmi a nepriateľmi. Útek z bunky Bunker 2 bol príjemný na nastavenie; stealth sa dobre spojil a bolo to niečo, čo bolo čerstvé, vo svete pred Metal Gear Solid a Thief. A očividne Facility je neustálym zdrojom smiechu, že je tam doktor Doak...

Áno, David je prominentným predstaviteľom ako vedec/tajný agent, hoci väčšina tímu je niekde v hre, či už ako tváre bezmenných strážcov, alebo hlúpe zapínania počítačových monitorov. Napriek tomu, že je David spokojný s rôznymi cieľmi misií a zaujímavým dizajnom úrovní, ktoré tím dosiahol, je prvý, kto priznal, že nie všetko, čo skúšali, celkom vyšlo.

Niektoré nastavenia úrovne boli cvičenia na obmedzenie poškodenia. Pre otvorenejšie úrovne ako Runway a Depot bolo ťažké vytvoriť zmysluplnú hru a výsledky sú nejednotné. A Escort misie sa vtedy zdali ako dobrý nápad. Chcem povedať, čo by mohlo byť zábavnejšie, ako nechať si posúdiť váš výkon na základe toho, či by Natalya náhodne hodila hlavu do dráhy guľky alebo vošla do výbuchu?

Napriek niekoľkým chybám bol príbehový režim prelomový v tom, že hráčovi ponúkal možnosti výberu. Mali by ste ísť do toho so všetkými zlatými zbraňami alebo použiť svoj preukaz na šetrné zabíjanie? Stráže sa dali prekĺznuť okolo, ale ako uspokojivé bolo poraziť grázlov prívalom výstrelov do hlavy. Spôsob, akým vaši nepriatelia reagovali na vaše činy a prekvapivé, niekedy rozčuľujúce zásahy NPC, to všetko vytváralo pocit, že toto je živý, krvácajúci svet.

Zdokonaľovanie AI bol do značnej miery procesom sprostredkovania obchodov s Markom Edmondsom, hovorí David. Tvrdil by som, že funkcia by mi umožnila naskriptovať zaujímavejšie nastavenie, Mark by pokrútil hlavou, vysvetlil, ako to nie je možné, potom sa vrátil k svojmu stolu a urobil nejaké kúzla s kódovaním, aby sa to stalo. Legenda.

Oblečený na zabitie

V titulkoch GoldenEye je rola B Jonesa uvedená ako „kostýmný návrhár“. Môže to byť odkaz na svet filmu, ale ukázal sa prekvapivo výstižne, pretože nikto nie je zručnejší vo výrobe pixelového smokingu ako ona. Pôvodne sme mali v hre troch ďalších Bondov, vysvetľuje. Musel som urobiť rôzne textúry smokingu v rámci textúry 64 x 32 pixelov. Moore dostal bielu s karafiátom, Dalton dostal dvojité prsia a Connery dostal klasický smoking zo šesťdesiatych rokov. A všetky ich tváre pochádzali z mojich referenčných kníh.

Keďže v polovici deväťdesiatych rokov neexistovali žiadne praktické internetové knižnice, na ktorých by sa dalo konzultovať, väčšina vzhľadu GoldenEye pochádzala z rozsiahlej zbierky kníh o Bondovi a spomienkových predmetov. Fotografie postáv boli naskenované, manuály k miniaplikáciám boli starostlivo preštudované a obedy sa trávili pozeraním Bond back katalógu na videokazete. Mali sme len polhodinovú prestávku, takže sme ich prešli v 20-minútových úsekoch a trvalo to veky, smeje sa.

Tím mal určitý prístup k filmovej súprave a odniesol svoj elegantný nový digitálny fotoaparát do Leavesden Studios v Hertfordshire, aby nafotil čo najviac. Tá kamera bola obrovská, naozaj ťažká a stála asi dva tony, spomína si, ale práve takto sme získali väčšinu nášho referenčného materiálu, napríklad pre Park sôch a vo vnútri hlavného komplexu Archanjela SK, pred aj po tom, ako ho vyhodili do vzduchu. Použil som ten istý fotoaparát na fotenie tvárí, ktoré sme použili v hre. Urobil by som zábery na prednú, bočnú a zadnú časť hlavy a zošil by som ich. Bolo to pred Photoshopom, takže všetko, čo som mal, bol tento pixel painter s názvom NinGen a len 38 x 32 pixelov na textúry. Skúste do toho nakresliť akúkoľvek uveriteľnú ľudskú tvár!

'Používali sme tento úžasný nový vynález nazývaný analógová tyč na zamierenie zameriavača.'

Mark Edmonds

Po dvoch desaťročiach je celkom ľahké zdvihnúť obočie ako Roger Moore nad hranatými hlavami v hre, ale v tom čase to bola priekopnícka práca, rovnako ako použitie motion-capture, ktoré dáva pohybu postavy pocit realizmu. Počiatočné nastavenie bol magnetický systém „kŕdeľ vtákov“, v ktorom boli všetky značky na tele priamo opatrné pri pohyboch, inak by to vyletelo zo steny a zasiahlo účinkujúceho, trhla sa.

Snáď najefektívnejšie využitie tejto novej technológie spočívalo v tom, že vaši nepriatelia vyzerali, akoby ste ich skutočne zabili. Streľte ich do ramena a od bolesti by ustúpili; streliť im do hlavy a zrútili by sa na podlahu. Chceli sme, aby animácie vyzerali, akoby to obeť nečakala, a tak sme prinútili [člena tímu] Duncana Bottwooda, aby zavrel oči a ja som ho zrazu udrel po pleci bez toho, aby som mu to povedal. Nechceli sme, aby bol na zábere viditeľný zlomok sekundy vystuženia. Dokonca sme mu okolo pása uviazali laná, aby sme ho stiahli z nôh. V okolí sme mali veľa mäkkých podložiek, ale nemyslím si, že by sme sa z toho v dnešnom prostredí dbajúcom na zdravie a bezpečnosť mohli dostať...

Práve táto pozornosť venovaná detailom v každom aspekte vizuálov GoldenEye pomohla urobiť hru tak pohlcujúcou. Od odchodu z Rare B pracovala vo filme a televízii, vrátane titulkov v Doctor Who a Guardians Of The Galaxy, no stále zostáva v kontakte so svojimi starými kamarátmi z kódovania. Zaujímalo by nás, či si niekedy uvedomovala, že je jedinou ženou v tíme, alebo či jej niekedy prekážali rodové stereotypy? Nie a nie a očividne ma nepoznáš, odpovedá otvorene.

Licencia na vzrušenie

Karl Hilton si ešte pamätá, keď Martin Hollis položil otázku. Začal slovami: ‚Páči sa ti James Bond?‘ smeje sa Karl, ktorý bol prvým človekom, ktorý sa k Martinovi pripojil v tíme ako hlavný umelec. Bol som veľkým fanúšikom Bonda a znelo to veľmi zábavne, ale rozhodne som sa obával reputácie, ktorú vtedy mali filmové hry. Práve som začínal v Rare a vedel som, že nevydávajú zlé hry, ale pamätám si, že som sa pozeral na Blast Corps, ktorý sa vyrábal vedľa nás, a myslel som si, že to bude pravdepodobne oveľa populárnejšie ako kravata z filmu začínali na.

Karl videl potenciál čerpať zo starších bondoviek, na ktorých vyrastal, najmä tých, v ktorých hral jeho obľúbený Bond Roger Moore. Pôvodne chcel zahrnúť ponorkovú základňu Liparus z filmu The Spy Who Loved Me, ale uvedomil si, že je to príliš zložité, a tak sa rozhodol pre základňu raketoplánov Drax od Moonraker. Množstvo prikývnutí širšiemu Bondovmu svetu a šikovný spôsob, akým kamera vletela do zadnej časti hlavy 007 na začiatku každej úrovne, skutočne pomohli hráčom cítiť sa, akoby sa premenili na jemného tajného agenta.

Chceli sme zdôrazniť, že hráčom bol James Bond, ale v FPS máte len zriedka možnosť vidieť samých seba, hovorí Karl. Zdalo sa mi to ako perfektný spôsob, ako to hráčovi pripomenúť. Roger Moore hral Bonda, Pierce Brosnan v tom čase hral Bonda, teraz môžete tiež vstúpiť do Bondových topánok.

Jemné dotyky, ako filmová opona krvi, ktorá steká po obrazovke, keď zomriete, a manžeta vášho smokingu jasne viditeľná, keď na hodinkách nájdete dôležité informácie o misii, to všetko pridáva k autentickému Bondovmu pocitu. Hodinky slúžili aj inému účelu, vysvetľuje Karl. Všetci sme sa zhodli na tom, že minimalizovanie neporiadku na obrazovke by vám poskytlo ten najpôsobivejší pocit a hodinky vám pomohli cítiť sa, akoby ste boli 007 a nie bežný hráč FPS. Aj keď sme vždy žartovali o tom, ako krátkozraký sa zdal náš Bond, keď tak pozorne hľadel na hodinky.

Čo nás privádza k našej kľúčovej otázke: aká dôležitá bola licencia? Hra bola nepochybne mimoriadne dobre spracovaná strieľačka s mnohými inovatívnymi funkciami, ale bez Bonda by mala rovnaký kritický a komerčný úspech?

To, čo by sa dalo interpretovať ako násilná strieľačka z pohľadu prvej osoby, sa otvorilo oveľa širšiemu rodinnému publiku, pretože z kultúrneho hľadiska má James Bond dovolené zabíjať ľudí a nie je vnímaný ako zlý, tvrdí Karl. Znamenalo to, že deti môžu požiadať rodičov o hru! Dúfam, že by to aj tak dopadlo dobre, ale pochybujem, že by to preniklo do populárnej kultúry, aké mu poskytol odkaz na Jamesa Bonda. Myslím, že Perfect Dark to do určitej miery podporuje. Bola takmer vo všetkých smeroch lepšia ako GoldenEye, ako sme sa veľa naučili z nášho prvého pokusu o vytvorenie hry, no predala sa z nej menej ako polovica [kópií]. Šanca hrať za Jamesa Bonda je skvelým predajným argumentom.

Tento článok sa pôvodne objavil v časopise Retro Gamer. Pre lepšie pokrytie hier môžete prihláste sa na odber Retro Gamer tu .