Nastavenia obtiažnosti musia byť viac než len jednoduché, normálne a ťažké

(Obrazový kredit: Capcom)





Jednoduchý režim nie je problém. Jednoduchý režim, odkedy sa začal objavovať v domácich verziách videohier ako Mega Man 2 v 80. rokoch, nebol v hrách nikdy nevítaný. Dokonca aj vtedy, keď sa nám naši obľúbenci snažia urobiť hanbu (nie, nechcem nosiť kurací klobúk, Metal Gear Solid 5) alebo nás nechtiac zahanbia prerušením (nie, nepotrebujem nezničiteľného zlatého Maria, Super Mario 3D Land), predstava dostupnejšej verzie hry je vítaná. Problémom je v prvom rade celý koncepčný rámec jednoduchého režimu. Ak sťažíte umieranie a zároveň uľahčíte zabíjanie nepriateľov, môže byť dokončenie akčnej hry, ako je Devil May Cry, hračkou, no zároveň sa zbavíte niektorých nevyhnutných výziev, vďaka ktorým bude hra živá. Jeden zo stajňových kolegov Devil May Cry z Capcom má plán, vďaka ktorému budú jednoduché režimy pôsobiť účinnejšie, a to nielen vďaka akcii, ale aj jazyku, ktorý ich opisuje.

Resident Evil 7 nie je hra na to. Hororová hra od Capcomu v skutočnosti ide s najstarším prístupom. Spustite Resident Evil 7 a máte dve možnosti: Easy a Normal. Hrajte na Easy a nepriatelia zostúpia s výrazne menším poškodením a okolo domácnosti Bakerovcov bude roztrúsených viac liečivých predmetov. Porazte hru na obtiažnosti Normal a otvorí sa tretia možnosť, Hardcore, ktorá obmedzí vaše zdravotnícke zásoby, muníciu a dokonca aj počet, koľkokrát môžete hru uložiť, okrem toho, že jej zubatí zloduchovia budú odolnejší. Hra je stále strašidelná; nie je možné odobrať silu jeho prostredia. Znížená hrozba v kombinácii s psychologickou prekážkou nazývanou jednoduchý režim riskuje oslabenie hry. Je nevyhnutné, že pre niektorých je ľahké počuť niečo, čo znamená, že je to aj horšie, najmä v kombinácii s alternatívou nazývanou Normálne. Čokoľvek, čo nie je normálne, bude podľa definície abnormálne.



Resident Evil, teda remake originálu z roku 1996, prišiel s novým riešením problému. Keď hráte hru prvýkrát, dostanete krátky dotazník, ktorý bude vyzerať ako poznámka policajného tímu STARS. Hra sa pýta, čo preferujete: Horolezectvo alebo turistika ? Prvý hovorí, že za útrapami sa skrýva úspech v protiklade k výletu, kde sa dá cieľ dosiahnuť pomerne pohodlne v druhom prípade. Znovuvydanie HD z roku 2014 pridalo tretiu možnosť v Taking a Walk, kde si môžete len oddýchnuť, a zároveň mierne preformulovalo pôvodné dve.

Možnosti úplne rekontextualizujú vyváženie obtiažnosti, nie protikladom toho, čo je nevyhnutne správny a nesprávny spôsob hry, ale okolo spôsobu, akým hráč úplne premýšľa o voľnom čase. Pozitívne nakopnutie zadku znie ako to najlepšie? Horolezectvo je práve tam. Nechcete sa po hodine hry cítiť vyčerpaní? Turistika je tu, ale nebude vás maznať na ceste do cieľa. Len zmena jazyka, ktorý obklopuje vyváženie obtiažnosti, robí zázraky pri overovaní rôznych prístupov k hre.



(Obrazový kredit: Capcom)

Bohužiaľ, riešenie Resident Evil HD je len čiastočným krokom. Zatiaľ čo jazyk a rôzne vyvážené možnosti robia hru prístupnejšou pre širšiu škálu hráčov, kroky, ktoré je potrebné urobiť na vyváženie hry, sú stále základné: množstvo zásob sa posúva a škody, ktoré nepriatelia spôsobujú, sa upravujú spolu s tým, koľko trestov môžete. vziať. Ideálna verzia týchto režimov by sa rozšírila o jednu malú vychytávku z Gamecube. Vo všetkých režimoch sa z niektorých zombíkov stanú Crimson Heads, rýchlejšie a odpornejšie verzie nemŕtvych kanibalov, ktoré vás môžu prenasledovať v niekoľkých miestnostiach. Predtým zbitých zombie musíte tiež zapáliť alebo bodnúť do hlavy pomocou obmedzených predmetov, aby ste im zabránili zmeniť sa na Crimson Heads. Ak zvolíte Pešia turistika, asi hodinu sa neotočia. Ak sa rozhodnete pre horolezectvo, môžu vás začať obťažovať už po 30 minútach.

Zmenou rýchlosti Crimson Heads režimy obtiažnosti Resident Evil prehodnocujú celé tempo hry a to by malo byť hlavným cieľom týchto rôznych režimov, viac než len úprava boja. Uplatnenie tejto filozofie na Resident Evil 7 a akúkoľvek hru by mohlo viesť k hrateľnejšej a príjemnejšej hre. Dokonca aj hry na hranie rolí, ako je Final Fantasy, môžu mať prospech z rôznych možností, ktoré jednoducho prehodnotia spôsob, akým sa budete hrou pohybovať. Už som tvrdil, že Final Fantasy 12, ktorá bude čoskoro znovu vydaná na PS4, by mohla mať perfektný alternatívny režim, ak vám umožní hrať na nízkej úrovni, ale s prístupom k pokročilým zručnostiam a výbave, vďaka čomu bude náročný. ako rýchlo sa môžete pohybovať svetom, ale aj skrátiť na polovicu čas potrebný na zobrazenie hry. Predstavte si Metal Gear Solid 5, kde by ste mohli jednoducho hrať cez misie bez toho, aby ste museli neustále spravovať a hrabať sa so všetkými vojakmi a vybavením, ktoré ste nazhromaždili. Alebo čo poviete na Dark Souls 3, v ktorom ste nestratili všetky svoje vzácne duše, keď ste zomreli, ale iba polovicu?



V skutočnosti aplikujte túto filozofiu priamo späť do Resident Evil 7. Skôr než Easy a Normal môžu byť ťažkosti niečo v štýle Pomaly – dávam si čas na nebezpečných miestach, Rýchlo – Utekám pred strachom a Steady – Pohybujem sa s odmeranou sebadôverou. Keď som hral cez Resident Evil 7 na Normal, hranie cez Baker house bolo takmer dokonalé. Atmosféra, prieskum a zhromažďovanie zdrojov boli základnými časťami, nie boj. Aj keď som veľakrát zomrel, umocnilo to zážitok. Pre mňa to bola tá správna dávka výzvy, aby sa desivé aspekty hry stali živými. Hra bola rýchla, ale nebezpečná, pretože podporovala opatrnosť a rýchlosť, a to ako mechanicky so zbieraním tovaru, tak aj tonálne so strašidelnými vibráciami. Keď som sa dostal do poslednej tretiny hry, mal som príliš veľa zdrojov v časti hry, kde sa akcia posunula do popredia, no značne sa spomalila. Keby mi hra poskytla možnosti, ktoré vyvážia náročnosť udržiavania rýchleho tempa, bolo by to perfektné.

To je však len jedna možnosť. Capcom by mohol použiť množstvo rôznych prístupov k vyváženiu Resident Evil 7, ale ich úspech alebo neúspech by nebol založený na zjednodušení boja, ale na tom, ako najlepšie tieto nové ťažkosti vyhovovali témam hry a zlepšili jej atmosféru. Problém jednoduchého režimu nespočíva v tom, ako sprístupniť hry alebo či by mali byť prístupnejšie. Problém je v tom, čo to znamená urobiť ich dostupnejšími. Existuje spôsob, ako sťažiť hádanky a uľahčiť boj? Existuje spôsob, ako urýchliť nepriateľov? Riešením je prehodnotenie toho, čo obtiažnosť znamená pre hráčov aj pre každú jednotlivú hru.