211service.com
Natáčanie Half-Life 2: Valve nás zavedie do zákulisia jeho výpravného majstrovského diela
(Obrazový kredit: Valve)
Je ťažké prinútiť niekoho z Valve, aby vám povedal, že Half-Life 2 bola skvelá hra. Jej zamestnanci rýchlo pripisujú svojim konkurentom podobnú vôľu po inováciách a zdržanlivo sa stavajú ako jediní priekopníci. Hoci uznávajú hromadu ocenení, ktoré hra nazhromaždila, stĺpce palcov, fóra prekypujúce chválou, nič z toho nie je samoúčelné, ale spätná väzba, ktorú treba analyzovať, podnecuje neustále úsilie zlepšovať sa v tom, čo Valve už robí a miluje. robí.
„Pomáha, ak nemáte očakávania, ktoré by mohli sťažiť počúvanie reakcií, ktoré dostávate,“ hovorí Gabe Newell, spoluzakladateľ a predstaviteľ Valve, keď sa pýtame, či a kedy vedel, že spoločnosť vytvorila niečo špeciálne. Takéto vyhýbanie sa vám za normálnych okolností pripadá ako falošná skromnosť, ale Valve je spoločnosť neortodoxných metód – spoločnosť bez pracovných pozícií funguje ako škola pre nadaných, spoločnosť s takou úzkosťou voči komunite, že číta každý e-mail, spoločnosť ktorý sa s pomalým nástupom Steamu stal niečím ako záchranca počítačových hier so zdanlivou neochotou.
Jeho rozhodnutia sú často nevyspytateľné, od neuveriteľnej hodnoty The Orange Box cez nekonečnú starostlivosť a pozornosť venovanú komunite Team Fortress 2 až po zložitejšiu ponuku predaja dvoch hier Left 4 Dead v rýchlom slede za sebou. Valve je otvorene a možno aj výstredné. Newellove vlastné vyhlásenia o „úplnej katastrofe“ PS3 alebo o nečinnej podpore hier na PC zo strany Microsoftu vyvolávajú titulky. Navonok sa jej katalóg môže zdať takmer neomylný – ale tieto triumfy boli ťažko vybojované. Pôvodný Half-Life bol vyradený a revidovaný počas 12 mesiacov pred vydaním. Keďže jeho vydavateľ sa krátko po tom, ako sa hra dostala na pulty obchodov, vyhrážal, že ukončí marketingovú podporu, Valve nebolo zaručené, že sa mu investícia vráti, kým nepresvedčí Sierru, aby vydala edíciu Game Of The Year.

(Obrazový kredit: Valve)
Prihláste sa na odber Edge 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge č. 216. Ak chcete každý mesiac viac podobných vecí, ktoré vám budú doručené priamo k dverám alebo do vašej schránky, prečo nie prihláste sa na odber Edge tu .
Vývoj Half-Life 2 bol podobne skalnatý, najčastejšie ho sprevádzali vysoké ašpirácie Valve – a možno práve preto sa Newell zdráha spievať chválu, a to ani potom. Pri vývoji hier nie je nič isté, dokonca ani vo Valve. Sám Newell zmaril naplánované vystúpenie hry na E3 2002, keď ho neprekvapila ukážka koncepcie (vedome sa dištancoval od projektu, aby si zachoval nezaujaté prvé zhliadnutie). Potom hra zmeškala svoj ohlasovaný dátum odoslania 30. septembra 2003 – debakel, ktorý spôsobil, že spoločnosť stratila vnútornú dynamiku, ako aj verejnú tvár, a upevnil záväzok Newellu vyhýbať sa konkrétnym dátumom vždy, keď to bude možné. Po katastrofe krátko na to nasledoval bezpečnostný škandál, v ktorom nemecký hacker unikol nie takmer dokončený kód, čo spôsobilo ďalšie zdesenie v štúdiu, ktoré už minulo milión dolárov mesačne na dokončenie hry.
Aj keď posledné kusy zapadli na svoje miesto, hrozila právna bitka s vydavateľom Vivendi Universal Games, ktorá zmarí snahy Valve. Pôvodne Valve zažalovalo Vivendi a tvrdilo, že vydavateľ nelegálne distribuoval licencie Counter-Strike internetovým kaviarňam. Vivendiho protioblek bol vecou nočných môr: Valve nebolo podľa Vivendiho usilovné pri dokončovaní Half-Life 2; mal pocit, že vytvorenie Steamu podkopalo jeho právo publikovať hry od Valve.
Existovali obavy, že Vivendi odmietne vydať Half-Life 2 až šesť mesiacov po tom, čo bude zlatý. Vivendi ustúpila a súdy rozhodli v prospech štúdia – ale je to dôkaz, že alchymistické triumfy Valve sú výsledkom trocha náhody, ako aj vytrvalosti a talentu. Možno to malo výhodu samofinancovania, bohaté rezervy jeho zakladateľov nahromadené počas vzostupu Microsoftu, ale na to, aby sa Half-Life 2 bez kompromisov prekonal, bolo treba veľké gule. Možno aj to je dôvod, prečo tak málo hier dokázalo prekonať úspechy Half-Life 2. Ako hovorí Newell, 'Tvorba hier je náročná a každý tím si musí svoje bitky vyberať opatrne.'
Vytvorenie jedného z velikánov

(Obrazový kredit: Valve)
Valve si vybralo bitku jednoducho vytvoriť najlepšiu PC hru všetkých čias. Jeho vektory útokov boli rozmanité: potýčky, ktoré videli, že médium ako celok získalo pôdu pod nohami pri implementácii fyziky, rozvíjalo nové spôsoby rozprávania príbehov v interaktívnych priestoroch a čo je najdôležitejšie, ašpirovalo na vyššiu úroveň zrelosti.
Postavy Half-Life 2 sa zapájajú dramaticky aj do akcie: sú hmatateľnou prítomnosťou vo svete, ktorá hráčovi priamo pomáha alebo mu bráni. A samotný svet so svojou mestskou strohosťou východného bloku a pocitom opustenosti vo svojej vidieckej pustatine je fiktívnym konštruktom značne vyvinutým zo satirického chomúta prvej hry – koherentným miestom, ktoré, bez ohľadu na hráčov úzky koridor, ktorým sa ním prechádza, nikdy raz nedokáže presvedčiť. „Bolo obdobie, keď žáner z pohľadu prvej osoby odsunul zážitok na strelnicu,“ hovorí Newell. 'Existovalo množstvo hier, ktoré poukazovali na oveľa širšiu škálu možností – prostredie a vývoj postavy, rozprávanie, hrateľnosť, tón – a Half-Life 2 bol toho súčasťou.'
Táto časť je pravdepodobne predvojom. Nebolo to však tak, že by sa tam dostal ako prvý – Half-Life 2 nie je len dôležitou iteráciou v ďalšom postupe strieľačky z pohľadu prvej osoby, ale v mnohých ohľadoch je aj naďalej priekopníkom. V tom čase sa prítomnosť ručnej fyzikálnej hračky, gravitačnej pištole, považovala za najvýznamnejší doplnok, ale aj keď brilantne hravá implementácia Valve bola veľkým rozdielom od hier v minulosti, fyzická manipulácia s prostredím bola nevyhnutná. v tomto odvetví ide o pokrok, ktorý sa zrodil z nezastaviteľného rozmachu technológie. Snaha hry komunikovať príbeh pre dospelých prostredníctvom zapojenia sa s postavami a prostredím bola rovnako výplodom predstavivosti ako aj technológie, a práve toto poverenie sa ukázalo pri iných hrách oveľa ťažšie. Dokonca aj BioShock so svojím inteligentným metakomentárom o slobode hráča ide trochu pokorne v stopách Half-Life 2, v ktorom sa váš nepriateľ vysmieva vášmu obľúbenému povolaniu ako „Slobodný muž“ a pýta sa, či to naozaj dokážete. čokoľvek, len nie ničiť.

(Obrazový kredit: Valve)
Stále je to, samozrejme, príbeh o mimozemskej invázii, do značnej miery vyjadrený výmenou streľby. Ale Half-Life 2 ukázal, hlbšie ako iné strieľačky svojej dekády, že príbeh nebol len pozadím akcie, ale že vznikol neustálou súhrou s 3D interaktívnym priestorom. Zárodok tejto sofistikovanosti bol evidentný už v predchodcovi hry, od okázalého nastavenia scény na tranzitnom systéme Black Mesa až po ochrankára Barneyho, ktorý vám po práci ponúkne pivo. Hoci vedci a strážcovia boli len o málo viac ako rekvizity, ktoré mali byť nasávané do vetracích otvorov alebo krájané na kocky pomocou haywire laserov, bolo ľahké ich antropomorfizovať.
Laboratórne prostredie hry, aj napriek občasným bazénom žiariacich zelených gýčov a vírivých hi-tech gizmov, bolo koncipované s ozdobami dôveryhodných pracovných miest. Predchádzajúca hra však prešla organickejším procesom vývoja ako jej pokračovanie, pretože Valve sa postavilo ako vývojár a rozrástlo svoj tím. Toto nie vždy vytvorilo taký druh úplne koherentného sveta, ktorý by bol potrebný pre jeho pokračovanie, obzvlášť evidentný v nepomere medzi dizajnom príšer s úponkami a pazúrmi Chucka Jonesa a dospelejšími, strašidelnejšími stvoreniami Teda Backmana. Half Life 2 vidí Backmanov zmysel pre podivnosť, ktorý teraz preniká celým projektom – estetickú jednotu, ktorá vyrástla z nového prístupu k produkcii.
„Medzi týmito dvoma projektmi bol veľký rozdiel,“ vysvetľuje Newell. „To znamenalo, že sme museli urobiť organizačné a procesné zmeny, aby sme tomu vyhoveli. Stromy sú organické, ale existujú dôvody, prečo nedorastú do výšky ako mrakodrapy.“

(Obrazový kredit: Valve)
„Tvorenie hier je ťažké a každý tím si musí svoje bitky vyberať opatrne“
Gabe Newell
Tím sa rozdelil na skupiny, z ktorých každá pracovala na samostatných oblastiach – tentoraz sa však umenie aplikovalo na úrovne po tom, čo bola stanovená ich základná geometria, pričom autor hry, Marc Laidlaw, sa skrčil medzi skupinami, aby sa zaistilo, že všetko zapadne do celku. fikcia. Výsledkom bol súdržnejší zmysel pre miesto a tón, ktorý bol životne dôležitý pre projekciu príbehu Half-Life 2 a ktorý nabral oveľa temnejší smer ako pôvodná hra.
„Toto prirodzene vyplynulo z dizajnu sveta,“ hovorí Laidlaw. „Neexistoval bod, v ktorom by sme vesmír nevideli ako v podstate temný. Kým sme boli uväznení v hraniciach Black Mesa, nemuseli sme sa zaoberať svetom za týmito múrmi, ale to neznamenalo, že sme si predstavovali pozitívne, výživné prostredie. Keď sa svet Half-Life 2 začal dostávať do centra pozornosti, snažili sme sa byť v tóne konzistentný – ale nešlo o to, aby sme boli selektívne temnejší alebo sofistikovanejší. Znamenalo to jednoducho, že musíme byť ostražití pri zavádzaní prvkov, ktoré by mohli neúmyselne zlomiť kúzlo, ktoré sme sa pokúšali zoslať.“
Boli tu tónové aspekty sveta Half-Life, ktoré však bolo potrebné resetovať. Hoci Dr Kleiner a jeho domáci krab poskytujú komickú úľavu, HL2 je oveľa dôslednejšie pochmúrna fikcia, ktorá sa vyhýba očividnejším satirickým prvkom sci-fi Half-Life. „Zistili sme, že satira alebo paródia boli príliš obmedzujúce ako základný princíp na vytvorenie vesmíru bohatého na možnosti,“ hovorí Laidlaw.
Polčas rozpadu: Alyx 
(Obrazový kredit: Valve)
Prvý trailer Half-Life: Alyx je najbližšie k Half-Life 3
Dr Breen, ľudská bábka utláčateľského Combine, mohol byť ľahko karikatúrnym tyranom, samým monoklom a rukavicami gestapa – ale namiesto toho je jeho filozofia hadieho oleja prezentovaná znepokojivo rozumnými, odmeranými výrazmi. Aj keď Breen presviedča obyvateľov mesta 17, aby odmietli svoj základný inštinkt na plodenie, jeho krédo nie je nikdy prezentované s otvorenou tváří. Rovnako nenútený čierny humor, s ktorým boli vedci v prvej hre zredukovaní na droby, je nahradený oveľa smutnejším zmyslom strašidelného – v spopolnených mŕtvolách ležiacich na hrboľatých hromadách vedľa opustených pobrežných budov je málo humoru. Množstvo a strašných spôsobov, ktorými je hráč povzbudzovaný, aby posielal zombie, umožňuje pochmúrnu zábavu, no inde sa skromný krab používa na rozprávanie dojímavých príbehov o neúspešnom odpore – a dementný kvílenie zombie nesúceho náklad jedovatých krabov je určite jedným z nich. z najviac mrazivých zvukov vo videohrách.
Zamýšľalo Valve vždy, aby jeho pokračovania dozreli s herným publikom? Podľa Newella prekvapivo nie. „To nie je niečo, o čom uvažujeme, okrem toho, že v rámci každého projektu musíme rešpektovať skutočnosť, že jednoduché opakovanie minulosti nebude mať teraz rovnaký vplyv ako vtedy,“ hovorí. 'Mám pocit, že sme sa dostali preč od skutočného vystrašenia hráča viac, ako by som chcel, a je to niečo, na čo musíme myslieť, okrem rozšírenia emocionálnej palety, z ktorej môžeme čerpať.' A teraz, keď budúci hráči tretej epizódy začínajú mať rodiny a zasahujú do stredného veku, čo ich desí viac ako čokoľvek iné? „Smrť ich detí,“ hovorí Newell. 'Vyblednutie ich vlastných schopností.'
Vyhýbanie sa klišé

(Obrazový kredit: Valve)
Vyspelosť, s ktorou Valve pristúpilo k svojmu svetu, nie je možné vidieť ani tak v širokých ťahoch jeho deja, ale v vierohodnej kresbe jeho prostredí – vštepuje silný zmysel pre miesto a zároveň dopĺňa ponurý tón hry. Hoci mesiacom osvetlený Ravenholm plný zombií dáva veľa vedomostí na hororový žáner, Half-Life 2 do značnej miery odoláva zjavnejším príležitostiam na nasadenie klišé. Odvážne rozhodnutie vydrieť prvé nápady na celosvetový sprisahanie a sústrediť akciu do nešpecifickej východoeurópskej krajiny poskytlo Valve sviežu a výstrednú paletu. Avšak prvé návrhy pre City 17 a okolitú pustatinu ich videli vydržať búrlivú nočnú oblohu gotického hororu. Ten prvý mal vtedy atmosféru Blade Runnera – nočný, dažďom ošľahaný a s hustou spleťou starého a nového zrýchľujúceho sa rozkladu. Ostré bledé denné svetlo poslednej hry však premieňa prostredie na niečo, čo sa nepodobá žiadnej z jeho inšpirácií. Majestátne námestia východoeurópskeho mesta sú sužované technológiou, ktorá sa snaží usporiadať svet tak, ako ho pohltí, celkom nehľadiac na to, ako Blade Runner zobrazuje entropiu pod blikajúcimi neónovými svetlami. Vysoké, hranaté stavby Combine majú samy o sebe fašistickú príchuť – ale ich alarmujúca asymetria, nemožné rozloženie hmoty a nepoznateľné materiály, tmavé a dúhové, ich označujú ako niečo úplne iné.
Pustina tiež obišla klišé spálenej zeme a namiesto toho sa rozhodla pre melancholickú prázdnotu. Tiché drevené budovy na pobreží, podobne ako mnohé iné prostredia v Half-Life 2, obsahujú príbehy, ktoré sa pri skúmaní odhaľujú, ich narýchlo zostavený majetok a rozbité provizórne barikády vypovedajú o panike posledných pár minút okupantov. V spolupráci s hráčom sa samotná architektúra úrovní stáva rozprávačom, ktorý hráča prevedie malými drámami, ktoré rozširujú svetovú fikciu v oblasti dier po guľkách a sprejoch. Pred Half-Life 2 prostredia väčšinou slúžili ako krásne kulisy: impozantné kovové haly a portály Quake 2 neprekvapivo hovorili málo o živote na Stroggos. Half-Life 2 presadzoval formu efektívneho rozprávania príbehov bez slov, ktoré by fungovalo iba vo videohrách – médium umožňujúce túto bádateľskú interakciu s 3D priestorom.
Je to ďalšia výhoda tohto spôsobu rozprávania prostredníctvom fyzickej štruktúry úrovne, ktorú si nikdy nemusíte všimnúť. Hoci pobrežné úseky vás vyzývajú, aby ste sa zastavili a čudovali sa pustatine, je celkom možné, že sa cez ne preškriabete vo svojej bugine a poskakujete z bitky do bitky. Je to nevyhnutne tak: úspechy hry inde by boli zbytočné, keby išlo o bezvládnu strieľačku.

(Obrazový kredit: Valve)
„Zistili sme, že satira alebo paródia boli príliš obmedzujúce ako základný princíp na vytvorenie vesmíru bohatého na možnosti“
Marc Laidlaw
Mechanika Half-Life 2 sa môže zdať nemiestna medzi ťažšími, stelesnenými strieľačkami z novšej doby, ale skutočné tempo hry a štruktúra prestreliek sú stále skvele vymyslené. Skriptovanie popisuje mnohé z týchto stretnutí, nepriatelia, ktorí vás prenasledujú počas vášho letu do Black Mesa East, ale keď sa stôl obráti, hráč sa často ocitne v tom, že nepriateľa zaútočil na svoje vlastné podmienky. Toto sú fascinujúce stretnutia s umelou inteligenciou: vojaci Combine obchádzajú a skúmajú vašu obranu spôsobmi, ktoré sú dôveryhodné, no zároveň poraziteľné. Trojnožní Strideri sa prikrčia, aby nahliadli pod váš kryt, a v neskorších epizódach mravce chrliace kyselinu neustále presúvajú svoju pozíciu, len mimo dosahu – správanie AI je dostatočne predvídateľné, aby sa mu dalo čeliť trošičkou myslenia, ale dostatočne organické na to, aby sa nikdy nestalo. cítiť sa normatívne alebo zrejmé, dostatočne nebezpečné, že každá bitka balansuje na hraniciach vašej kontroly.
Half-Life 2 riadi pocit neustále sa zvyšujúceho posilnenia tým, že vytvára neustálu hojdačku medzi hrozbou a vašou schopnosťou ju prekonať: namontovanie pulzného dela na vzduchový čln vám umožní konečne sa vysporiadať – násilne, katarzne – s vrtuľníkom, ktorý obťažoval vás cez kanály City 17; gravitačná pištoľ premení hrozbu zombíkov na príšerné ihrisko plné fyzikálne vybavených bzučiakov a kanistrov s benzínom; mravenci sa stali smrteľnou nepríjemnosťou pre vašich ochotných prisluhovačov; a samozrejme, práve keď si myslíte, že vás hra zbavila všetkých zbraní, premení gravitačnú pištoľ na zariadenie úžasnej sily, ktoré dokáže odtrhnúť konzoly Combine zobrazujúce Breeninu tvár priamo zo stien a hodiť ich do jednotky. vojakov.
Dynamika týchto bitiek sa zvyšovala, ako epizódy pokračovali, eskalujúc cez šialené kúsky so psími Lovcami až po vrcholnú obranu Bieleho lesa na konci Epizódy 2. Ale Valve vždy dokázalo manipulovať so šírkou lineárnej cesty, ktorou hráč prechádza. Spolu s presvedčivým budovaním sveta je to práve tá rovnováha medzi chvíľkovou slobodou a naliehavou motiváciou pokračovať v pohybe, ktorá mu bráni cítiť sa stiesnene a klaustrofobicky ako ostatní koridorové strieľačky. Momentum je poháňané buď zozadu, prenasledovaním síl, alebo zavesením prípadných cieľov na horizont – vďaka čomu je váš príchod tam oveľa významnejší.
Stvorenie Alyx

(Obrazový kredit: Valve)
Kreatívci Valve sú majstrami v chápaní toho, ako môže dráma fungovať v interaktívnom svete, v splavnom 3D prostredí, od zasadenia príbehu do architektúry až po starostlivé vedenie hráčovho oka smerom k dôležitým detailom. Ale Valve bolo tiež medzi prvými vývojármi, ktorí vdýchli život ľuďom, ktorí toto miesto obývajú. „Chceli sme si vyskúšať pridávanie skutočných postáv do príbehu a nie karikatúr,“ hovorí Laidlaw. 'Pokroky v animácii a ľudia, ktorých sme lákali z filmového priemyslu, nás podnietili pokúsiť sa o širší emocionálny rozsah.' Je pravda, že prístup Valve k cutscénam sa stal dotieravejším, keďže dráma, ktorú chce sprostredkovať, sa stala komplexnejšou – hráči sa môžu do určitej miery odhlásiť (laboratórium Dr Kleinera poskytuje množstvo rozptýlení pre tých, ktorí sa nezaujímajú o situáciu Lamarra), ale vo všeobecnosti ste obmedzení, kým sa dialóg odohráva. Napriek tomu je to práve váš vzťah s postavami mimo týchto scén, ktoré vás najviac priťahujú – stávate sa aktívnymi účastníkmi akcie.
Technický pokrok pokračuje, ale stále je len malá hŕstka kamarátov z videohier taká dobrá spoločnosť ako Alyx; ešte menší počet ženských postáv v hrách bol rovnako príťažlivý (a ešte menší počet nie je kaukazských). Alyx je niečo ako videohra Suffragette, ktorej úsiliu vďačí svetová Elena Fishersová. Iste, je tu hmatateľný ošiaľ milostného záujmu, ale veľmi schopná, podivínská Alyx hovorí k úplne inému publiku – k takému, u ktorého sa romantické túžby vyvinuli až po nájdenie otcovej skrýše v Playboyi. Boli vo Valve niekedy pochybnosti o tom, či je publikum pripravené na ženskú rolu ako na niečo iné, ako na pixlované drásanie?
„Nikdy sme sa nehádali o Alyx,“ hovorí Laidlaw. „V mnohých ohľadoch je osobnosť postavy v hre len prepracovanou verziou našej počiatočnej vízie. Každá diskusia bola o tom, že jej dodali väčšiu hĺbku, väčšiu dôveryhodnosť; od začiatku sme sa všetci pohybovali rovnakým smerom. Rovnako ako sme chceli, aby bol Gordon ľahko odlíšiteľný od typických hrdinov videohier tej doby, chceli sme, aby sa Alyx odlišovala od klišé s videom.

(Obrazový kredit: Valve)
„Každá diskusia bola o tom, že jej dodali väčšiu hĺbku, väčšiu dôveryhodnosť; všetci sme sa od začiatku pohybovali rovnakým smerom.
Marc Laidlaw
Zatiaľ čo Alyx a vedľajší herci zostarli dobre, teraz sa vraciame k Half-Life 2, jednou z mála vecí, ktoré sú trochu zvláštne, je Freemanova neschopnosť hovoriť. Hry posledných dní, dokonca aj strieľačky, majú tendenciu vnucovať hlavnému hrdinovi vokalizáciu alebo dávajú hráčovi nejaké možnosti na vyjadrenie. Ale chcel by Valve niekedy, aby hovoril hrdina Half-Life 2? „Gordon Freeman, bez ohľadu na jeho silné a slabé stránky, je definovaný výlučne jeho dizajnovými obmedzeniami,“ hovorí Laidlaw. „Ticho je základným kameňom jeho charakteru. Viem, že to nefunguje na každého, ale hier s hovoriacimi protagonistami je našťastie dosť. Nemusíme premieňať Half-Life na jeden z nich.
To znamená, že vtipy „silného, tichého typu“ sú už dávno po dátume spotreby. Dokonca aj ten úplne prvý a najčerstvejší bol mierne zrazený.“ Newell sa zdá byť tejto myšlienke otvorenejší. „Nie sme filozoficky proti tomu,“ hovorí, „ale nemáme na to dobré dôvody. Zdá sa, že urobiť svojich spoločníkov zaujímavejšími a presvedčivejšími je práve teraz plodnejšou cestou na objavovanie.“ Ale Newell je menej zamilovaný do nášho návrhu, že Gordon by mohol jedného dňa získať väčší zmysel pre stelesnenie – stať sa viac než len vznášajúcou sa rukou a páčidlom: „Nemali sme dôvod to meniť. Väčšina z toho, čo som doteraz videl, bola nezvyčajná a zábavná len na minútu.“
Napriek takýmto uisteniam o opaku by nás zaujímalo, či dogmatické naliehanie Valve na produkciu epizód, a nie na priame pokračovanie, ho nechalo pripútané ku konvenciám, ktoré by radšej opustilo. Ale aj keď odolá akejkoľvek mechanickej zmene pre nadchádzajúcu Epizódu 3, séria bude stále stáť ako vrchol toho, čo strieľačka z pohľadu prvej osoby dosiahla z hľadiska rozprávania a budovania sveta, pričom jej následné otrasy stále otriasajú každou hrou, ktorá sa o to pokúsi. rozprávať príbeh v 3D priestore. Ide však o viac než len o pochopenie toho, ako médium používať: keď sa obzrieme späť a uškrnieme sa nad tým, ako boli začiatky hrania ovplyvnené detinskou fantáziou a bezmyšlienkovým násilím, keď strieľačka z pohľadu prvej osoby konečne zahŕňa podstatne viac než len strieľanie, bude to polovičný Život 2, ktorému všetci dlhujú.
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v r HRANA . Ak chcete získať ďalšie vynikajúce články, ako je ten, ktorý ste práve čítali, prihláste sa na odber tlačeného alebo digitálneho vydania časopisu EDGE na adrese Moje obľúbené časopisy .