211service.com
Nier: Automata: Ako sa z akčnej hry poháňanej robotmi stala silná štúdia ľudskej slabosti
priznajme si, Nier: Automaty pravdepodobne nikdy neponúkol najpriateľskejšie privítanie. Pokračovanie kultového obľúbenca Cavia z roku 2010, ktorý spája tvrdohlavosť režisérky Yoko Taro a záľubu v PlatinumGames púšťať hráčov do úzadia, začína polhodinou akcie, počas ktorej nemôžete šetriť. Ak teda v ktoromkoľvek bode zomriete, budete vrátení späť na úplný začiatok a budete nútení prejsť tým všetkým odznova.
V našej dobe sme určite čelili horším neúspechom a strmším výzvam – a oboznámenie sa s prácou kreatívnej figúrky hry a tímu, ktorý choreografoval jej akciu, znamenalo, že to neprišlo ako úplné prekvapenie. Ale mnohí z tých, ktorí sa nechali presvedčiť, aby vyskúšali Automata, sa pýtali, či to stálo za námahu. Dokonca aj tí najhlasnejší obhajcovia hry navrhli riešenia, a to nielen pri tomto otvorení. Herný dizajnér Teddy Diefenbach (Hyper Light Drifter) zašiel tak ďaleko, že po negatívnej spätnej väzbe od priateľov a známych založil na Twitteri vlákno s návrhom najlepšieho spôsobu hry. Nier je neuveriteľná, krásna, zábavná a dôležitá hra pre naše médium. napísal. Ak vás to neprejebe.
Nier: Úvod Automatu je takmer ako filter publika

To je, spravodlivo povedané, dosť veľké varovanie. Akonáhle však prekonáte tento počiatočný hrb, Nier: Automata sa často snaží vyjsť v ústrety hráčom – takmer ako keby Taro dúfal, že vyradí menej odhodlaných, aby odovzdal svoje posolstvo publiku, ktoré je pripravené vložiť do hry už na začiatku. štep. Jeho bojový systém by mal podporovať hlbokú angažovanosť medzi kýmkoľvek znalým predchádzajúcej práce PlatinumGames, ale s jednoduchou možnosťou obtiažnosti a vybavenými čipmi na automatizáciu útokov a úskokov umožňuje hráčom prechádzať stretnutiami, ak sa radšej sústredia na príbeh.
V niektorých ohľadoch je škoda hrať Automata týmto spôsobom – hoci Taro vždy hovoril, že boj nie je nikdy stredobodom jeho hier a hoci sa nikdy celkom nevyrovná jedinečnému Bayonettovmu kinetickému kinetickému štýlu, má baletickú rovnováhu a ukazuje sa, že je úžasne flexibilný, najmä na nastavenie vyššej obtiažnosti.
A nech si vyberiete ktorúkoľvek cestu, zásuvné čipy Automata – určite jeden z najdômyselnejších RPG upgradovacích systémov za posledné roky – vám poskytnú nezvyčajnú mieru kontroly a výberu vo všetkom od toho, ako budete bojovať, až po to, koľko prvkov HUD uvidíte. . Máte obmedzený priestor, do ktorého ich môžete umiestniť, čím sa do procesu zavádza ľahký puzzle prvok, pretože si vyberáte tie, ktoré sú pre vás najdôležitejšie, či už dopĺňate preferovaný herný štýl alebo kompenzujete slabé stránky. Ak utrpíte veľké poškodenie, môžete si vybaviť obranné buffy a čip, ktorý automaticky použije liečivý predmet, keď je vaše zdravie nízke. Ak zistíte, že prieskum je príliš pomalý, môžete zvýšiť rýchlosť pohybu a ubehnúť, aby ste sa dostali tam, kam idete oveľa rýchlejšie. Poskytuje hráčovi dostatok priestoru na experimentovanie v žánri, ktorý je často spokojný s tým, aby hráčov posunul na relatívne obmedzujúce cesty zručností.
Nier: Automata chce, aby ste experimentovali – a zlyhali

Tým, že umožňuje určitý stupeň kreativity, necháva tiež pootvorené dvere pre nejakú staromódnu ľudskú chybu. Pokúste sa odstrániť operačný systém – pred potvrdením vašej voľby ste v plnej miere upozornení – a hra je u konca. Podobne, ak zjete makrelu, telesné tekutiny vašej protagonistky Androidu stuhnú, čo povedie k jej smrti. Toto sú len dva z celej abecedy s rôznymi koncami, ktoré postupne odmeňujú a trestajú ľudskú zvedavosť (a niekedy oboje naraz). Zmarený vlastným zlým orientačným zmyslom sme neúmyselne narazili na ďalší záver, ktorý nás obviňuje z odchýlenia sa od našej misie, pričom zároveň poukazuje na vlastnú slobodnú vôľu hráča a jej nedostatok u protagonistov.
Tento rozdiel je v samom srdci príbehu Nier: Automata, ktorý sa odohráva na zničenej budúcej Zemi, kde posledné zvyšky ľudstva utiekli na Mesiac a vyslali skupinu bojových androidov do boja s armádou strojových útočníkov. V skutočnosti je zápletka menej dôležitá ako téma: Taro by rád využil tieto udalosti na preskúmanie chaotických zložitostí ľudskej povahy, s osobitným zameraním na ľudskú krehkosť a desivú myšlienku, že naše vlastné zlyhania by nás mohli definovať aj dlho po tom, čo sme odchod.
Aby to urobil, spolieha sa na podobnú štruktúru rozprávania ako v jeho predchádzajúcich hrách, kde je na získanie úplného obrazu potrebných viacero prehratí. Niekedy to znamená, že tie isté udalosti sú prezentované z inej perspektívy; u iných nám čerstvé poznatky pomáhajú rekontextualizovať ich chápanie. Počas prvého hrania sme obsadení ako 2B: chladný, vypočítavý android, ku ktorému sa pripojil sympatickejší partner, 9S. Ich vzťah je takmer vzťah rodič-dieťa: často kritizuje jeho správanie, najmä ho napomína za jeho zvedavosť na činnosti strojov, ktoré sa časom čoraz viac znepokojujúco podobajú ľuďom.
Ako viacnásobné prehratia zlepšujú zážitok

Napriek vyvrcholeniu, v ktorom je 2B nútený zabiť 9S potom, čo bol infikovaný strojovým vírusom, je počiatočný záver zvláštne plochý. Ale Taro hrá dlhú hru. Ako výzva po vydaní titulu vyžaduje veľké úsilie, aby sa zdôraznilo, toto v skutočnosti nie je koniec príbehu, pričom druhé a tretie prehratie prináša nové zvraty a odhalenia. Pri vrcholnom stretnutí tretej cesty budete požiadaní, aby ste si vybrali stranu; potom sa vráťte a preskúmajte druhú možnosť a môžete odomknúť štvrtý koniec a potom piaty, ktorý sa ukáže ako úplne konečný.
Ak je prvý prechod cez Nier: Automata trochu ohromujúci, je to čiastočne preto, že sa od nás žiada, aby sme hrali postavu, ktorá vyzerá bezcitne. Sporadicky preniknú záblesky ľudského správania a nie vždy sú príjemné. Ľudstvo je tu väčšinou definované svojimi slabosťami, ktoré siahajú až do predsudkov. Krátke odmietnutie otázok 9S zo strany 2B demonštruje jasnú nenávisť k strojom; neskôr vidíme, ako sa jej nenútené ponižovanie nepriateľa odráža v jeho nepriateľskom postoji k nim, čo je ostrá pripomienka toho, ako sa netolerancia môže prenášať na mladšie generácie.
Láska je tiež vnímaná ako ničivá sila: zjavná náklonnosť 9S k 2B sa stáva stravujúcou zúrivosťou, keď verí, že bola zabitá. Medzitým sa ďalší stroj zblázni z neopätovanej lásky: odmietnutá iným robotom, nesprávne interpretuje estetické štandardy, o ktorých jej nahromadené vedomosti o ľuďoch presvedčili, že si získa náklonnosť svojho milovaného, a v dôsledku toho kanibalizuje svoj vlastný druh. Je to prekvapivý objav, ktorý dodáva dojem jedného z najlepších súbojov s bossmi v hre.
Strata, hlúposť a vykúpenie

Nie je ani zďaleka jediným strojom, ktorý trpí. Najsmutnejší príbeh Automatu patrí pacifistovi Pascalovi, ktorého naivita je hrozne odhalená v neskorej epizóde hry. Vo svojej túžbe ochrániť skupinu detských strojov ich učí hodnote strachu ako mechanizmu prežitia, aby sa zaistilo, že sa neopletú do nebezpečenstva; tragicky, keď vzplanú problémy, vystrašia sa natoľko, že všetci spáchajú samovraždu. V pochmúrnom zvrate vás požiada, aby ste ho zabili alebo vymazali jeho pamäťové banky: to sa môže zdať ako akt milosrdenstva, ktorý mu zabráni žiť s vinou za svoje činy, ale urobte tak a stane sa predajcom. predaj častí strojov – vrátane jadier nedávno zosnulých.
„Zdanlivo nemožná posledná výzva si vyžaduje, aby ste sa spoliehali na pomoc iných“
Ak to všetko znie ako ťažkopádne, Taro má ešte jedno prekvapenie, ktoré zapôsobí na čudne nádejnú poslednú notu. Po získaní Endings A-D vás ďalšie prehratie poslednej kapitoly pozýva, aby ste sa obetovali pre väčšie dobro. Pravdepodobne to bude mať väčší vplyv, ak ste nehrali pôvodný Nier, ktorý ponúkol ešte krutejší (a možno lepší) riff na podobný nápad. Tam vás na uloženie NPC požiadali, aby ste si nechali vymazať uložený súbor: aby ste ešte viac zdôraznili trest, nemohli ste znova použiť to isté meno postavy, ako trvalú pripomienku, že oni a ich činy – a v konečnom dôsledku , vy a vaši – boli zabudnutí.
V aplikácii Automata si zdanlivo nemožná posledná výzva vyžaduje, aby ste sa spoliehali na pomoc iných, ktorí predtým odovzdali svoje vlastné údaje; od vás sa zase žiada, aby ste sa vzdali toho svojho, aby ste pomohli budúcim hráčom, ktorí zápasia s rovnakým cieľom. Pripadá nám to ako výkonnejší, seba-gratulačný druh nesebeckosti – aj keď, keď sa pred našimi očami metodicky odstraňuje každý uložený súbor a možnosť ponuky, zažívame podobný pocit straty.
Podobenstvo o viere prenášané cez štruktúru hry

Napriek tomu tento proces tiež dáva hmatateľnú hodnotu hráčovým akciám: vaše údaje s najväčšou pravdepodobnosťou pomôžu ostatným dosiahnuť skutočný koniec. To je, navrhuje Taro, druh účelu, ktorý potrebujeme v našich životoch – rovnako ako sa stroje pokúšajú replikovať ľudské správanie ako spôsob, ako nájsť zmysel svojej existencie, a androidi udržiavajú lesť, aby motivovali svoj vlastný druh. A napriek zjavnej nechuti k organizovanému náboženstvu je jasné, že Automata chápe dôležitosť viery. Pri poslednej výmene medzi podpornými modulmi androidov sa traja protagonisti chystajú rekonštruovať: hoci existuje veľká šanca, že história sa jednoducho zopakuje, moduly pevne veria, že je tu šanca, že tentoraz môžu byť veci inak.
Niet divu, že Nier: Automata dáva svojim hráčom vec, za ktorú sa oplatí bojovať, a preto prilákala nasledovníkov, ktorí tak ochotne argumentujú. Všetci tí, ktorí nás žiadali, aby sme prehodnotili naše hodnotenie – príčinu najviac zvedavo zdvihnutého obočia a nahnevanej korešpondencie od čias Mario Kart: Double Dash – sa môžu považovať za odpustené. Aj keď vás to poserie, tejto premyslenej, pôsobivej a nápadne provokatívnej hry sa nepochybne oplatí držať sa jej až do trpkého konca.
Tento článok sa pôvodne objavil v časopise Edge. Pre väčšie pokrytie môžete prihláste sa tu .