O 20 rokov neskôr Rockstar uvažuje o tom, ako nám GTA 3 „ukázalo prvý pohľad na to, čo bolo možné“

GTA 3

(Obrazový kredit: Rockstar Games)





'Tak mi povedz o GTA 3,' povedal môj priateľ Gav, keď sme kráčali domov cez glasgowskú bytovku, kde sme sa zdržiavali ako tínedžeri. 'Ach, kamarát,' povedal som. „Je to ako v posledných hrách, pravda – gangy, zbrane, kradnutie áut, misie, všetky tieto veci. Ale je to 3D.“ Nasledovalo ticho, okrem dažďa v typicky vlhký a veterný októbrový večer na západe Škótska. 'Čo, skutočné 3D - nie 3D ako Final Fantasy, ale ako v Tomb Raider?' Veľmi pozorne som zvažoval svoje ďalšie slová. 'Nie kamarát, ešte lepšie.' Ďalšia pauza. 'Už som predaný, kamarát,' povedal Gav. 'Len si potrebujem zaobstarať PS2.'

Od tejto výmeny ubehlo 20 rokov a 20 rokov odvtedy, čo Grand Theft Auto 3 zmenilo prostredie videohier s otvoreným svetom. Vo veku 15 rokov, v čase, keď mnohí ešte stále považovali hranie za okrajové, môj základný okruh priateľov začal odvracať hlavu od konzol a ovládacích panelov a venovať sa tínedžerskému pôžitkárstvu. GTA 3 však bola hrou, ktorá ich pištoľou priviedla späť na obrazovky kvôli jej rozmanitosti, rozsahu a možnosti – že tento svet je skutočný, zrelý na skúmanie a manipulovateľný podľa každého ich rozmaru.



„Pamätám si, že som vedel, že je to niečo, čo sme považovali za skvelé – pamätám si, že som sa rád bavil v našom svete a komunikoval s okolitým svetom a policajtmi,“ hovorí Aaron Garbut, vedúci vývoja a spoločného štúdia v Rockstar North, ktorý pracoval. na každom Grand Theft Auto od začiatku seriálu. „Zdalo sa mi to nové – bola tam úroveň ponorenia sa do sveta, ktorý mal pocit, že sa to deje okolo vás a nie pre vás, ako keby ste sa v tom mohli len baviť bez toho, aby ste nasledovali cestu definovanú misiami alebo príbehom. Boli tam aj tieto veci, ale v ich srdci bola sloboda, ktorá bola vzrušujúca.“



Ak to tu zvládnem

GTA 3

(Obrazový kredit: Rockstar Games)

ČÍTAJ VIAC

GTA 3



(Obrazový kredit: Rockstar Games)

Zoznámte sa s hráčmi GTA 3, ktorí strávili desaťročie hraním pass-the-padu na 100 % hry

Hry s otvoreným svetom existovali už dávno pred GTA 3, samozrejme, v neposlednom rade v jeho predchodcoch série zhora nadol, Grand Theft Auto (1997) a GTA 2 (1999). Yu Suzuki's Shenmue, vydaný na tejto strane nového tisícročia v USA a Európe, bol neuveriteľným počinom v sandboxovom rozprávaní príbehov, rovnako ako jeho pokračovanie, ale vďaka exkluzívnym väzbám na nešťastnú konzolu Dreamcast od Segy dosiahol dlhodobý kultový status. mainstreamové uznanie. Koncom roku 2001 Japonsko zaznamenalo príchod veľkorozpočtových hier pre veľký svet, ako sú Final Fantasy 10 a Devil May Cry, a bolo na pokraji prijatia očakávaného pokračovania Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty. z ktorých by sa na západné pobrežie nedostalo skôr v tom istom roku alebo v roku 2002.



Dalo by sa povedať, že Grand Theft Auto 3, ktoré bolo uvedené na trh 22. októbra 2001, dorazilo na západ v ideálnom čase – aspoň z marketingového hľadiska. Pre Garbuta je však tvorba hry, ktorú chceli on a jeho rovesníci sami hrať, to, čo ho vždy poháňalo tvorivo.

„Tvorili sme hru, ktorú sme vždy chceli hrať; Staršie GTA sme brali ako sprievodcu, ale len sme bežali s vecami, nadšení z možností a organicky sme sa opakovali, keď sme hrali a cítili, ako sa veci vyvíjajú,“ hovorí Garbut. „Nikdy však neexistuje spôsob, ako zistiť, ako sa budú cítiť ostatní. Pred vydaním sme mali dosť utlmenú E3 a to bolo ťažké, aj keď nám to dodalo palivo, aby sme hru posunuli ďalej. Urobili sme to, čo sme považovali za dobrú hru, naliali sme do toho svoje srdce a dušu ako skupina, a preto bolo neuveriteľne obohacujúce vidieť odozvu od hráčov.“

„Sam (Houser, zakladateľ Rockstar Games) vždy túžil po tom, aby sa séria Grand Theft Auto presunula do 3D, no nebol tu ani tak plán, ako túžba. Pôvodný tím (ktorý pracoval na GTA a GTA 2) sa v niektorých testoch pre GTA 2 pokúsil trochu posunúť kameru za auto, ale bolo niekoľko z nás, ktorí boli skutočne nadšení možnosťami slobodného modelovania sveta. ktorý by prúdil podľa potreby a presúval kameru priamo do nej. Urobili sme niekoľko prototypov na Dreamcast a vďaka tomu sme dostali zelenú na spustenie GTA 3. Takže keď pôvodný tím dokončil GTA 2, vytvorili sme nový tím okolo vývoja GTA 3.'



GTA 3

(Obrazový kredit: Rockstar Games)

'Nie je to o obrovských mapách plných pracovných miest, je to o existencii vo svete, ktorý má pocit, že možnosti nie sú obmedzené dizajnérmi, kde je svet plne formovaný a existuje na to, aby sme s ním mohli komunikovať.'

Aaron Garbut, vedúci co-studia Rockstar

Pri príležitosti 20. výročia vydania Grand Theft Auto 3 spoločnosť Rockstar odhalila Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition , lesklý, pamätný balík pre hardvér súčasnej generácie, ktorý spája GTA 3 s jeho nástupcami, GTA: Vice City (2002) a GTA: San Andreas (2004).

V niektorých ohľadoch Garbut hovorí, že nemôže uveriť, že od prvého výletu do trojrozmerného Liberty City ubehli celé dve desaťročia, ale keď zváži, ako ďaleko sa séria a štúdio odvtedy dostali – s mimoriadne úspešným Red Dead Redemption (2010) a Red Dead Redemption 2 (2018), ktoré vzali voľnobežnú formu karantény GTA na starý západ – táto časová os sa dostáva do centra pozornosti. Najnovší vstup do seriálu The Crime Sim, GTA 5 , ktorá bola uvedená na trh pred dvoma generáciami konzol v roku 2013 a je stále silná vďaka trvalému úspechu svojej online odnože GTA Online.

Ten bol od spustenia pred ôsmimi rokmi predmetom desiatok bezplatných aktualizácií, z ktorých všetky – okrem minuloročného dobrodružstva na ostrove Cayo Perico – sa odohrávali v pevninskom San Andreas v GTA 5. V súčasnosti je falošná mapa Kalifornie plná ikon, aktivít a rozptýlení, no nikdy sa nezväčšila. Na tento účel je miera a spôsob jej interpretácie kľúčovou súčasťou procesu navrhovania spoločnosti Rockstar, pretože sa vzťahuje na jej ihriská s otvoreným svetom.

„Rozmanitosť bola vždy dôležitá pre to, čo robíme. V GTA 3 sme naozaj chceli presadiť odmenu za otvorenie každého ostrova – ponechali sme ich oddelené, aby si hráči mohli každý náležite zažiť podľa jeho vlastných zásluh, a preto bolo potrebné, aby každý mal definovanú príchuť,“ pokračuje Garbut. „Mierka pre mierku je zbytočná – v skutočnosti to môže byť negatívum. Ak sú otvorené svety rovnako o hraní a existencii ako o misiách a rozprávaní, musia byť zaujímavé a rozmanité.“

„Súčasťou toho môže byť mierka, ale aj vierohodnosť – rozmanitosť, rozprávanie v rámci prostredia, hustota a rôznorodosť obsahu a zložitosť systémov. So správnymi systémami, správnou vernosťou vo svete a správnou súpravou hračiek je variácia, ktorú získate z rozmanitosti vo svete, obrovská. S modernými systémami to rastie exponenciálne, ale vtedy len topológia sveta vytvárala rozmanitosť a diferenciáciu v hre a pocite.'

Sloboda a dedičstvo

GTA 3

(Obrazový kredit: Rockstar Games)

„Grand Theft Auto 3 nám ukázalo, že vytvoriť miesto, kde by hráči mohli žiť a nie len hrať, je to najvzrušujúcejšie – bol to prvý pohľad na to, kde by sme mohli veci vziať, a myslím si, že máme pred sebou ešte veľa. '

Aaron Garbut, vedúci co-studia Rockstar

V porovnaní s hrami s lineárnym sklonom GTA 3, o ktoré sa GTA 3 pri príchode otrepal, jedna vec, na ktorú je Garbut obzvlášť hrdý, je schopnosť hry vyvážiť svoju vedúcu cestu rozprávania s jej živým svetom – ktorý sa zdá, že existuje bez ohľadu na hráčove činy a motívy. V podstate je hráč súčasťou niečoho väčšieho, čo Garbut považuje za rovnako dôležité pre herný vzhľad ako akýkoľvek dizajn otvoreného sveta alebo tok misií. O nastaveniach videohier sa to hovorí do bodky klišé, ale platí to tu: samotné Liberty City je rovnako hlavnou postavou v GTA 3 ako Claude alebo Salvatore Leone alebo Toni Cipriani.

„Urobili sme krok smerom k vybudovaniu miesta, kde by sme mohli existovať, v ktorom boli dostatočne zložité systémy, na ktorých sa dalo len tak makať a baviť sa. To je niečo, na čom sme my a ostatní stavali, ale myslím si, že pre nás je to kľúčové,“ pokračuje Garbut. „Myslím si, že GTA 3 bola jednou z mála hier, ktoré pomohli vybudovať tento žáner. Ukázalo nám to prvý pohľad na to, čo je možné. Mnohé hry sú horské dráhy s hráčom na prednom sedadle – svet a zážitok prispôsobený hráčovi, ako napríklad The Truman Show. Ide nám predovšetkým o to, aby sa hráč cítil ako súčasť komplexného celku, ako keby v našich svetoch neexistoval jediný spôsob, ako hrať alebo existovať – aby sa náš príbeh prispôsobil tomu, ako hráč hrá a náš svet reaguje.'

„V priebehu rokov sme stavali na systémoch spolu s nástrojmi, s ktorými musí hráč interagovať, vrstvením a zložitosťou týchto interakcií a rozšírili sme zložitosť toho, ako sa príbeh zavádza od prvých GTA až po Red Dead Redemption 2. Pre nás to nie je o obrovských mapách plných pracovných miest, ale o existencii vo svete, ktorý má pocit, že možnosti nie sú obmedzené dizajnérmi, kde je svet plne formovaný a existuje na to, aby sme s ním mohli komunikovať.

„Grand Theft Auto 3 nám ukázalo, že vytvoriť miesto, kde by hráči mohli žiť a nie len hrať, je to najvzrušujúcejšie – bol to prvý pohľad na to, kde by sme mohli veci vziať, a myslím si, že máme pred sebou ešte veľa. '

Späť v Glasgowe na konci roku 2001 si môj kamarát Gav zaobstaral PS2 – jednoducho na to, aby mohol hrať GTA 3. Potom absolvoval Vice City, San Andreas a Liberty City a Los Santos z HD Universe ako mnoho iných hráčov Grand Theft Auto na svete. cez. Zatiaľ čo Garbut uvažuje o rastúcej zložitosti, ambíciách a detailoch, ktoré hry od Rockstaru odvtedy vydali po GTA 3, nemôže sa dočkať, až uvidí, kam sa štúdio dostane o ďalších 20 rokov. Myslím, že hovorím za komunitu GTA ako celok, keď poviem: aj ja. A som si istý, že cestou bude veľa rozhovorov, ako je ten, ktorý som mal so svojím kamarátom pred dvoma desaťročiami.


Chcete všetky tie výkriky, mumraj, klebety a novinky GTA 6 ? Nasledujte tento odkaz a špekulujte!