211service.com
'Och môj bože, do čoho som sa to dostal?' Vnútorný príbeh zlatého veku videoherných časopisov
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Pri rozhovore s veteránmi herných magazínov o tejto funkcii sa znova a znova objavuje jedna téma – že v osemdesiatych a začiatkom deväťdesiatych rokov existoval zvláštny druh mágie, ktorý bol naplnený hernými magazínmi, také, aké už nikdy neuvidíme. . Majú v sebe určitý tón a štýl, ktorý patrí k tomuto obdobiu, hovorí Julian ‚Jaz‘ Rignall, bývalý redaktor Zzap!64 a Mean Machines. Myslím, viete, Mean Machines, nemyslím si, že by sme mohli povedať niečo z toho, čo sme dnes hovorili. Matthew Castle, ktorý bol konečným redaktorom časopisu Official Nintendo Magazine, keď sa publikácia skončila v roku 2014, hovorí, že ho najviac mrzí, že sa nedostal do videoherných časopisov skôr, počas ich zlatého veku. Keď som sa pripojil k Future, prečítal som obrovskú hromadu starých časopisov Super Play a bolo to len ako: ‚Ó, bože, toto je všetko také dobré. Prečo som na to neminul vreckové namiesto Boglina alebo čo to bolo?
Prečítajte si ďalšie skvelé retro funkcie v časopise Retro Gamer 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Máte radi retro hry? Od SNES po Mega Drive, PSOne po Xbox a Spectrum po C64, časopis Retro Gamer každý mesiac prináša úžasné funkcie a rozhovory s vývojármi o najlepších hrách histórie. ušetrite až 57 % na predplatnom tlačenej a digitálnej tlače práve teraz.
Ale ako hovorí príslovie Sega, byť taký dobrý trvá veky a predchodcovia mocných herných časopisov z osemdesiatych rokov boli trochu nudná partia. Tituly zo sedemdesiatych rokov ako Computing Today a Practical Computing boli určené pre nadšených nadšencov a rovnako pravdepodobne obsahovali sprievodcov vytváraním programov na riadenie zásob pre vašu malú firmu ako recenzie hier. Potom prišli počítačové a videohry, alias C&VG. Bol spustený v novembri 1981 a bol to prvý špecializovaný časopis o hrách na svete a pravdepodobne „správny začiatok“ herných časopisov, ako ich poznáme – bez programu kontroly zásob. Neskôr v tom istom roku rýchlo nasledoval Computer Gaming World a potom množstvo časopisov venovaných rôznym počítačovým formátom, ako Commodore User (1983) a Your Spectrum (1984), hoci vo všeobecnosti mali tieto tituly špecifické pre tento formát stále veľký zamerať sa na nehernú stránku počítačov.
Vstup do novej éry herných časopisov

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ale v roku 1984 prišiel Crash, aby prevrátil úhľadne usporiadané stoly vydavateľského priemyslu a vdýchol do hernej žurnalistiky trochu anarchie. Tu bol časopis, ktorý sa nebál povedať svoj názor a drzo pri tom žmurkol. Dokonca aj názov časopisu bol ironickým súhlasom s najohavnejším zvykom ZX Spectrum, ako aj odkazom na istý kontroverzný román JG Ballarda, ktorého veľkým fanúšikom bol Roger Kean, spoluzakladateľ časopisu. A Crashov prístup k recenzovaniu hier bol revolučný.
Ľudia, ktorých som poznal, že pracujú v C&VG a Sinclair User, všetci mali niečo po dvadsiatke, niečo po tridsiatke, hovorí Roger, profesionálni novinári, ktorí náhodou hrali hry a písali recenzie. Zatiaľ čo to, čo sme urobili s Crashom, bolo využitie miestnych školákov. Roger vytvoril formulár na hodnotenie hry a rozdal ho žiakom v miestnej škole spolu s kazetami s najnovšími hrami, potom školáci o niekoľko dní vyplnené formuláre poslušne odovzdali. V podstate boli hry recenzované ich cieľovým publikom, a keďže títo mladí autori mali nulový kontakt s ľuďmi, ktorí hry skutočne vyrábali alebo predávali, nemali žiadne výčitky byť brutálne úprimní. Ide, samozrejme, o 14-ročných, hovorí Roger, že ak hrajú hru a povedia, že je to svinstvo, nezáleží na tom, čo by som povedal, nikdy by nezmenili [svoje názory].
Pamätám si, že sme mali dosť nahnevaných rodičov po obálke Dun Darach s chlapíkom v reťaziach,
Roger Kean, časopis Crash
Roger si tiež myslí, že Crash bol prvým časopisom, ktorý prijal percentuálne skóre pre recenzie, formát, ktorý sa stal široko používaným v celom odvetví. A čo je najdôležitejšie, časopis mal v inak dosť suchom svete počítačových časopisov vzácny zmysel pre humor. Hry boli zábavné a celkovo sme sa bavili, hovorí Roger, čo sa na stránkach Crasha objavilo nahlas a zreteľne. Vždy som mal dosť neúctivý zmysel pre humor a nechcel som, aby bol časopis, viete, ťažkou úlohou.
Crashova neúcta to však občas dostala do problémov, a to najmä vďaka odvážnejším obalom od umelca Olivera Freya. Pamätám si, že po obálke Dun Darach s chlapíkom v reťaziach sme mali dosť nahnevaných rodičov, spomína si Roger, ale ten, ktorý nás asi najviac trápil, bol Barbarian. Dostali sme oficiálny list od WH Smith, že nám odporučili, aby sme boli umiestnení na vrchnú policu, a ak by sme to urobili znova, zrušili by výber časopisu!
Roger hovorí, že najväčší incident prišiel s číslom 19, ktoré obsahovalo funkciu satirizujúcu používateľa Sinclair alebo „Nejasný používateľ“, ako to nazývali. Vydavateľ Sinclair User, EMAP, zažaloval Crasha pred súdom a ten nakoniec zaplatil mimosúdne vyrovnanie vo výške približne 60 000 libier. Ale Roger hovorí, že okolitá publicita pomohla Crashovi sa naposledy smiať. Z približne 56 000 kópií mesačne sme sa dostali na viac ako 102 000 v štyroch vydaniach.
Najvplyvnejšie herné časopisy

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Výroba časopisov pomocou nožníc a lepidla

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Jedna vec, ktorá sa od osemdesiatych rokov výrazne zmenila, je spôsob, akým sa herné časopisy v skutočnosti vyrábajú. Vtedy vystrihnúť a vložiť doslova znamenalo odrezať papier a prilepiť ho, aby sa vytvorilo rozloženie. Všetko rozloženie bolo fyzické, ako Roger Kean, všetok papier, skalpely a žuvačky.
Napriek tomu sa Roger postaral o to, aby Crash a Zzap!64 boli vybavené najnovšími počítačmi Apricot, čo znamenalo, že autori mali aspoň ten luxus, že mohli posielať text priamo sadzačom. To znamenalo, že Jaz Rignall sa poriadne zobudil, keď koncom osemdesiatych rokov odišiel zo Zzap!64 pracovať na C&VG v EMAP. V C&VG to stále robili staromódnym spôsobom s písacími strojmi. Na napísanie kópie ste museli použiť písací stroj, potom sa kópia odoslala sadzaču, ktorý tento dokument skopíroval ručne, a potom ste museli čítať galeje. Bol to spôsob, akým sa veci robili od päťdesiatych rokov, takže to bolo naozaj staromódne a neohrabané. A získavanie obrázkov v dňoch pred e-mailom bolo často neistou záležitosťou, spomína Steve Jarratt: Nedalo sa len tak získať obrázok z internetu. V pondelok ráno som tam sedel a šiel som: „Ježiš, kde je ten príspevok, mám snímku z Ameriky na titulnú fotku“.
Ani screenshoty neboli žiadnou prechádzkou ružovým sadom, spomína si Jaz. Urobili sme to staromódnym spôsobom s fotoaparátom na statíve pred starou CRT, ktorú sme vyčistili, aby ste na nej nezostali odtlačky prstov. V skutočnosti v niektorých skorých vydaniach Mean Machines môžete vidieť odtlačky prstov tam, kde sa niekto neobťažoval vyčistiť obrazovku.

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Vytváranie snímok obrazovky bola bolesť v zadku, pretože ste museli dúfať, že hra má režim pozastavenia, ktorý nevymaže obrazovku ani nebude mať veľký text „pauza“ priamo v jej strede. Ak sa tak stane, budete musieť hru zastaviť a pokúsiť sa ju odfotiť čo najstatickejšie. V C&VG je niekoľko snímok obrazovky, na ktorých môžete vidieť, že sa veci hýbu a sú rozmazané.
Príchod digitálnych fotoaparátov a softvéru na uchopenie obrazovky pomohol zmierniť bolesť pri vytváraní snímok obrazovky, ale aj v NGamer in the Noughties bol tento proces stále plný problémov, spomína Matthew Castle. Mali sme tento zachytávací stroj, ktorý bol veľký a ťažký a bol naozaj veľmi horúci, takže sme ho museli vystrčiť z okna, aby cez neho prúdil vzduch. Takže sme celý čas mali tento neuveriteľne drahý počítač visiaci z okna a dúfali sme, že sa nerozbije o chodník pod ním.
V súčasnosti môže každý stlačením tlačidla urobiť perfektnú snímku obrazovky, ale Jaz Rignall počíta s tým, že rozmazané snímky obrazovky v starých časopisoch sú v skutočnosti súčasťou príťažlivosti týchto starých publikácií. Je tu niečo o staromódnych snímkach obrazovky urobených z CRT, viete. Fosforeskujúce, žiariace pixely sa spolu rozmazávajú a vytvárajú veľmi peknú estetiku, ktorú v dnešnej dobe nezískate pri chytaní obrazovky.
Nový vek osobnostnej žurnalistiky

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Sesterský časopis Crash's Commodore, Zzap!64, vydaný v roku 1985. Jeho recenzie písali skôr zamestnanci na plný úväzok ako školáci, ale ako poznamenáva Jaz, chceli skutočných hráčov, ktorí sú veľmi dobrí v hraní hier ako recenzenti. viac tradične vyškolených novinárov. Samotný Jaz vyhral v roku 1983 C&VG Arcade Game Championship. Hovorí, že som radšej hral hry ako chodil do školy.
Rovnako ako Crash, aj Zzap!64 vyžarovala osobnosť, čiastočne vďaka spôsobu, akým sa z jeho novinárov stali celebrity samy osebe. V recenziách sme mali naše malé tváre a dávať tváre na recenzentov bola vtedy naozaj veľká vec, hovorí Jaz. Naozaj nám to pomohlo etablovať sa ako osobnosti a to bolo veľmi odlišné od mnohých časopisov, ktoré boli písané viac anonymne.
A ak čitatelia nadobudli dojem, že písanie pre herný časopis je nejaký druh práce snov, potom mali úplnú pravdu, hovorí Jaz. Kancelária bola dosť bláznivá, viete. Cez deň sme písali a cez noc sa hrali a práca a hra sa tak trochu prelínali. Boli sme hardcore hráči, takže sme nemohli uveriť, že sme dostali šancu hrať všetky tieto nové veci a boli sme platení za to, aby sme o tom písali.
Steve Jarratt nastúpil do Zzap!64 ako recenzent v roku 1987 a spomína si, že jeho prvým dojmom bol organizovaný chaos. Zdalo sa, že všetci fajčia, všetci mali na stoloch plechovky alebo kávu, všade bol neporiadok... boli to doslova police s časopismi od podlahy po strop, staré stroje Commodore 64, pevné disky, joypady a riadky.
za radom za radom hier. Bolo to niečo úžasné, ale bolo to tiež niečo ako: ‚Bože môj, do čoho som sa to dostal?‘

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Jaz odišiel zo Zzap!64 do C&VG v roku 1988, čiastočne preto, že chcel písať o nových vzrušujúcich japonských konzolách, ktoré sa v tom čase objavovali. Ako redaktor nasmeroval časopis preč od 8-bitových počítačov a viac ku konzolám a v roku 1990 presvedčil vydavateľa EMAP, že existuje trh pre nový časopis zameraný špeciálne na tieto nové zázračné boxy – čo sa stalo Mean Machines. EMAP si však vyžiadal určité presviedčanie, a preto bolo prvých niekoľko vydaní dostupných len v obmedzenom počte. Prvé číslo sme ich vyrobili len asi 27-tisíc, no úplne sa vypredali, spomína Jaz. V ďalšom čísle sme vyrobili niekoľko ďalších a to sa vypredalo. A vlastne tento prístup bol pre nás skutočne výhodný, pretože vytvoril dodatočný dopyt. Veľa čitateľov chodilo do trafiky a žiadalo ich, aby si rezervovali kópiu, pretože možno minuli mesiac. Časopis sa veľmi rýchlo stal porovnateľným s časopisom Computer And Video Games, pokiaľ ide o náklad. Bolo jasné, že hráčska základňa sa veľmi zaujímala o konzoly a bola nadšená z toho, čo vyšlo.
Mean Machines bol presne taký nervózny, ako naznačuje jeho názov, čo sa najjasnejšie prejavilo na jeho neslávne známej stránke s písmenami. Chcel som sa len odraziť od čitateľov a urobiť si srandu na tých správnych miestach, nebyť príliš krutý, hovorí Jaz, predtým ako dodal, myslím, že občas sme boli trochu krutí. Ale viete, chceli sme sa zabaviť, aby bol časopis interaktívny a povzbudil ľudí, aby nám písali. Chceli sme, aby bol časopis ako komunita alebo klub, ktorého ste súčasťou a ktorý má svoje vlastné vtipy a malé zasvätené poznatky.
Mean Machines nebol jediný titul, ktorý bol uvedený na trh v tomto období: koncom osemdesiatych rokov
a začiatok deväťdesiatych rokov bol pre britský herný priemysel časom rozmachu. Vydavateľstvo Future Publishing vydalo svoj prvý titul, Amstrad Action, v roku 1985 a pokračovalo v uvedení nespočetného množstva ďalších, vrátane multiformátového ACE v roku 1987. Paragon Publishing začalo v roku 1991 a vydávalo tituly ako Sega Pro (1991), Mega Power (1993 ) a Play (1995), zatiaľ čo EMAP spustil v roku 1988 uznávaný multiformátový časopis The One a v deväťdesiatych rokoch zrodil množstvo ďalších časopisov, ako napríklad PlayStation Plus (1995) a nešťastný Maximum (1995). Europress si medzitým udržal svoju pozíciu s publikáciami ako Atari ST User (1986) a Amiga Action (1989), a navyše tu boli rôzne videoherné tituly od Dennis Publishing a Argus. V skutočnosti, aby sme si urobili predstavu o obrovskom objeme herných publikácií, ktoré zdobili regály novinových stánkov, v deväťdesiatych rokoch existovalo okolo pol tucta časopisov venovaných samotnej Amige.
Ahoj kamarát

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Jedným z najvýznamnejších z nich bola Amiga Power. Bol spustený v roku 1991 a stal sa domovom mnohých spisovateľov, ktorí sa naučili svoje remeslo v anarchickom časopise Your Sinclair, ktorý sa vyvinul z relatívne nenáročného Your Spectrum. YS, ako bolo láskyplne známe, venovalo veľa svojich stránok zvláštnym funkciám, ako je 'Peculiar Pets Corner', a Amiga Power nasledovala jeho príklad s takým radostným nezmyslom, ako je masívne rozšírenie o atentáte na JFK, ktoré nemalo absolútne nič spoločné s Amiga, alebo aj videohry všeobecne.
Ale zatiaľ čo na začiatku deväťdesiatych rokov bol možno prebytok časopisov pre Amiga, bol tu aj jasný nedostatok titulov s tematikou Nintenda – medzera, ktorú sa Future rozhodla zaplniť. Táto diera by bola zaplnená uvedením Total! v roku 1991, ale jeho vznik bol dosť nezvyčajný, hovorí Steve Jarrat, ktorý bol redaktorom pri spustení. Boli si vedomí toho, že Nintendo je trochu sporné, a tak sme ho spustili tajne. [Riaditeľ vydavateľstva] Greg Ingham mal veľký veľký podkrovný priestor, a tak sme to urobili tam hore: nikto iný v budúcnosti nevedel, že to robíme, nikto v priemysle o tom nevedel, bol som to len ja, Andy Dyer a [umenie redaktor] Wayne Allen – tento problém sme dali dokopy len my traja.
Možno bolo loft-viazané tajomstvo nakoniec zbytočné, pretože sa Nintendo zdalo, že jeho uvedenie na trh Total! málo znepokojilo, ale Jaz si spomína, že Big N stanovilo niekoľko prísnych pravidiel, keď sa Mean Machines rozdelili na Mean Machines Sega a oficiálne licencovaný časopis Nintendo Magazine. System v roku 1992. Nintendo trvalo na tom, že časopis Nintendo bude na inom poschodí ako Mean Machines Sega. Bolo to veľmi hlúpe, pretože sme stále všetci spolu chodili na obed a stále sme chodili hore a dole po schodoch do svojich kancelárií. Možno nechceli, aby Mean Machines ovplyvnilo plazenie
v príliš veľa.
'V priebehu nasledujúcich dvoch desaťročí by boli 'neoficiálne' jednoformátové časopisy takmer úplne vytlačené z trhu.
Oficiálne licencované časopisy ako Nintendo Magazine System (ktoré prešli niekoľkými zmenami názvu, kým skončili vo Future Publishing ako jednoducho pomenovaný Official Nintendo Magazine) získali význam počas deväťdesiatych rokov a neskôr. Je zaujímavé, že niekoľko vydavateľov malo súbežne „oficiálne“ a „neoficiálne“ časopisy pokrývajúce rovnaký formát, ako napríklad Sega Magazine (1994) a Mean Machines Sega na EMAP, Xbox World (2003) a Official Xbox Magazine (2001) na Future a PSM2 ( 2000) a oficiálny britský časopis PlayStation 2 Magazine (2000), tiež na Future. Najmä jeho pôvodná inkarnácia – Official UK PlayStation Magazine (1995) – bola pre vydavateľa obrovským úspechom, pričom jeho fenomenálny predaj má pravdepodobne veľa spoločného s veľkorysým demo diskom, ktorý sa každý mesiac rozprestieral na obale.
Postupne v priebehu nasledujúcich dvoch desaťročí vznikali ‚neoficiálne‘ jednoformátové časopisy
takmer úplne vytlačený z trhu. Matthew Castle videl obe strany rozdelenia ako redaktor neoficiálneho NGamer (ktorý sa vyvinul niekoľkými zmenami názvu od Super Play z roku 1992) a neskôr ako redaktor oficiálneho magazínu Nintendo. Ale keď
NGamer ukončil svoju činnosť v roku 2012, pôvodne bol zdržanlivý, pokiaľ ide o plavbu do oficiálne schválených vôd. V mojej hlave, viete, som bol ‚neoficiálnym časopisom Nintendo na celý život‘. Boli sme rovnaká spoločnosť, ale boli to naši rivali. Naozaj som nechcel byť toho súčasťou, nemusel som si myslieť, že ich pohľad na svet sa zhoduje s naším – ale chcel som prácu.
Napriek tomu hovorí, že hoci licencia Nintenda znamenala, že bol viac obmedzený
v tom, čo mohol robiť v oficiálnom časopise Nintendo Magazine, boli štíhle roky Wii U v skutočnosti tak trochu požehnaním v prestrojení, vďaka čomu mohli autori zapĺňať stránky za stránkami nádherne nezmyselnými funkciami vďaka nedostatku nových hier, o ktorých by sa dalo písať. Istým spôsobom sa anarchický duch časopisov ako YS a Amiga Power na chvíľu opäť rozhorel. Myslím, že posledný rok ONM je skutočne dosť silný, hovorí Matthew. Boli tam veci, pri ktorých som si hovoril: ‚Nintendo už nemôže čítať tento časopis.‘ Boli tam bizarné alternatívne vianočné koledy, ktoré si robili srandu z vtedajšieho šéfa Nintendo Europe a podobne. Tlačili sme niekoľko vecí, z ktorých som mal nočné mory, z ktorých ma vyhodia. Pri niekoľkých príležitostiach sme sa k tomu priblížili: žartoval som o McDonald's, čo ma takmer vystrelilo, pretože mali s McDonaldom dohodu Happy Meal.

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
A tak sa dostávame do súčasnosti. V poslednom desaťročí a tak trochu aj tie najmocnejšie časopisy padli, pretože sa snažili konkurovať migrácii čitateľov online. C&VG ukončilo svoju tlačenú verziu v roku 2004 a do roku 2014 žilo polovičným životom ako online publikácia. Oficiálny časopis Nintendo skončil v roku 2014 po tom, čo sa Nintendo stiahlo z tlačených časopisov. Hra Play ukončila svoju tlač v roku 2016. GamesMaster prežil dlho po tom, čo sa jeho menovitá televízna relácia dostala na pastvu, ale nakoniec v roku 2018, po 25 rokoch od publikovania, podľahla nevyhnutnému. Multiformátové hryTM od vydavateľstva Imagine Publishing, bývalého domova samotného Retro Gamer, sa po 16 rokoch predaja odmlčali približne v rovnakom čase.
Stále však existuje niekoľko zábran. Oficiálne časopisy Xbox a PlayStation
stále si vydobyl priestor vo WH Smith a PC Gamer nepretržite vychádza od roku 1993. Minulý rok bol dokonca spustený úplne nový herný magazín v podobe indie-centrického Wireframe, zatiaľ čo magazíny zamerané na pred tínedžerstvo ako napr. 110 % Hraniu sa darí na spodných policiach trafiky. A potom je tu Edge, ktorý začiatkom tohto roka oslávil, že sa stal najdlhšie vydávaným herným časopisom v Spojenom kráľovstve. Nech všetci pokračujú!
Táto funkcia je prevzatá z časopisu Retro Gamer a vy môžete ušetrite až 57 % na predplatnom tlačenej a digitálnej tlače prihlásením na odber ešte dnes