211service.com
Od Call to Duty k Dead Space, Bond k Barbie: Retrospektíva kariéry s Glenom Schofieldom
(Obrazový kredit: Glen Schofield)
Skoč do:
- Barbie: Game Girl
- Gex 3D: Enter The Gecko
- LotR: Návrat kráľa
- 007: Z Ruska s láskou
- Mŕtvy priestor
- COD: Modern Warfare 3
- COD: 2. svetová vojna
- Protokol Callisto
Glen Schofield si bol istý, keď sa pred 30 rokmi uchádzal o svoju prvú prácu v hernom priemysle. „To zvládnem,“ spomína si, ako si povedal. 'Nevedel som, aké to bolo ťažké!' Či tak alebo onak, sotva si dokázal predstaviť, že o tri desaťročia neskôr bude spolupracovať s niektorými z najväčších svetových značiek: od Barbie po Bonda, Disney po Call Of Duty.
Po získaní diplomu z komerčného umenia na prestížnom Brooklynskom inštitúte Pratt začal svoju kariéru ilustrátora v New Yorku a potom sa presťahoval do multimediálnej spoločnosti, kde sa naučil o počítačovej grafike pomocou nástrojov ako DPaint. Keď dostal zákazku ilustrovať obaly hier Game Boy, jeho kariérna cesta bola nastavená.
Tvorba hier bola vtedy, samozrejme, veľmi odlišná: v tom čase, ako hovorí, mohol byť zapojený až do ôsmich vydaní ročne. Vo svojej úlohe umeleckého riaditeľa v Absolute Entertainment väčšinu hier vytvorili len dvaja ľudia: umelec a programátor. „Vo väčšine prípadov bol umelec dizajnér; inžinier väčšinou trávil čas implementáciou hry a v tom čase robili aj hudbu. Ruky mali poriadne zaneprázdnené. Takže som nakoniec celý čas navrhoval.“
Prihláste sa na odber časopisu Edge

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge. Pre viac podobných prihlásiť sa na odber Edge a nechajte si časopis doručiť priamo k vašim dverám alebo si ho vyzdvihnite do digitálneho zariadenia.
Presťahovanie sa do Kalifornie, aby sa stal umeleckým riaditeľom v Capcom America v roku 1994, sa ukázalo ako transformačné, aj keď tam pracoval iba na jednej hre a prispel umením do Street Fighter: The Movie. „Bol som tretím mužom, ktorého tam najali. Najali prezidenta, viceprezidenta a potom mňa, umeleckého riaditeľa. A hádajte, kto musel urobiť všetku prácu! Maľoval som steny, kupoval som vybavenie a všeličo. Ale naučilo ma to veľa o zakladaní štúdia, ktoré som používal v neskorších rokoch.“
Po nástupe do Crystal Dynamics viedol Schofield svoj prvý projekt, režíroval Gex 3D: Enter The Gecko, kde spolupracoval s Evanom Wellsom a Bruceom Straleym, ktorí boli nedávno preslávení Naughty Dog. Schofield tam režíroval šesť hier, chvíľu viedol štúdio pred ďalším prestupom do EA, kde prevzal produkčné úlohy v niekoľkých licenciách veľkých mien, od Jamesa Bonda po Lord Of The Rings.
Ale bolo to s novým nápadom, ktorý Schofield vytvoril pravdepodobne definujúcou hrou svojej kariéry: 2008 chiller Dead Space. 'Moja myšlienka výťahu bola: Chcem vytvoriť Resident Evil vo vesmíre,' uškrnie sa. Vďaka svojmu brilantnému dietetickému rozhraniu a príšernému „strategickému rozkúskovaniu“ získal Schofield jedny z najlepších hodnotení, aké kedy mal.
Po práci v Sledgehammer vyvíjajúcej tri hry Call Of Duty nie je žiadnym prekvapením, že sa vracia k sci-fi hororu s The Callisto Protocol. A napriek požiadavkám svojej úlohy vedúceho štúdia stále nedokáže odolať tomu, aby sa zapojil do umenia a dizajnu – dúfajme, že bez toho, aby sa stal príliš umeleckým riaditeľom na zadnom sedadle. 'Nechcem byť príliš normatívny, pretože v tíme mám skvelých ľudí.' Nebudem im presne hovoriť, čo majú robiť, ak sa mi niečo nepáči. Ale poviem im, ak je to trochu mimo.“ Schofield ako umelec vždy uznával dôležitosť jemných detailov; keď uvažuje o svojej doterajšej kariére, je jasné, že práve to ho dostalo tam, kde je dnes.
Barbie: Game Girl (1992)

(Obrazový kredit: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)
„V New Jersey bola malá spoločnosť, myslím, že som bol ako 12. alebo 13. človek zamestnaný na mieste zvanom Absolute Entertainment. Urobili sme veľa práce pre Acclaim – v 90. rokoch boli hnacou silou. Takže som robil veľa kreslených hier, veci ako Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy a Rocky And Bullwinkle a veľa ďalších veľkých kreslených filmov, ktoré v tom čase boli. Pracoval som na hre Goofy, kde som sa veľa naučil, pretože kvalitatívny štandard pre prácu na produkte Disney je naozaj vysoký. Musel som trochu trénovať s niekoľkými umelcami z Disney a dostať štýl. Vytvárali sme pre nich novší štýl – nebolo to čisté 2D; chceli v tom nejaké tienenie a podobné veci. Človeče, naučil som sa veľa o tomto produkte!
Prešiel som na umeleckého riaditeľa, pretože veľa mojich hier bolo celkom úspešných. Verte či nie, moja prvá hra sa volala Barbie: Game Girl. Mysleli si, že by bolo zábavné, keby ten nový chlap urobil hru Barbie, ale netušili, že Barbie by predala všetko, čo sme v tom roku urobili (smiech). Nepripisujem si za to žiadnu zásluhu – dávam to Barbie, licenciu. Ale študoval som na tom.
Teda, nevedel som nič o Barbie, takže som musel ísť von kúpiť nejaké bábiky Barbie a musel som sa pozrieť na oblečenie. Išiel som do obchodov s dámskym oblečením, aby som tomu trochu viac porozumel. Tak som urobil prieskum, ktorý bol občas trochu trápny... a chlapi mi ráno dali na stoličku bábiku Barbie a kabelku alebo podobné veci. Chceli si so mnou užiť trochu zábavy, ale nakoniec som sa naposledy zasmial, pretože som sa stal umeleckým riaditeľom.“
Gex 3D: Enter The Gecko (1998)

(Obrazový kredit: Crystal Dynamics)
„Jedného dňa mi zavolali z Crystal Dynamics, aby som prišiel na pohovor, a pamätám si, že som išiel so všetkými svojimi kresbami. Pretože ako umelecký riaditeľ ste vtedy robili všetky kresby, pozadia a postavy – a ja som ich mal veľa. Išiel som tam s veľkými kusmi papiera a plátnami a všelijakými vecami a na mieste ma najali ako producenta. Chceli odo mňa, aby som produkoval Gex, a za pár týždňov mi dali na starosti hru. Chlapík, ktorý to mal na starosti – verte tomu alebo nie, bol právnik – povedal: „Nič o tom neviem – prevezmite to odtiaľto“ a pokračoval v riadení štúdia a ja som pokračoval spustiť hru.
Takže Gex bola moja prvá 3D hra. Išiel som tam a videl som, že majú tento krásny motor a žiadne umenie. A ja hovorím: ‚Bože môj, toto je pre mňa dokonalé‘. Pretože som vedel, ako vytvárať umenie a ako najať umelcov a rozbehnúť hru. A mali tam herného dizajnéra, ale spolupracoval som s herným dizajnérom, aby som pomohol navrhnúť hru.

(Obrazový kredit: Crystal Dynamics)
'To boli časy Divokého západu, keď sa tvorili videohry, človeče'
Boli to časy na Divokom západe, keď sa tvorili videohry, človeče – mohol si robiť takmer čokoľvek a Gex bol v tom čase asi taký neúctivý, ako si len mohol. Gex bol blázon, pretože vedel chodiť po stenách a stropoch, takže to bolo v niektorých ohľadoch ťažšie, ale jednoduchšie [navrhovať], pretože mohol robiť všelijaké veci, ale nechceli ste, aby všade chodil. V tom čase ste to tiež nemohli urobiť, pretože ste sa neustále motali s fotoaparátom.
Keď som bol v Crystal Dynamics, režíroval som šesť hier a skončil som pri vedení štúdia... neviem, rok a pol, možno dva roky? Bol som súčasťou tímu, ktorý si vybral Eidos, aby nás kúpil. V miestnosti nás bolo asi šesť alebo osem a hlasovali sme o tom, akú spoločnosť nás chceme kúpiť a vybrali sme si – jednohlasne – Eidos. Pretože v tom čase bol Tomb Raider sila, človeče. Išlo o to, vieš. A ak by sme mohli, chceli sme sa od tých chlapcov učiť.“
Pán prsteňov: Návrat kráľa (2003)

(Obrazový kredit: EA)
„Režíroval som hru Knockout Kings [pre EA]; potom ma požiadali, aby som prišiel a pomohol s Návratom kráľa. Prvý rok výkonný producent hry dokončoval Two Towers, takže som bol na EP so systémom Return Of The King, len som dostal ľudí na palubu, uviedol motor do chodu, začal som robiť dizajn a pracovať na tom, čo scenár by bol – pretože túto obrovskú knihu a film ste museli adaptovať na videohru. A potom, keď Neil Young dokončil prácu na Two Towers, prišiel a spustil hru a ja som bol producent – produkoval som úrovne.
Takže som mal obrovskú prácu pri navrhovaní a produkcii a dokončení úrovní – bol som ako dvojka za Neilom – a dostať túto hru von. A nikdy som nepracoval tak tvrdo. Pracovali sme sedem dní v týždni, pretože to muselo vyjsť pred filmom a mali sme na to menej ako rok. Toto bolo prvýkrát, čo sme mali tím asi 175 ľudí – obrovský, obrovský tím. Takže myslím, že som mal [na starosti] aspoň 100 ľudí, pretože najväčší dôraz sa kládol na úrovne. Preboha, stálo to veľa práce.“
James Bond 007: From Russia With Love (2005)

(Obrazový kredit: EA)
'Čo bolo skvelé [na Return Of The King] bolo to, že som si tu vytvoril dobrý vzťah s mnohými umelcami a dizajnérmi a chlapcami, ktorí pracovali na úrovniach. Potom mi dali na starosti Bonda, čo bolo veľké pierko v mojej šiltovke. Bol som veľmi hrdý, že som získal licenciu Jamesa Bonda. Ale všetkých týchto ľudí som začal veľmi dobre spoznávať a nakoniec sme pokračovali v tvorbe Dead Space. Ale áno, bolo tam veľa licencovaných hier. Pozerám sa na začiatok roku 2000 ako na rozkvet licencovaných hier. Všetko bolo v štúdiu: Harry Potter, Tiger Woods, jeden po druhom. Krstný otec! Dokonca som tam chvíľu pracoval na Krstnom otcovi.
Po tých troch hrách som dostal ponuku ísť do Activisionu. Pretože to, čo sa stalo, bolo, že ma požiadali, aby som urobil ďalšiu hru s Jamesom Bondom za menej ako rok, a ja som si povedal: 'Táto vec zlyhá.' Pretože neexistuje spôsob, ako vytvoriť hru za menej ako rok. Ale mali zmluvnú dohodu s Broccolis a kýmkoľvek [vlastní] Jamesa Bonda, aby to urobili o ďalší rok. A tak som sa pozeral na asi desaťmesačnú produkciu. Práve som jeden vyrobil za 12 mesiacov a dostal som naňho 78 [Metacritic] alebo niečo podobné a vedel som, že tento musí zlyhať.“
Dead Space (2008)

(Obrazový kredit: EA)
O tejto Bondovej hre som stále hovoril: Nezvládnem to. Nemôžem to urobiť.“ A povedali: 'Áno, môžete.' Tak som išiel von a dostal som ponuku od Activision. Dal som to dva týždne vopred v EA a zúfalo sa ma snažili dostať späť. Čo som si veľmi vážil – neuvedomil som si, že ma tak ocenili. A nakoniec sa ma prezident [EA Worldwide Studios] Paul Lee spýtal, čo by bolo potrebné na to, aby som zostal. Povedal som: 'Chcem vytvoriť svoju vlastnú hru. Ale na vytvorenie vlastnej hry potrebujem na začiatku tím 15 až 20 ľudí a musíte nás nechať šesť mesiacov samých.“
Pretože EA bola notoricky známa tým, že... ak by jedna hra potrebovala pomoc, jednoducho by prešli do inej hry a chytili veľa ľudí a priviedli ich. A to viedlo k tomu, že niektoré hry vyšli neskoro a niektoré hry dostali nižšie skóre a podobne. Tak som len chcel ostať sám a oni ma na chvíľu dali do kúta.
Mali sme malý tím a urobili sme malú ukážku tohto strašidelného koridoru. Hovorili sme si: „Len si odrežeme končatiny – ide nám len o rozštvrtenie“. A všetci hovorili: ‚To bude príliš hrubé. Pre verejnosť to bude priveľa a podobne. Ale urobili sme toto skvele vyzerajúce demo.
Ďalšiu vec, ktorú som robil, som vtedy riešil so svojím umeleckým riaditeľom. Pretože keď ste boli v EA, a najmä vtedy, ste súťažili proti asi 40 hrám po celom svete o peniaze. Viete, mali Tiburon, mali Montreal, mali Vancouver a Redwood Shores, ktorý hral asi šesť alebo sedem vlastných zápasov. Takže ste súťažili so všetkými týmito hrami a za rok by zarobili len toľko.
Tak sme urobili plagáty a rozvešali sme ich po celom EA. Zavesil by som ich do kúpeľne. Pamätám si, že sme dokonca vytvorili kalendár pre Dead Space s týmto veľmi raným umením. Snažili sme sa to predať v rámci EA a fungovalo to. Čo však naozaj fungovalo najlepšie, bolo demo: EA videli, že majú niečo špeciálne a postavili za to čoraz viac ľudí. A dali mi, čo som potreboval.

(Obrazový kredit: EA)
'Nikdy neviete, keď vytvoríte akúkoľvek hru, čo skutočne máte, kým vyjde'
„Chvíľu im trvalo, kým to pochopili, pretože to bolo niečo, čo predtým nerobili. ‚Dobre, máme úplne novú IP, je to sci-fi, je to horor – ako to predáme?‘ Takéto veci. Nakoniec však projektu dali zelenú a stopercentne za ním stáli. Potom [John] Riccitiello konečne prišiel ako nový generálny riaditeľ a páčilo sa mu to. Bol veľkým zástancom hry. Myslím, že sa stále čudovali, ako to budú predávať, pretože boli zvyknutí na licencované hry, ale dali nám nejaké peniaze a mohli sme hru konečne spustiť.
„Pamätám si, ako som to ukázal [Shinjimu] Mikamimu. V EA vždy prichádzali ľudia z rôznych herných štúdií. Na jej konci sa uklonil. Ukázali sme mu jednu úroveň a on sa mi uklonil a cez tlmočníka povedal: ,Máš niečo špeciálne.' A bol som taký hrdý. Povedal som si: 'Wow, možno tu máme niečo skvelé - neviem.' Nikdy nevieš. Nikdy neviete, keď vytvoríte akúkoľvek hru, čo skutočne máte, kým vyjde.
„Budem k vám úprimný, stále som nevedel, čo sme mali, keď sme hru odoslali. Keď hra vyšla, bol som v Európe. Bol som na PR turné. Pamätám si, že som bol v hotelovej hale a ako prvé ráno mi začali telefonovať, čo bolo neskoro večer z USA. Dostával som tieto e-maily a hovory: 'Vidíš skóre?' Hovorím: 'Nie, nie.' A začal som sa pozerať na skóre a povedal som si: 'Och môj bože.' Bol som ako omráčený.
„Keď sme robili Dead Space, nemysleli sme na predaj, nemysleli sme na skóre, nemysleli sme na ocenenia – sústredili sme sa len na kvalitu a výrobu niečoho, pre čo sme boli nadšení. Viem, že to znie divne – ako, áno, mali by ste to urobiť. Ale vtedy ste sa sústredili na to, aby ste hru dostali načas, aké boli vaše tržby a podobne.
V tomto prípade to bolo naopak – práve som pracoval na množstve licencovaných hier a chcel som sa zamerať na kvalitu, takže sme to urobili. Zrazu to začalo dosahovať skvelé skóre a boli sme ohromení a potom sme začali vyhrávať ocenenia. Počiatočné predaje boli v poriadku – ak sa pozriete späť, myslím, že chvíľu trvalo, kým sa predaje rozbehli, a samozrejme vždy pomôže pokračovanie. Ale ukázalo sa, že je to niečo, na čo som naozaj hrdý. Keď za mnou ľudia prídu, zo všetkých hier, ktoré som vytvoril, sa o nich rozprávajú najradšej.“
Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

(Obrazový kredit: Activision)
„Bolo také ťažké opustiť Dead Space. Ale povedal som si, že je čas urobiť si vlastný ateliér. Tak som sa porozprával s Michaelom [Condrym], ktorý bol mojím riaditeľom vývoja na niekoľkých hrách, vrátane Dead Space, a povedal som: „Možno by sme mohli ísť von sami. Poznám pár ľudí v Activision – mohli by sme sa s nimi porozprávať.“ Trvalo dlho, kým sa to rozvinulo. Ale Activision to nakoniec podpísal a nechal nás postaviť štúdio – štúdio Call Of Duty.
Najprv sme začali robiť hru Call Of Duty z tretej osoby, akčnú adventúru, úplne inú. A potom sa veci s Infinity Ward posunuli trochu na juh a pamätám si, že jedného dňa priletela partia šéfov a povedala: 'Ako by ste chceli pracovať na Modern Warfare 3?' [Smiech] Netrvalo dlho povedať: 'Ďakujem, áno, budeme na tom pracovať.'
Pokračovali sme v hre pre jedného hráča a Infinity Ward z nej urobilo multiplayerový aspekt. Musím povedať, že som sa veľa naučil od chalanov, ktorí tam ešte boli v Infinity Ward. Vytvorili niekoľko úžasných hier – Modern Warfare 1 a 2 odštartovali franšízu, takže aj keď veľa ľudí odišlo, stále tam boli naozaj skvelí ľudia a veľa som sa od nich naučil, ako vytvoriť hru Call Of Duty. . Čo však bolo pekné, je, že hra vyhrala aj Action Game Of The Year, rovnako ako Dead Space, takže to boli dve po sebe, na čo som bol naozaj hrdý.

(Obrazový kredit: Activision)
„Najprv sme začali robiť hru Call Of Duty z pohľadu tretej osoby, akčnú dobrodružnú hru, úplne inú“
Vlastne si myslím, že sme do toho išli trochu naivne. Práve sme vytvorili Dead Space – práve sme vytvorili dobrú hru, a tak sme si [pomysleli]: ‚Ach, túto hru môžeme urobiť.‘ Ešte raz ďakujem Activision a Infinity Ward za pomoc pri učení. Bol tam veľký tlak, pretože sme to museli dostať von včas, čo bolo v tom momente, myslím, asi dva roky. A tiež sme vedeli, že sledujeme jednu z najlepších hier všetkých čias – viete, nielen najlepšiu strieľačku, ale jednu z najlepších hier všetkých čias.
Ale Call Of Duty vám tiež umožňuje najať naozaj dobrých ľudí. Ľudia chcú nastúpiť. Takže sme v Sledgehammer vybudovali naozaj dobrý tím – naozaj dobrých veterinárov a potom ľudí z vysokej školy – a dokázali sme získať tých najlepších z najlepších, aby na ňom pracovali. Ale áno, myslím si, že sme do toho išli trochu naivne, a keď to bolo hotové, mohol som sa otočiť a povedať: 'Bože môj, vďaka tejto hre som sa stal lepším tvorcom hier.''
Call of Duty: Druhá svetová vojna (2017)

(Obrazový kredit: Activision)
„Ľudia si v dnešnej dobe [myslia], že Call Of Duty je... vieš, stačí to dať cez mlynček a vyjde ďalší. Neuvedomujú si, koľko práce si vyžaduje vytvorenie hry Call Of Duty. Existuje len kopa výskumu. Pracujete s odborníkmi – tri roky som študoval druhú svetovú vojnu. Pracoval som s historikmi. Strávil som osem dní v dodávke v Európe a chodil som na všetky miesta, ktoré mali byť v hre. Strieľal som z rôznych starých zbraní. Všetky tieto veci, ktoré musíte urobiť, keď pracujete na hre Call Of Duty. A viete, aby sme sa stali expertom – Advanced Warfare, spolupracovali sme s ľuďmi z Navy SEALS a Delta Force, aby sme sa naučili taktiky a techniky a dostali ich do hry, však? Museli ste sa dozvedieť o špeciálnych jednotkách z rôznych krajín, ako je Anglicko a Francúzsko, Španielsko a Taliansko a to všetko, pretože všetci boli v hre. Takže veľa učenia, neustále čítanie, neustále pozeranie videí a neustála spolupráca s odborníkmi.
Bola tam vnútorná konkurencia? Niet pochýb, niet pochýb. Je to zvláštne, pretože ste skutočne fandili každému štúdiu, pretože ste potrebovali a chceli, aby každé Call Of Duty dopadlo dobre. Ale vždy ste chceli získať vyššie skóre. Chceli ste dosiahnuť väčší predaj, ak by ste mohli. Takže áno, tlačili sme sa navzájom, naozaj sme to urobili. Ale zase by sme si navzájom pomáhali – medzitým by sme išli trochu pomôcť Black Ops. Mohli by sme sa dostať na úroveň alebo vziať na seba niekoľko predmetov a podobných vecí – vozidlá a veci. Boli sme také bratstvo Call Of Duty. Určite prebiehala tichá súťaž, ale pomohli ste pokročiť v ďalšej hre, ako ste len mohli.

(Obrazový kredit: Activision)
'Určite prebiehala tichá súťaž, ale pomohli ste postúpiť do ďalšej hry, ako ste len mohli.'
Druhá svetová vojna bola veľmi ťažká téma. V skutočnosti sme stratili ľudí zo štúdia, ktorí tam jednoducho nechceli ísť, pretože to bola ťažká doba. Ale pristupovali sme k tomu s vedomím, že je to ťažké obdobie v histórii. Museli sme nájsť dej, ktorý mal dlhú líniu, kde ste mohli sledovať jednu skupinu, takže to bola hlavná vec, o ktorú som sa zaujímal. Študoval som talianske kampane, africké kampane a európske kampane, a tá, ktorá mala najdlhší priebeh, nasledovala po Veľkej červenej – postup pri vylodení v Normandii a potom už len cez Francúzsko a Belgicko, celú cestu. hore do Nemecka. Vedeli sme teda, že tam môžeme urobiť príbeh.
Máte veľa národností, ktorým musíte vzdať hold, a zároveň si musíte dávať pozor aj na Nemcov. Strávili sme veľa času v Nemecku, tvorili sme túto hru, rozprávali sme sa s miestnymi obyvateľmi a ľuďmi o tom, ako to vnímajú. A tak sme na to šli s tým [v mysli]... viete, je tam sekcia, kde zachraňujete nemeckú skupinu a podobne. Takže sme chceli mať tú citlivosť. A potom sme tiež vedeli, že [bude] kontroverzia, ako keď židovského vojaka vezmú a zbijú a dajú do špeciálneho väzenia. Veľa ľudí to vtedy nevedelo, ale koncentračný tábor [Berga] bol len pre Američanov. Nebolo v ňom veľa ľudí, ale bolo tam niekoľko stoviek Američanov. A ako ktokoľvek iný v koncentračnom tábore si prešli peklom.“
Callisto Protocol (2022)

(Obrazový kredit: Striking Distance Studios)
„V Activision som zostal asi rok po druhej svetovej vojne. Pracoval som na niekoľkých špeciálnych projektoch a pomáhal som tam s niekoľkými vecami, snažil som sa zistiť, čo by som chcel robiť ďalej, pretože som nechcel robiť ďalšiu hru Call Of Duty. Nakoniec som sa [rozhodol], že chcem vytvoriť ďalšie štúdio a že by som chcel, aby to bolo bližšie k domovu. A rád by som si vytvoril ďalšiu z mojich vlastných IP – veci, ktoré som už v skutočnosti nemohol robiť v Activision.
Tak som si dal pauzu a napísal som kopu nápadov. A písal som... Myslím, že by ste to nazvali scenár, možno 20 až 30 strán príbehov tu a tam. Zopár som ich napísal. V jednom momente som išiel do púšte dole v Tucsone a strávil som nejaký čas v rezorte na pár týždňov a jednoducho som išiel von a prišiel s nápadmi. Bol to pre mňa skvelý spôsob premýšľania – išiel som tam so svojou podložkou na kreslenie a jednoducho som prišiel s nápadmi a potom som ich napísal.

(Obrazový kredit: Striking Distance Studios)
'Pozrel som sa takmer na každého, ale stále som sa vracal k ľuďom z PUBG.'
Nakoniec som sa len vrátil k [mysleniu], že chcem urobiť ďalšiu hororovú sci-fi hru a vrátiť sa ku svojim koreňom. Čo sa mi na Advanced Warfare páči najviac, je to, že obsahuje sci-fi. Ak sa pozriete na WWII Zombies, ktoré som tiež režíroval, je to skutočná hororová hra. Nebol to typický Treyarch, bol viac viscerálny, ak chcete. Tak som sa chcel vrátiť k veciam, ktoré sa mi veľmi páčili, a napísal som tento príbeh. A potom som len hľadal, viete, niekoho, kto by chcel vytvoriť hru, čo je veľký záväzok.
Pozrel som sa takmer na každého, ale stále som sa vracal k ľuďom z PUBG. Proste mali k sebe taký postoj, že najprv bola kreativita a všetko ostatné nasleduje. A povedali: 'Nechceme sa zapájať do vašej hry. Chceme, aby ste vytvorili hru, ktorú chcete urobiť.“ Bolo to naozaj osviežujúce počuť to. Sú chvíle, keď si poviete: ‚Naozaj im verím?‘
Ale teraz, keď som tu takmer dva roky... Včera večer som sa s nimi stretol a páčilo sa im, čo sme robili. Dali nám trochu spätnej väzby, ale skôr testerov, ak chcete. Len dostaneme návod. Veľmi dobre sa s nimi spolupracovalo. Rozhodol som sa ísť s nimi a bolo to správne rozhodnutie.“
Ak chcete získať ďalšie fantastické ukážky, recenzie a podrobné funkcie, môžete si vyzdvihnúť najnovšie vydanie časopisu Edge od Priame predajne dnes.