211service.com
Od Wordsworth po GTA 5: Skúmanie neočakávaných priesečníkov medzi videohrami a poéziou
(Obrazový kredit: Rockstar)
Jedného letného dňa v roku 2015 Calum Rodger vystúpil na medzinárodnom letisku Los Santos a začal kráčať. Jeho ciele: osem horských štítov v okolitej krajine, neoznačené GTA 5 minimapa, ale viditeľná v príručke v štýle Lonely Planet, ktorá je súčasťou maloobchodného vydania hry. Ako kráčal, odvracal občas pumu, Rodger si vylial myseľ na papier. Premýšľal o názvoch hôr, ktoré sa medzi predmetmi hry odlišujú tým, že každý je „ako báseň, t. j. nemajú žiadnu funkciu“.
Rodger napísal k svojej postave láskyplné prídavky, 'jemného srdca Trevora, ktorého sociopatické / táraniny sú ako sladký známy balzam / v tejto predstieranej a osamelej divočine!' Napísal o GTA ako o kultúrnom podniku, „hobbesovskej slobode násilia / pestovanej v kukly ironickej sebareferencie / a zrodenej v HD snímke“. A opísal sa pri opise hry: „Preboha, čo to kurva robím? [...] Je sobota. Mám tridsať. Som vnútri, keď je slnečno a hrám.“
Režim veršov

(Obrazový kredit: Rockstar)
'[Trevor s jemným srdcom] je dômyselná paródia.“
Callum Rodger, básnik
To je zvláštny pôvod Rodgerovej básne Skala, hviezda, sever – romantický cestopis v tradícii Basho, Williama Wordswortha a Nan Shepherda, prenesený však do okolia Los Santos. Je to, ako ste mohli usúdiť, projekt s jazykom pevne prilepeným na lícach – „paródia s vysokým konceptom“, ako nám hovorí Rodger, zameraná tak na „bodové zmýšľanie založené na cieľoch“ GTA, ako aj na postavu básnik grandiózne zbierajúci sväté pravdy z púšte. Ale v básni je aj serióznosť.
„Tento projekt bol spôsob, ako rozvrátiť alebo podkopať tieto aspekty [poézie a hier], ale v konečnom dôsledku ich tak trochu osláviť,“ hovorí Rodger. 'Naším cieľom je niečo, čo je zároveň vznešené a smiešne, alebo by to mohlo byť vznešené alebo smiešne len s miernym posunom perspektívy.' Rock, Star, North ako taký bol tiež spôsob, ako sa pohrať s Rodgerovým vlastným „tvrdým“, no zároveň zatúženým ateizmom, pričom GTA 5 slúžilo ako katalyzátor inšpirácie a zároveň prostriedok, ako vrátiť všetko späť na zem. Umožnilo mu to hrať sa ako mystik, ktorý zápasí s božskou povahou, ale 's akousi klauzulou o úniku, čo je, že je to len hra!'
Posúdené z hľadiska veku, demografických údajov publika, ekonomického postavenia a podporných technológií sa videohry a poézia môžu zdať vzdialené od seba svetelné roky. Určite by ste nikdy neuhádli, že majú veľa spoločného s priemernou rubrikou o umení a kultúre v novinách. Ponorte sa však trochu pod povrch a objavíte vesmír brilantných crossoverov, ktoré ako Rock, Star, North využívajú každé médium na osvetlenie toho druhého. Existujú brožúry poézie podľa vzoru dobrodružných gamebookov a príručiek TTRPG, ako napríklad James Knight's Rites & Passages a Godefroy Dronsart's The Manual. Existujú básne založené na Dragon Age alebo Ghost Of Tsushima a živé menšie texty na Itch.io, ako napríklad Novéna Cecile Richardovej a VEXTRO Moje kosti vyrastú les.
Poézia a videohry majú spoločného viac, než by ste si na prvý pohľad mysleli. Koniec koncov, sú to obe formy umenia, ktoré sú stredobodom hry, či už ide o hru so slovami alebo s nástrojmi. V širšom zmysle sú hlboko a viditeľne definované pravidlami, spôsobmi štruktúrovania jazyka, prostredím, predmetmi a tvormi, ktoré možno objať alebo sa s nimi pohrať, ohnúť alebo zlomiť. Obaja sú tiež kultúrnymi vyvrheľmi, veľmi odlišnými spôsobmi. „O oboch médiách je veľa mylných predstáv,“ hovorí nám Matt Haigh, spolueditor novej antológie poézie Broken Sleep, Hit Points. „Hry sú zjavne namaľované ako násilné. Poézia je maľovaná ako nepodstatná alebo upchatá.“

(Obrazový kredit: wasnotwhynot)
PRIHLÁSTE SA NA ODBER EDGE

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Tento článok bol prvýkrát uvedený v časopise Edge – pozrite si možnosti predplatného na adrese Časopisy Direct
Hit Points, ktoré sú k dispozícii v duelových edíciách v štýle Pokémonov, z ktorých každá má iné poradie a exkluzívne kúsky od zakladateľa Haigha a Broken Sleep Aarona Kenta, je pokusom napraviť rekord. Pokrýva široké spektrum tém a prístupov: od známejších „lyrických“ kúskov o detstve strávenom pred N64 až po „vizuálne“ alebo „konkrétne“ verše, ktoré stierajú hranicu medzi slovom a obrazom. Niektoré básne sú kľúčové vo svojej kompaktnosti: zamyslite sa nad strohou destiláciou Marka Warda The Legend Of Zelda: Link's Awakening – 'Princeless, a blow-in. / Môžem byť chlapcom, ktorým som sa vyhrážal. Nikto nevie.“ Iné sú viac experimentálne, pričom kompozičné podnety preberajú z dizajnu hier, ktoré opisujú. Štyri zoznamy Márie Piconeovej z King's Quest V majú napríklad podobu inventára kultúrnych artefaktov a zneužití – „niektoré položky: plášť pasáka, / hnijúca ryba (pravdepodobne kultúrna) / zlaté srdce v tvare srdca, pudingový koláč“.
Ako vysvetľuje Kent, antológia je naklonená hrám z 80-tych a 90-tych rokov, vek, „keď videohra bola v domácnosti, vo fyzickej veci, a ak ste chceli hrať s niekým, kto potreboval byť hneď vedľa ty'. Toto však nie je len nostalgia za hrami pred internetom: Kent naznačuje, že toto bola éra, v ktorej vývojári stále „dochádzali k tomu, čo môžu videohry dosiahnuť“. Kniha prináša tento duch s kúskami, ktoré akoby vkladajú kúsky videohier priamo na stránku – vezmite si Môj avatar od Jasmine Dreame Wagnerovej, druh videa na výrobu veršov, prešpikovaných prázdnymi obdĺžnikmi, z ktorých by sa dali vyložiť snímky obrazovky alebo vytvorenie postavy. polia pre čitateľa. Kolekcia podnietená izoláciou zablokovania sa tiež ponorí do „všednosti“ a „domácosti“ hier, ako to hovorí Kent – spôsobu, akým sa stávajú súčasťou každodenného života a práce a spôsobu, akým si vytvárame vlastné tiché rytmy. v rámci nich. „Som si istý, že každý, kto hral GTA, sa dostal do bodu, kedy si len pomyslí: „Ach, mohol by som sa bezpečne previezť a čakať na [semafory] a vidieť, ako sa veci vyvinú,“ hovorí Kent. 'Ten druh všednej stránky videohier, pričom sú stále zábavné – tento druh infikoval moje územie.'
Táto každodenná kvalita môže byť zábavná, ako naznačuje Rodgerova takmer kvixotská prehliadka Grand Theft Auto. Môže to byť aj zdroj trápenia. Niektoré z najsilnejších diel antológie premieňajú vtipy a obmedzenia videohier na skúmanie života s traumou. Medzi Kentovými príspevkami je báseň, ktorá používa Animal Crossing na premýšľanie o zážitku zotavovania sa z krvácania do mozgu: „naplnili ste / svoj dom nábytkom, ktorý ani nechcete, ani nepotrebujete a zabudli ste / ako sa znova umyť“ . Haigh napísal do antológie báseň o smrti svojej tety, ktorej Simov zdedil spolu s jej počítačom. Jeho vlastná zbierka, Death Magazine, kyslo-ružová demolácia lifestylových glosárov, obsahuje báseň, ktorá prirovnáva demenciu k striedaniu dialógov NPC. Obe formy umenia, hovorí, sú pre mňa jednoducho „spôsobom, ako sa pozerať na veci, ktorými si každý v živote prechádza“, vďaka čomu je budovanie bariér medzi nimi – ako to často robia kritici poézie – trochu mystifikačné. 'Je to zvláštne. Neviem, či je to vysoko-umelecká-nízko-umelecká vec. Ale pre mňa je veľmi prirodzené rozbiť týchto dvoch dohromady.“
Medzi riadkami

(Obrazový kredit: Allison Arth)
„Poézia môže byť vo svojich nespočetných podobách zastrašujúca! Čítať to, písať to, hovoriť o tom. Chcel som dať ľuďom súbor nástrojov na písanie a zdieľanie poézie bez toho, aby museli zaťažovať prázdnou stránkou alebo sa museli chváliť odznakom „básnika“.
Allison Arth, básnik a vývojár hier
Je tu ešte niečo, čo básne a hry zdieľajú: silná asociácia s ťažkosťami a neprístupnosťou. Či už je to správne alebo nie, oceniť hry a básne je všeobecne vnímané ako závislé na ovládaní obskúrnych nástrojov a konvencií: tajomné kombinácie tlačidiel a znalosť žánrovo štandardnej mechaniky na jednej strane, zložitosti metra a rýmu na strane druhej. Toto sa autorka vnímania a dizajnérka Allison Arth snaží osloviť vo svojich básnických hrách Western Cantos, ktoré nájdete na Itch.io. Prvý z nich, Gentleman Bandit, vás postaví do úlohy temperamentného lupiča na diaľnici, ktorý píše 13-riadkové básne pre tých, ktorých zaťala vaša pištoľ. Čiary sa píšu ťahaním z balíčka hracích kariet, aby sa určil motív a predmet. Osem diamantov vám napríklad dáva „Slobodu“ a otázku „Kam ideš?“ Ak chcete viac zložitosti, môžete tiež hádzať kockami na výber slov zo zoznamu slov, pokúsiť sa použiť schému rýmov alebo ohodnotiť výslednú báseň ako pokerovú kombináciu.
Je to melancholické cvičenie, ovplyvnené bezútešnými anti-Westernmi Cormaca McCarthyho. Ale je to tiež pokus urobiť písanie poézie menej hrôzostrašným a viac, no, hravým. 'V jej nespočetných podobách môže byť poézia zastrašujúca!' Arth hovorí. „Čítať to, písať, hovoriť o tom. Chcel som teda dať ľuďom súbor nástrojov na písanie a zdieľanie poézie bez toho, aby museli mať prázdnu stránku alebo sa museli chváliť odznakom „básnika“. Vrstvenie herných mechanizmov RPG na proces písania básne sa zdalo perfektné – ponúklo to charakterovo riadený vstupný bod pre ľudí, ktorí by mohli mať obavy z písania básne vo všeobecnosti, a poskytli im pokyny a zábradlia, ktoré im pomôžu v tomto procese.' Neskoršie hry Western Cantos sa o tieto mechanizmy spolupráce rozširujú – najfantastickejšie zo všetkého je, že Moonblind má formu snového rozhovoru medzi jazdcom a ich koňom. 'Hra a v konečnom dôsledku aj písanie básní sa stáva menej riadeným, čím sa otvára väčší priestor pre interpretáciu hráčov a naťahovanie krídel, takpovediac.'
Neprístupnosť nie je samozrejme len otázkou nástrojov alebo zručností. Videoherný priemysel a vydávanie poézie zdieľajú chronický nedostatok rozmanitosti – každý, kto nie je biely, muž, rovný, zdravý a zo strednej triedy, môže mať problém cítiť sa ako doma. „Vyrástla som vo veľmi malej dedine na okraji Dublinu,“ hovorí spisovateľka a výpravná dizajnérka Charlene Putney. 'A vždy tu bol [tento pocit, že] poézia, divadlo, opera, balet – tieto veci nepatria ľuďom ako my.“ Až po 20-ke sa Putney – ktorej zásluhy zahŕňajú Divinity: Original Sin 2 a Baldur's Gate 3 – začala sama zaujímať o písanie poézie, po tom, čo znovu objavila literatúru cez optiku dublinskej experimentálnej fikcie. 'Vtedy som sa naozaj vzrušil a začal som mať pocit, že toto je miesto pre mňa, pretože to nemalo žiadnu predtuchu a žiadny veľký akademický jazyk. Bolo to ako: môžeš robiť, čo chceš. Môžete vložiť slovo sem, môžete vložiť slovo tam, môžete robiť veci, ktoré pre to nemajú slovo, môžete veci štruktúrovať akýmkoľvek spôsobom.'
Putneyovej poetické projekty – mnohé vytvorené s jej partnerom, spoluzakladateľom Broken Rules Martinom Pichlmairom – sa pohybujú od textových generátorov, ako je Twitter bot @haikookies, až po fragmentárne sebareflexie, ktoré formovali jej príspevky do Larianových RPG. Na cintoríne neďaleko mesta Driftwood v Divinity: Original Sin 2 sa stretnete s orlom Featherfallom, ktorý požiera mŕtvolu svojho predchádzajúceho pána. Dialóg tvora vychádza z riadkov, ktoré Putney napísal, keď sa liečil na vážnu infekciu obličiek. „Písal som všetky tieto skutočne viscerálne, groteskné myšlienky o rozkladajúcom sa tele a entropii a bral som kúsky, ktoré boli chutné, aby som ich zdieľal s inou ľudskou bytosťou, a urobil som z toho tohto absolútne šialeného orla, ktorý jedol svojho mŕtveho pána na cintoríne. .'
O niečo menej traumatizujúce, Putney raz musel zložiť asi 80 básní len za dva týždne ako odmenu pre podporovateľov Kickstarter DOS2, pričom každá mala inú tému. „V podstate som vytvoril štruktúru a potom som tú báseň napísal znova a znova. [Bolo tam niekoľko] šialených tém, len tá najsmiešnejšia vec, akú si dokážete predstaviť, že niekto píše. Napríklad The Last Level Of This Game a je to skutočne obskúrne RPG z 80. rokov. Alebo báseň pre moju mačku, ktorá bola so mnou v hustej a tenkej, alebo výhoda prsia pred korisťou, alebo brať červenú pilulku.“

(Obrazový kredit: Rockstar)
'Ale kde Rock, Star, North znovu objavuje britský romantizmus a haiku z obdobia Edo očami 'jemného Trevora', Keelingova hra predpovedá svet, v ktorom samotné entity videohier zanechávajú básne o božstve, strate a túžbe.'
Ak sa poézia a hry môžu zdať obmedzujúce pre každého, kto nie je ponorený do ich nuansov, Putney naznačuje, že to, čo ich oboch definuje, je étos participácie, zdieľania a spoluvytvárania priestoru s autorom – dokonca aj pri práci so „statickým“ textom. 'Je v tom niečo na tom, ako sa dostať do jazyka, dostať sa do štruktúry, vstúpiť do sveta básne... To je jedna z vecí, kde sa hry a básne prelínajú – ste spolupáchateľ alebo spolupracovník.' Túto myšlienku skúma vo svojej pripravovanej hre s Pichlmairom, Vitriol, dielom digitálnej alchýmie pripomínajúcim hororové príbehy Thomasa Ligottiho, v ktorom preusporiadate slovné mozaiky, aby ste sa ponorili hlbšie do „byrokratickej nočnej mory“. 'Je to ako príbehová báseň,' vysvetľuje, 'ale dať do štruktúry, ktorú musí hráč položiť a poskladať.'
Putneyho zmysel pre básne a hry ako veci, do ktorých sa treba „dostať“ a zdieľať, rezonuje s prácou Oma Keelinga, zakladateľa Afterglow Games, ktorý svoj prístup zhrnul ako „v podstate len vytvoriť miesto a dať doň veci, aby sa s nimi niekto stretol“. '. Od básní Bitsy až po „zážitky z prostredia“ založené na jednote, Keelingove hry sú bolestivé a vášnivé, ale aj vtipné a dobrodružné. Na jednej strane je State: Burial, séria úvah o smrti vojvodu z Edinburghu a britskom imperiálnom dedičstve, čítaná potiahnutím kurzora nadol na pixelové fotografie cintorína. Na druhej strane Manimal Mossing: Moss Edition, hrubá hra o, áno, zbieraní machu.
Keeling nerobí tvrdé čiary okolo poézie alebo hier. „Naozaj nepracujem s definíciou poézie,“ hovoria. 'Je to niečo ako staré príslovie o pornografii - poznáte to, keď to vidíte.' Poéziu však považujú za „vnútorne spätú s kontrakultúrou a antiautoritárstvom“. Ak myslenie o básňach ako o hrách robí svet poézie príjemnejším, ako to navrhuje Arth, potom myslenie o hrách ako o básňach je príležitosťou spochybniť určité definície „videohry“ zhora nadol – najmä očakávania reakčného hrdinu. rozprávanie mobilizované dobývaním, pričom čokoľvek, čo nespĺňa tento popis, bolo odmietnuté ako domýšľavé alebo „neformálne“ alebo jednoducho „čudné“.
Keeling naznačuje, že poézia je schopná zbaviť sa takýchto panovačných očakávaní skôr, pretože poetický jazyk zahŕňa nejednoznačnosť, slobodu odkazov a kreatívne nesprávne zaobchádzanie s konvenciami. Ako hovorí Keeling, poézia je „jazyk ako forma odporu [...], pretože používa jazyk na vyjadrenie niečoho, čo prirodzené formy rozhovoru, vetné štruktúry sťažujú vysloviť“. Namiesto prísneho dodržiavania označení je to spôsob vytvárania spojení, „hrania sa s vecami, ktoré sa rýmujú, nie nevyhnutne v lingvistickom zmysle – len s vecami, ktoré sa umelecky hodia“.
Keelingovým najambicióznejším a najstrašidelnejším dielom je Alabaster Donut Farm, krátka 3D hra, v ktorej o tisíce rokov brázdite hrdzavejúce zariadenie a čítate si to, čo sa zdajú byť posledné myšlienky dávno zmiznutej umelej inteligencie supervízora: „I AM MADE“ DO TEKUTINY / A SAMOTNÝCH VZDÁLENOSTÍ MYSLENIA / NA OKRAJI TRASY'. Projekt pripomína prehliadku Caluma Rodgera po horách GTAV. So svojimi zvláštnymi, kozmickými hromadami nepožívateľného pečiva sa zdá, že je tiež zaujatý tým, čo znamená, že virtuálny objekt nemá žiadnu funkciu.
Ale kde Rock, Star, North znovu objavuje britský romantizmus a haiku z obdobia Edo očami „jemného Trevora“, Keelingova hra predpovedá svet, v ktorom samotné entity videohier zanechávajú básne o božstve, strate a túžbe. Je to silný portrét dvoch umeleckých foriem, ktoré sa stretávajú v pustatine – každá so svojou kultúrnou batožinou, každá je v pozícii učiť sa od tej druhej, ich spoločná budúcnosť je vzrušujúcou záhadou. 'Myslím, že to, čo ma núti vrátiť sa k hrám a poézii, je to, že je stále toľko rôznych vecí, ktoré chcem robiť, ale neviem ako,' hovorí Haigh. 'A snažiť sa to zistiť je pre mňa neustálym ťahákom.'
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v čísle 353 Časopis Edge . Ak chcete získať ďalšie skvelé články, ako je tento, pozrite si všetky ponuky predplatného Edge na adrese Časopisy Direct .