PlayStation 25th Anniversary: ​​Ako Sony vytvorilo konzolu, ktorá predefinovala herný priemysel

(Obrazový kredit: Budúcnosť)





Toto je príbeh, ktorý nie je len o dizajne objektu vyrobeného z kremíka, plastu a kovu. Nie je to len príbeh korporátnej politiky, ktorý umožnil spustenie projektu. Je to tiež príbeh o predajných silách a distribučných systémoch, marketingových stratégiách a produktových evanjelizátoroch, o sútoku sociálnych, ekonomických a technologických okolností, ktoré mu umožnili prosperovať. Je to o vízii hardvéru, ktorý posunul videohry do 3D, a o skúsenej, no zároveň širokospektrálnej technologickej korporácii do odvetvia, ktoré by transformovala.

A je to vízia, ktorá vzišla z trosiek veľmi verejnej katastrofy. Na výstave Consumer Electronics Show v júni 1991 spoločnosť Sony odhalila svetu videohernú konzolu, na ktorej spolupracovala so spoločnosťou Nintendo. Tento SNES so vstavanou jednotkou CD-Rom bol projektom, ktorý viedol Ken Kutaragi, výkonný riaditeľ spoločnosti Sony, ktorý vzišiel z divízie hardvérového inžinierstva. Mala to byť cesta Nintenda do odvážneho nového sveta multimédií a spôsob, akým Kutaragi ukázal svojej spoločnosti, aký dôležitý môže byť priemysel videohier. Ale hneď deň po oznámení Sony Nintendo vyhlásilo, že poruší dohodu so Sony tým, že sa namiesto toho spojí so spoločnosťou Philips.

Tento ponižujúci obrat rozzúril prezidenta Sony Noria Ohgu, no hoci sa to zvonku zdalo náhle, medzi oboma spoločnosťami už nejaký čas vreli problémy. Hlavným problémom bola dohoda o tom, ako sa budú vyberať príjmy – Sony navrhlo postarať sa o peniaze zarobené z predaja CD, zatiaľ čo Nintendo by inkasovalo z predaja kaziet, a navrhlo, že tantiémy sa vyrátajú neskôr. „Úprimne povedané, Nintendo zrazilo banány a povedalo, že šliapeme na jeho mýtnu búdku a že je to úplne neprijateľné,“ vysvetľuje Chris Deering, ktorý v tom čase pracoval v Columbia Pictures vo vlastníctve Sony, ale v roku 2009 viedol obchod s PlayStation. Európe. 'Len sa nevedeli dohodnúť a všetko sa to rozpadlo.'



Prihláste sa na odber časopisu Edge

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Táto dlho čítaná funkcia pochádza zo stránok Edge. Viac informácií nájdete na najnovšie vydanie časopisu tu a najnovšie ponuky predplatného.



Ale Ohga bola pevne rozhodnutá zostať v hre. Na konci júlového stretnutia na plánovanie súdneho sporu proti Nintendu vzdorovito vyhlásil: „Nikdy sa z tohto biznisu nestiahneme. Pokračuj.' A tak sa Kutaragi pustil do práce so silnou podporou od samotnej špičky Sony. „Ken spojil hŕstku inžinierov, ktorí vzišli z vysielacieho a profesionálneho 3D grafického enginu s názvom System-g,“ vysvetľuje Phil Harrison, ktorý sa pridal k Sony v septembri 1992, aby začal svoju európsku činnosť v oblasti vydávania hier. stať sa prezidentom Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g bol počítač so špeciálnymi efektmi, ktorý mohli vysielatelia použiť na rozšírenie živého vysielania o 3D obraz v reálnom čase.

„Technologicky to nie je v skutočnosti milión míľ vzdialené od videohier, ale toto bola super špičková pracovná stanica. A Kenovou veľkou víziou bolo vziať to, aplikovať to vo veľkom objeme a priniesť to do domácnosti,“ spomína Harrison. Vzťah s Nintendom však ešte neskončil. Nevýrazne navrhovala, aby spoločnosť Sony zostala zapojená do „neherných oblastí“ projektu, aj keď tento krok mal pravdepodobne len oddialiť akýkoľvek pokus spoločnosti Sony o vstup do videohier na vlastnú päsť, ako aj obísť právne predpisy. výzvy, ktoré spoločnosť Sony vzniesla v súvislosti s porušením zmluvy spoločnosťou Nintendo. Kutaragi bol frustrovaný. Nielenže čelil kritike a odporu mnohých v Sony, ktorí nesúhlasili s myšlienkou vstupu Sony do herného biznisu, ale zameranie projektu sa rozplynulo aj v rámci spoločnosti. „V rámci Sony neexistuje konsenzus o tom, prečo sa zaoberáme týmto biznisom,“ napísal úprimne vo svojej obchodnej správe z januára 1992. 'Strácame čas a premeškáme príležitosti, zatiaľ čo od Nintenda očakávame príliš veľa a narábame s nimi v slepej dobrej viere'.

Prechod od Nintenda



(Obrazový kredit: Budúcnosť)

V máji toho istého roku spoločnosť Sony konečne zastavila rokovania a o tom, či má alebo nemá projekt zachovať, sa rozhodlo na kľúčovom stretnutí, ktorému predsedal Ohga 24. júna. Veľká väčšina prítomných bola proti, ale Kutaragi napriek tomu prezradil, že Vyvíjal vlastný systém založený na CD-ROM schopných vykresľovať 3D grafiku, špeciálne na hranie videohier – nie multimédií. Keď sa Ohga spýtal, aký druh čipu by to vyžadovalo, Kutaragi odpovedal, že by potreboval jeden milión hradlových polí, číslo, ktoré Ohgu rozosmialo: vtedajšia produkcia Sony mohla dosiahnuť iba 100 000. Ale Kutaragi zákerne kontroval: 'Chceš sa posadiť a prijať to, čo nám Nintendo urobilo?' Pripomenutie Ohgu znova rozzúrilo. „Neexistuje žiadna nádej na dosiahnutie ďalšieho pokroku so 16-bitovým strojom kompatibilným s Nintendo,“ povedal. 'Načrtnime si vlastný kurz.'

A dosiahnuť to znamenalo, že Ohga odstránil Kutaragiho zo Sony v obave, že rozšírená vnútorná opozícia voči projektu by mohla zničiť Kutaragiho odhodlanie. „Vo vnútri spoločnosti bol obrovský odpor voči tomu, aby sa vôbec venovala videohrám,“ vysvetľuje Harrison. „Hlavný dôvod, prečo sa značka Sony skutočne nepoužívala na začiatku marketingu PlayStation, nebol nutne mimo voľby, ale bolo to preto, že stará garda Sony sa bála, že zničí tohto úžasného, ​​úctyhodného 50-ročného starca. značka. Nintendo a Sega videli ako hračky, tak prečo by sa preboha pripojili k hračkárstvu? To sa trochu zmenilo, keď sme niekoľko rokov dodávali 90 percent zisku spoločnosti.“



Kutaragi bol presunutý s deviatimi členmi tímu do Sony music, samostatnej finančnej jednotky vlastnenej korporáciou, v okrese Aoyama v Tokiu. Tam spolupracoval so Shigeom Maruyamom, generálnym riaditeľom Sony music a čoskoro sa stal viceprezidentom divízie, ktorá riadila obchod s PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI) a Akirom Satom, ktorý sa tiež stal viceprezidentom. Hoci to v nominálnej hodnote sotva znie významne, zapojenie hudby Sony bolo zásadne dôležité pre nasledujúci úspech PlayStation. „Hudba bola vtedy obrovský biznis a vedeli, že musíte prilákať talenty a že musíte míňať peniaze, aby ste mohli veci rozbehnúť,“ hovorí Deering. Sony music vedelo, ako pestovať kreatívny talent a ako vyrábať, predávať a distribuovať hudobné disky – s prechodom na CD-Rom sa mechanizmus tvorby a dodávania hier veľmi podobal tomu, ktorý sa používa pri hudbe. „Sony zarobila strašne veľa peňazí lisovaním hudobných diskov,“ vysvetľuje Deering. 'Medzi zbližujúcimi sa záujmami divízií lisovania diskov a Kena Kutaragiho a Ohga-san boli skutočne na dobrej ceste k vývoju PlayStation.'

Poslednými dvoma kľúčovými hráčmi PlayStation boli Olaf Olafsson, ktorý bol prezidentom a generálnym riaditeľom zastrešujúcej organizácie SCEI Sony Interactive Entertainment (a, mimochodom, spisovateľ, ktorý bol nominovaný na islandskú cenu za literatúru), a Terry Tokunaka, ktorý sa stal prezidentom. spoločnosti SCEI a pochádzali z ústredia Sony. Tokunakova vízia projektu bola jednoduchá, ako vysvetľuje Harrison: „Bolo to tak, že ak dokážeme byť kreatívnou voľbou vývojárov hier a obchodnou voľbou vydavateľov, potom nám títo dvaja spolu dávajú šancu stať sa úspešnými. Aby ste boli veľmi úspešní, potrebujete oba prvky; nemôžeš mať jedno a nie druhé. Myslím si, že to platí aj dnes pre každú spoločnosť, ktorá chce zostať v biznise s hardvérovými platformami.“

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

„Úprimne povedané, Nintendo išlo banány a povedalo, že šliapeme na jeho mýtnu búdku a že náš návrh je úplne neprijateľný“

Harrison patril medzi evanjelistov, ktorí sa vydali hľadať vývojárov a vydavateľov, aby vytvorili hry pre túto platformu, pričom sa pripojil k PlayStation, keď sa v lete 1993 konečne rozsvietila zelená. trh je jedna vec, ale byť organizáciou, ktorá ho predáva, distribuuje a predáva, je vec druhá,“ hovorí. So stratégiou Sony výrazne odlišnou od stratégie Sega a Nintendo mala spoločnosť obrovskú príležitosť zmeniť trh s konzolami, zmenu, o ktorú sa potenciálni vydavatelia a vývojári príliš snažili. „Veľa obchodných otázok sa týkalo toho, aký bol obchodný model vydavateľa, aké by boli sadzby licenčných poplatkov, ako by sme vyrábali a distribuovali softvér,“ hovorí Harrison. „Bolo to postavené na pozadí existujúcich obchodných modelov Sega a Nintendo, ktoré boli v tom čase veľmi obmedzujúce. Teraz sa zmenili, ale v tom čase bolo publikovanie na 16-bitovom Nintende drahý a riskantný návrh.'

Jeden z kľúčových bodov kampane na získanie sŕdc a myslí prišiel, keď spoločnosť Sony ponúkla riešenie problému, že japonskí vydavatelia hier sami nemajú produkčnú kapacitu ani dodávateľskú infraštruktúru. Koniec koncov, podľa modelu Nintendo by pre nich Nintendo vyrábalo a distribuovalo ich softvér. „Všetci vydavatelia, s ktorými sme v Japonsku spolupracovali, povedali, že sa im tento stroj páčil a všetci boli veľmi nadšení, ale zaujímalo ich, ako uvedú svoj softvér na trh,“ vysvetľuje Harrison. 'Toto bolo miesto, kde sa partnerstvo medzi Sony Corp a Sony music naozaj naplnilo.' Spoločnosť Sony pozvala všetkých herných vydavateľov a vývojárov do hotela v Tokiu v roku 1994 a predviedla na pódiu 40 ľudí z priameho predaja, ktorých mala na distribúciu softvéru. 'Bolo tam napísané: 'Vieme, že je to pre vás výzva, takže sme pokročili a vybudovali sme si vlastnú predajnú silu', pokračuje Harrison. „Výsledkom bolo, že v Japonsku boli stovky a stovky vydavateľov tretích strán. Tony a tony produktov vyvíjaných pre PlayStation – s výsledným dynamickým rozsahom kvality…“

Harrison zistil, že vývojári začali prideľovať zdroje pre PlayStation dávno predtým, ako uzavreli zmluvy o publikovaní, ktoré stanovovali ich licenčné poplatky. „Bola to neuveriteľná demonštrácia podpory a dôvery, ak vezmeme do úvahy, že sme ani neoznámili založenie spoločnosti, len spoločnosť Sony Computer Entertainment v novembri 1993. A potom začiatkom roku 1994 sme neoznámili obchodný model. Mimo Japonska sme nemali žiadnu spoločnosť, žiadne vedenie ani výkonný tím – všetko sa zmenilo pomerne rýchlo, ale kľúčové udalosti priniesli veľké spoločnosti ako elektronické umenie na západe a namco v Japonsku.“

Pomohlo, že ukážky nového hardvéru boli inšpirujúce. Harrison si spomína, že mu bolo pridelené video, ktoré bolo použité na to, aby japonským vydavateľom ukázalo schopnosti stroja. „Pamätám si, že som to sledoval znova a znova a myslel som si, že tomu nemôžem uveriť, že to bolo úplne výnimočné. Len byť vzrušený a tiež nedôverčivý.“ V decembri 1993 bol rad na ňom, aby ukázal asi 100 európskym vývojárom a vydavateľom, čo Kutaragi vytvoril. Boli tam aj David Braben z Frontier a Jez San z Argonauta: „Jez povedal, že neverí, že to beží na hardvéri a že je to na grafickej pracovnej stanici Silicon, a museli sme ho vziať na stranu miestnosti, aby sme mu ukázali, čo bežalo to ďalej.“

Závan čerstvého vzduchu

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Okrem silného lákadla samotného hardvéru pomohli spoločnosti Sony dva faktory. Prvým bolo, že západní vývojári a vydavatelia začali prechádzať smerom k produkcii hier s plným pohybom videa pre CD-Rom na PC a experimentovaním s 3D. Druhým bolo, že japonskí vydavatelia považovali vytváranie hier pre Sega a Nintendo za drahé, riskantné a pomalé. Boli zvyknutí na desať až 12-týždňové dodacie lehoty pre kazety, čo znamená, že museli vyrábať herné kazety podľa prognóz a mali problém reagovať na skutočný dopyt. Sony ponúklo systém objednávok, ktorý bol len sedem až desať dní. „Bol to obrovský posun v ekonomike,“ vysvetľuje Harrison. 'Požiadavka na pracovný kapitál sa masívne posunula v prospech vývojárov a vydavateľov a mohli si dovoliť investovať viac peňazí do vývoja produktov a marketingu, takže to bol pozitívny kruh.' Myšlienka konzoly na CD-ROM s podporou 3D a iného spôsobu podnikania bola pre všetkých závan čerstvého vzduchu.

Ďalším veľkým lákadlom pre tretie strany bolo, že Sony nemalo interné vývojové štúdiá až do začiatku roku 1994. Hoci to bola slabosť pre Sony, pretože to znamenalo takmer úplné spoliehanie sa na externých partnerov pre raný softvér PlayStation, tretie strany to považovali za výhodu, pretože to znamenalo menšia konkurencia. Spoločnosť Sony však nebola úplne bez kapacity, keď získala Psygnosis v máji 1993. Išlo o voľný vzťah – Psygnosis si zachovalo vydavateľstvo, ktoré vydávalo hry pre iné platformy, ale zohralo zásadnú úlohu pri vytváraní vývojových nástrojov PlayStation, ktoré fungovali na počítačoch. namiesto skorých súprav, ktoré boli veľké, prepracovali pracovné stanice Sony NEWS. „Psygnosis prišla na veľké stretnutie v hoteli alexis Park v Las Vegas počas CES 1994 – 11 mesiacov pred spustením stroja v Japonsku – so skorým prototypom fungujúceho vývojového prostredia, ktoré bolo ďaleko pred všetkým, čo sa objavilo. Japonska,“ hovorí Harrison. Psygnosis by, samozrejme, pokračoval vo vydaní Wipeout a zverejnení Destruction Derby pre európsku štartovaciu zostavu v septembri 1995.

Bol to Ridge Racer od Namco, ktorý zďaleka vyčnieval medzi japonskými launch hrami. Harrison navštívil technické centrum Namco v Yokohame a videl hotovú hru niekoľko týždňov pred vydaním 3. decembra. „Pred pár mesiacmi som videl skoršiu rozpracovanú stavbu, ale port z coin-opu urobili pozoruhodne rýchlo. Pamätám si, že som si uvedomil, že to bude kľúčový softvér najmä pre západ.“ Potom však uvidel jeden zo softvérov, ktorý by pomohol definovať neskorší úspech konzoly. 'Bol to takmer dodatočný nápad. Jeden z mužov, ktorí to predvádzali, sa spýtal, keďže som tam bol, chcel by som, aby mi ukázali ďalšiu hru, na ktorej pracujú? 'Áno, jasné,' povedal som. 'Ako sa to volá?' 'Volá sa Tekken.'

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

„Stará garda sa bála, že zničí značku. To sa trochu zmenilo po tom, čo priniesol 90 percent zisku Sony

Ostatné úvodné hry boli skôr menej zapamätateľné. 'S výnimkou Ridge Racer, neexistuje spôsob, ako by ste mohli extrapolovať globálny úspech, ktorý sa dosiahol z tejto prvej zostavy,' pripúšťa Harrison. A to vrátane Grand Prix Motor Toon od Kazanoriho Yamauchiho, titul, ktorý vytvoril pred vytvorením Polyphony na vytvorenie Gran Turismo. Ale 100 000 kusov vyrobených spoločnosťou Sony na japonský deň uvedenia na trh sa vypredalo rovnako. „Bol to neuveriteľný podnik zo všetkých možných perspektív,“ hovorí Harrison. „Výroba, financie, nákup komponentov, zriadenie distribučnej infraštruktúry na ich odoslanie – začali sme s výrobou pravdepodobne okolo októbra, aby sme dosiahli dátum spustenia.“

Ďalších 200 000 kusov sa predalo počas prvých 30 dní predaja konzoly. Bolo to za cenu 39 800 jenov – čo v tom čase predstavovalo 390 dolárov alebo 245 libier – v porovnaní so štartovacou cenou Saturn spoločnosti Sega 44 800 jenov mesiac predtým. Aj keď bola cena kľúčová pre úspech PlayStation, bola v Sony spornou otázkou, pretože na rozdiel od všetkých firemných tradícií by sa PlayStation predávala so stratou. Hoci Kutaragi pôvodne predpovedal, že ceny pamätí pôjdu klesať, pravdou bolo, že desať mesiacov pred uvedením na trh rástli – a zostali vysoké až do konca roku 1995. Tento trend bol spôsobený najmä rastúcim predajom počítačov. Kutaragi sa však odhodlane držal svojich zbraní a vyhlásil, že časom určite padnú a že každý súťažiaci je v rovnakej pozícii. A okrem toho, obchod s PlayStation sa mal celkom odlišovať od podnikania Sony s konvenčnými zariadeniami, ktoré záviselo od priamych ziskov z predaja hardvéru, pretože v hrách sa zisky namiesto toho mohli získavať z predaja softvéru. Túto politiku bolo stále ťažké zosúladiť so starou gardou Sony, kým Kutaragi nezahodil určité hardvérové ​​funkcie, ako napríklad port S-Video pôvodného modelu.

Táto cenová politika umožnila spoločnosti SCEI vážne narušiť bohatstvo spoločnosti Sega's Saturn v USA. Je známe, že Saturn bol s prekvapením uvedený na trh v USA za 399 USD počas E3 11. mája 1995, ale načasovanie umožnilo Sony okamžite získať prevahu. Harrison bol krátko nato na tlačovej konferencii Sony E3: „Olaf Olafsson robil hru o raste v tomto odvetví a pokračoval – bolo to zámerne zinscenované týmto spôsobom. Nepamätám si jedinú vec z jeho prezentácie, ale povedal, že by rád priviedol na pódium prezidenta Sony Computer Entertainment America, aby sa s vami podelil o dôležitú informáciu. Steve Race pristúpil k mikrofónu, povedal len „299“ a znova sa posadil. Izba vybuchla.“ Zamestnanci v centrále spoločnosti Sony sa však nebavili. „Bolo to riadne dohodnuté, ale do Japonska sa nedostali správy a niektoré časti Sony sa šokovane škrabali na hlave,“ hovorí Deering. 'Myslím, že Tokunaka sa dostal do problémov.' Bola to pre nich strašná vec.“

Boj o značku PlayStation

(Obrazový kredit: Namco)

Ale to predbiehame. Krátko po japonskom štarte sa začali plány na európske a americké štarty. Deering bol pôvodne požiadaný, aby viedol operácie v USA, ale odmietol túto úlohu v prospech možnosti riadiť náročnejšiu, ale zaujímavejšiu kultúrnu mozaiku Európy. „V skutočnosti si mysleli, že som celkom blázon,“ spomína. Povedali, že európsky trh má len 60 percent veľkosti USA, ale ja som povedal: ,Práve teraz je, ale to len preto, že sa to rieši diletantským spôsobom. Japonskí výrobcovia konzol takmer využili Európu v požadovaní vysokých minimálnych objednávok od distribútorov.“ Koniec koncov, zvyčajným zameraním japonského výrobcu konzol boli vždy USA po domácom území. „Sony Japan v tom čase Európe skutočne nerozumel a nevenoval jej veľkú pozornosť. To je dôvod, prečo musíme hospodáriť v nezaťaženom štýle.“

Steve Race, dlhoročný výkonný riaditeľ spoločností ako Sega, Nintendo a Atari, najal pre SCEA mnoho bývalých zamestnancov Segy. „Postupovali podľa príručky starej spoločnosti Sega,“ hovorí Deering. „Obmedzili počet vydaní od tretích strán, dosiahli tvrdé zjednávanie – v zaobchádzaní s tretími stranami bolo veľa hrubých hrán a dokonca boli drsní aj pri schvaľovaní produktov konami a namco.“ Race tiež hral drsne, ako si Harrison spomína: „V hoteli alexis Park v januári 1995, kde Sega usporiadala CES párty, Steve Race zorganizoval, aby každý obrúsok bol vytlačený 'PSX víta Segu na CES'! Bol to zábavný moment, pretože tieto obrúsky boli všade. [Vedúci Segy of America] Tom Kalinske sa totálne zbláznil a žiadal, aby boli všetky obrúsky odstránené z hotela, celkom rozumne, ale legenda hovorí, že neskôr na párty dostal pivo s jedným z týchto obrúskov okolo. a vybuchol.“

Väčším problémom však bola značka PlayStation. SCEA tento názov nenávidela a chcela ho zmeniť na PSX, skrátený kódový názov projektu. „Bol to v skutočnosti obrovský vnútorný boj až do bodu, keď sa uskutočnil prieskum medzi spotrebiteľskými skupinami,“ hovorí Harrison, ktorý, keď videl rôzne skupiny mládeže zle reagovať na názov PlayStation, mal z toho vlastné obavy. 'Pamätám si, že som si pomyslel: 'Ó môj bože, to meno je bombové a každý ho bude nenávidieť'. Podelil som sa o informácie s Tokunakom-sanom a on povedal: 'Oh, to nič, mali ste počuť, čo ľudia povedali o Walkmane'. a tým sa debata takmer skončila.“ Prinajmenšom v Európe: USA napriek tomu pokračovali v skorej propagácii obchodu, nazvali ho PSX, a dokonca prišli s vlastným maskotom, Polygon Manom.

Marketingová spoločnosť SCEA bola Chiat/Day, agentúra so sídlom v LA, ktorá vyrobila slávnu reklamu na jablko „1984“ Super Bowl a prišla s energizérom Bunny. Spotrebiteľský prieskum uviedol, že zlatý vek bol 17, teda 12-ročný chce mať 17 a 25-ročný chce mať opäť 17. Takže SCEA chcela zamerať svoje posolstvo na túto vekovú skupinu. „Polygon Man mal byť ikonickou značkou, ktorá bude v rôznych médiách hovoriť so spotrebiteľmi ako tento druh hovorcu novej generácie,“ hovorí Harrison. S odtieňmi anarchickej Pirate TV kampane Sega v Spojenom kráľovstve na začiatku 90. rokov to bolo ďaleko od minimalistickej vízie SCEI o značke. „Japoncov to rozrušilo, pretože si mysleli, že to bojuje proti značke PlayStation,“ hovorí Deering. 'Ale vedeli sme, že to bolo vyhnúť sa tomu.'

(Obrazový kredit: Namco)

„S významnou výnimkou Ridge Racer, neexistuje spôsob, ako by ste extrapolovali globálny úspech, ktorý sa udial z tejto prvej zostavy“

„Pamätám si, ako som v roku 1995 kráčal s Kenom do stánku E3 a videl som dizajn Polygon Man na boku stánku. Ken sa úplne zbláznil,“ hovorí Harrison. Kutaragiho problém spočíval v tom, že SCEA investovala obmedzený rozpočet do alternatívnej značky. Ale vec, ktorá Kena skutočne rozrušila, bolo to, že dizajn Polygon Man nebol gouraudsky vytieňovaný, ale plochý! Polygon Man bol teda vyvezený na parkovisko a ticho zastrelený.“ Iné časti kampane na uvedenie na trh v USA boli o niečo úspešnejšie, ako napríklad „UR Not e“ (je zafarbený na červeno, „e“ znamenalo „pripravený“) a „Enos“ (ďalšie červené „E“ označujúce „Ready Ninth Of september“).

Race opustil SCEA len šesť týždňov pred veľkým uvedením na trh – šírili sa klebety, či takéto marketingové nezhody majú niečo spoločné s jeho rozhodnutím. Napriek tomu bolo uvedenie konzoly PlayStation v USA obrovským úspechom. Všetkých 100 000 kusov sa vypredalo v septembri a do Vianoc PlayStation predala v regióne 800 000 kusov v porovnaní so 400 000 Saturnom od mája.

PlayStation bola uvedená na trh v Európe 29. septembra za 299 £, v oveľa väčšom počte krajín, ako spoločnosť Sony zamýšľala. „Boli na mňa dosť naštvaní – naozaj chceli, aby sme ich spustili len v Spojenom kráľovstve, Francúzsku a Nemecku, kvôli možným nákladom na reklamu,“ hovorí Deering. „Povedal som, že aj tak to pôjde inam a budú tu iné problémy, a nechaj to na mňa. Išli sme teda všade okrem Škandinávie, do ktorej sme sa dostali až v novembri.' Do konca roka jeho tím odoslal 600 000 kusov, pričom využil Deeringove skúsenosti a kontakty v oblasti filmových a hudobných vydavateľstiev Sony. SCEE nakoniec pokrývala Rusko, Indiu a Blízky východ. Do konca marca 2007 predala Sony 102 miliónov PlayStation.

Predaje medzi SCEA a SCEE boli takmer rovnaké, čo dokazuje dôležitosť Európy pre globálny herný trh. A bol to herný trh, ktorý sa zmenil novým spôsobom podnikania a získal novú legitimitu prítomnosťou tak medzinárodne rešpektovanej spoločnosti, akou je Sony. PlayStation bol produktom spojenia správnych technológií v správnom čase za správnu cenu, no jeho vytvorenie si vyžadovalo Sony. V skutočnosti je ťažké si predstaviť inú spoločnosť ako Sony, vyzbrojenú kombinovanými skúsenosťami a schopnosťami svojich hardvérových, softvérových a zábavných divízií, produkujúcich príbeh ako PlayStation.

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise EDGE, číslo 200. Ak chcete niečo viac ako dlhé čítanie, ktoré ste práve dočítali, prečo neuvažujete o tom, že si vezmete a digitálne alebo tlačené predplatné do oceneného časopisu.