211service.com
Plnou parou vpred: História Valve
Vždy zapnutý

Hráči nemajú radi veľa vecí a veľa ľudí, ale ak existuje jedna spoločnosť, ktorú (takmer) všeobecne uctievajú, je to Valve. Je celkom ľahké pochopiť prečo. Je to spoločnosť stojaca za Steam, najpopulárnejšou hernou platformou pre PC na svete a nositeľom neodolateľného predaja hier. Je to spoločnosť, ktorá stojí za Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead... A je to spoločnosť, ktorú vedie Gabe Newell, ktorý je akosi najviac zosmiešňovaný. a najobľúbenejšia postava v hernom priemysle.
Valve je teda nepochybne jednou z najdôležitejších a najvplyvnejších herných spoločností v okolí, no trvalo mu dlhých 17 rokov, kým sa dostala do dnešného stavu. Verte alebo nie, boli časy, keď ľudia neboli tak ochotní tvoriť webové stránky ako je táto . Aby sme zistili prečo – pretože to je naozaj skvelé stránky – vrátili sme sa do historických kníh a pozreli sme sa na korene Valves. Tu je to, čo sme našli.
Dvaja milionári Microsoftu sa púšťajú na vlastnú päsť

Môže sa to zdať divné vzhľadom na ich dnešnú trochu antagonistickú povahu, ale Valve, ako ho dnes poznáme, by bez Microsoftu neexistovalo. Odchod z Harvardskej univerzity menom Gabe Newell tam strávil trinásť rokov pomáhaním pri výrobe prvých verzií operačného systému Windows. Prirodzene, naučil sa veľa o softvérovom biznise, ktorý pracoval pod vedením Billa Gatesa a jeho tímu, a finančne nazhromaždil viac ako milión dolárov v dôsledku dominancie Microsoftu v oblasti počítačov.
Ale v lete 1996 Newell hľadal zmenu. V auguste teda spolu so svojím kolegom/milionárom Mikeom Harringtonom vzali svoje imanie a použili ich na založenie vlastnej hernej spoločnosti. Nazvali to Valve, LLC a svoje operácie presunuli do Kirklandu vo Washingtone - asi päť míľ na západ od sídla Microsoftu v Redmonde. Keď boli umiestnení, začali hrať svoju prvú hru: Half-Life.
Half-Life predstavuje veľkolepý úvod

Tri roky predtým, ako Newell a Harrington odišli z Microsoftu, aby vyrábali hry, urobil to isté ďalší zamestnanec Microsoftu (a neskôr Valve) menom Michael Abrash. Pripojil sa k Doom developer id Software a neskôr pomohol svojim bývalým spolupracovníkom získať licenciu na používanie ids Quake engine. S touto súpravou nástrojov sa Newell, Harrison a ich tím pustili do vytvorenia vlastnej strieľačky z pohľadu prvej osoby s tematikou sci-fi.
Valve malo veľké nápady pre Half-Life a spočiatku malo kvôli tomu nejaké problémy nájsť vydavateľa pre hru. Sierra On-Line so sídlom vo Washingtone bola tými, ktorí nakoniec riskovali mladú spoločnosť a jej nové IP – a keď bol Half-Life spustený v novembri 1998, tento krok sa vyplatil. Half-Life uspel takmer vo všetkých mysliteľných metrikách a prelomil novú pôdu pre strieľačky tým, ako bezproblémovo spojil svoj inteligentný príbeh s inteligentnejšou hrateľnosťou. Predali sa milióny kópií; Gordon Freeman a jeho verné páčidlo sa stali ikonickými; a Valve bolo pevne na mape.
Half-Life má život a pol...

Ďalších šesť rokov Valve zaspávalo, pokiaľ ide o vývoj a uvádzanie úplne nových titulov. Bolo na to viacero dôvodov, ale jedným z najväčších bolo len to, že spoločnosť chcela z Half-Life vyťažiť toľko života, koľko len mohla. Po prvé, budúci tvorcovia z Borderlands Gearbox Software vyvinuli dva rozširujúce balíčky pre hru – Half Life: Opposing Force z roku 1999 a Half-Life: Blue Shift z roku 2001.
V roku 1998 získala TF Software PTY, čo bol tím za populárnym modom Team Fortress navrhnutým pre Quake. O rok neskôr vydala Team Fortress Classic, čo bol v podstate ten istý mod prerobený v skine Half-Lifes. Vedľajším motívom Valves pri kúpe TF bolo vyvinúť pokračovanie Team Fortress, takže to muselo fungovať aj na tom – ale ako mnohé vydania Valve, aj táto hra sa neuskutoční hneď.
...a má množstvo modifikácií na večnosť

Čo je však ešte dôležitejšie, koncom 90. rokov a začiatkom roku 2000 Valve podporilo nadšenú moddingovú komunitu okolo Half-Life vydaním sady na vývoj herného softvéru (SDK) zadarmo. Čoskoro sa splodil skutočný náklad modov vytvorených používateľmi a spoločnosť Valve pomohla podporiť viac ako niekoľko z nich, aby sa stali prepracovanejšími vydaniami. Takéto pohyby výrazne pomohli posilniť reputáciu Valves medzi hardcore hráčmi a získali si hlasnú a lojálnu fanúšikovskú základňu, ktorá je aj dnes kľúčová pre jeho úspech.
Počas tohto obdobia bolo vydaných veľa, veľa modifikácií Half-Life – a plnohodnotnejších hier, ktoré začali ako modifikácie Half-Life – vrátane Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles a Day of Defeat. Najúspešnejším z celej skupiny bol však multiplayerový mod s názvom Counter-Strike. Taktická strieľačka, ktorú vyvinuli Minh Le a Jess Cliffe, bola prvýkrát vydaná v beta verzii v roku 1999 a okamžite si získala značné publikum. Valve to vzalo na vedomie, najalo dvoch vývojárov a o rok neskôr oficiálne vydalo Counter-Strike 1.0. Hra okamžite explodovala v popularite a stala sa najpopulárnejšou multiplayerovou FPS bez názvu Halo alebo Call of Duty nasledujúceho desaťročia. V nasledujúcich rokoch sa bude niekoľkokrát aktualizovať.
Ventil sa začlení a odsunie (mierne) preč

Keďže Valve naďalej podporovalo Half-Life a jeho hladnú komunitu, urobilo niekoľko pozoruhodných krokov ako podnikanie. V roku 2000 Harrington odišiel zo spoločnosti, ktorú spoluzakladal, a vďaka čomu zostal Newell ako osamelý šéf. V roku 2003 vynechala LLC zo svojho názvu a stala sa Valve Corporation.
Približne v tom istom čase presunula svoje sídlo asi päť míľ na juh do Bellevue vo Washingtone. A zatiaľ čo sa toto všetko dialo, Valve začalo pracovať na dvoch nových snahách, ktoré by to posunuli nad rámec samotného vývoja hier: Source a Steam.
Steam robí z Valve viac než len vývojára hier...

Steam bol prvýkrát predstavený na GDC 2002. Keď bol o rok neskôr uvedený na trh, mal ďaleko od všeobjímajúceho monstra, ako ho poznáme dnes. V skutočnosti bol prvýkrát navrhnutý ako jednoduchý digitálny distribučný povrch, ktorého hlavným účelom bolo jednoduchšie dodávať záplaty a ďalšie aktualizácie online hrám. Predtým mali spomínané záplaty nepríjemný zvyk padať hry ako Counter-Strike a robiť ich nehrateľné niekoľko dní. Keď to bolo vonku, ľudia si rýchlo uvedomili uhol ventilov - a neboli úplne spokojní.
Hoci väčšine z nás to teraz nevadí, viac ako niekoľko verných Valve nebolo spokojných s online autentifikáciou Steams, spustením hry a požiadavkami DRM. A boli dvojnásobne nešťastní, keď Valve v roku 2004 oznámilo, že všetky jeho budúce hry budú vyžadovať hranie Steam. Viete, Steam bol v tom čase trochu zabugovaný neporiadok, ktorý sa často pod nátlakom podlomil a spolu s tým spôsobil pád hier. Jeho offline režim bol ťažkopádny pre tých, ktorí nechceli byť neustále online, a hoci mohol hostiť hry pre viacerých hráčov a nasadzovať softvér proti podvádzaniu, nebol ani zďaleka taký funkčný ako teraz. Vlastné hry a modifikácie Valves boli spočiatku jediné dostupné pre platformu a k tomu všetkému bolo jej používateľské rozhranie škaredé. Začiatok bol teda skalnatý.
...a nakoniec prekoná svoje rané boje

Ale ako všetky veci, ktoré nie sú jedlom, aj Steam sa vekom zlepšil. Technické chyby, ktoré poškodzovali platformu v jej začiatkoch, sa vyrovnali a čoskoro sa stala rýchlou a spoľahlivou. V roku 2005 Valve uzavrelo svoj prvý súbor distribučných zmlúv s vydavateľmi tretích strán, čo mu umožnilo diverzifikovať katalóg hier Steams nad rámec vlastných titulov. Platforma sa čoskoro stala ziskovou a tieto zisky sa zvýšili len s tým, ako sa čoraz viac vydavateľov a počítačových hráčov obrátilo na digitálnu distribúciu. Od roku 2007 do roku 2009 pokračoval v zavádzaní radu nových funkcií – čoskoro ste mohli ukladať uložené hry a údaje o profile do Steam Cloud, vypĺňať zoznamy úspechov alebo chatovať s priateľmi v Steam komunitných sieťových skupinách.
V roku 2010 dostalo používateľské rozhranie klientov veľmi potrebnú a oveľa vylepšenú vizuálnu premenu. Neskôr boli uvoľnení klienti Mac a Linux. A teraz môžete nakupovať obsah vytvorený používateľmi v Steam Workshop, kupovať neherné aplikácie, kontrolovať svoj profil v aplikácii Steam pre smartfóny, ručiť za zaujímavé nové tituly na Steam Greenlight a ďalšie. Služba utrpela nepríjemný hack v novembri 2011, ale po zvážení všetkých vecí bola vo všeobecnosti bezpečná. Steam Store je teraz popredným PC trhom pre hry typu triple-A a indie; a samozrejme vám z času na čas ponúka tie lahodné výpredaje na Steame. To všetko znamená, že úspech Steams sa premenil na niečo, čo je teraz najväčším aktívom Valves. Dnes slúži desiatkam miliónov používateľov a zaberá obrovské množstvo trhu s počítačmi – a časom sa stáva robustnejším.
Valve odhaľuje modulárnejší herný engine...

Druhým veľkým úsilím spoločnosti Valves po skončení Half-Life bola veľká aktualizácia herného enginu GoldSrc. Takmer päť rokov spoločnosť pracovala na súprave nástrojov, ktorá by bola nielen výkonnejšia ako predtým, ale zároveň by sa dala neustále aktualizovať. To čiastočne vysvetľuje, prečo Gearbox a ďalší spracovali obsah Half-Lifes po vydaní. Keď Valve predstavilo prvé zábery z Half-Life 2 na E3 2003, boli odhalené plody jeho práce.
Motor dostal názov Source a oficiálne prišiel v auguste 2004 so spustením vhodne pomenovaného remaku Counter-Strike: Source. Hoci prepracovaná fyzika tejto hry najprv odradila skalných CS, Valve bude pokračovať v predvádzaní schopností zdrojov v remakoch ako Half-Life: Source a neskôr Day of Defeat: Source. Keď bol Half-Life 2 konečne vydaný neskôr v roku 2004 (viac o tom v niekoľkých), grafická a fyzikálna sila zdrojov bola v plnej paráde, čo zapôsobilo na masy v procese.
...a poháňa novú generáciu obsahu

Zdroj priniesol obvyklé (ale napriek tomu pôsobivé) vylepšenia - lepšie osvetlenie, realistickejšiu fyziku, jemnejšiu grafiku atď. - ale jeho veľkým lákadlom bola veľká modularita. Do dnešného dňa nie je aktualizovaný obvyklými bodovými správami; namiesto toho sa viac uvádza prostredníctvom série neustálych verzií na stiahnutie. Je stále zakorenený v motore GoldSrc – ktorý je zasa zakorenený v starom Quake engine – takže nie je taký výkonný ako svetový Unreal Engine 4s, jeho sada nástrojov je trochu zastaralá a nikdy ho veľmi nepoužívali. štúdiá tretích strán.
Ale môžete namietať, že o to aj tak nikdy nešlo. Source poháňa každú hru Valve od roku 2004 a tieto neustále aktualizácie mu pomohli z technického hľadiska vydržať dodnes. A keďže Source je pre verejnosť bezplatný, používali ho tisíce modderov, ktorí za posledné desaťročie vytvorili hry z vydaní Valves. Niektoré z týchto modov, ako napríklad Dear Esther alebo The Stanley Parable, dosiahli pozoruhodný úspech samy o sebe. Source nie je Unity, ale vždy to bol niečo ako motor pre ľudí a to niečo stojí.